Couronne de dégoût
Discipline d’avatar
Vous accablez une créature de sensations de dégoût.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, le terrain dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est considéré comme difficile pour tous les ennemis qui ne sont pas immunisés à la peur.
Œil de l’horreur (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, la cible reçoit 1d6 dégâts psychiques par point psi dépensé et ne peut pas s’approcher de vous jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié des dégâts.
Mur de répulsion (3 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous créez un mur d’énergie invisible et insubstantiel à 18 mètres ou moins de vous, dont les dimensions sont au plus de 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur dure aussi longtemps que vous maintenez votre concentration. Toute créature qui souhaite le traverser, ou qui est forcée de le faire, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature ne peut pas traverser le mur jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite, la créature peut passer.
Visions de dégoût (5 psi ; concentration 1 minute). Vous forcez une créature à voir tous les autres individus comme des entités horribles et d’un autre monde. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts psychiques et, jusqu’à ce que votre concentration s’achève, subit 1d6 dégâts psychique supplémentaires pour chaque créature située à 1,50 mètre ou moins d’elle à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié des dégâts initiaux et ne subit aucun des effets supplémentaires.
Monde d’horreur (7 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez jusqu’à six créatures dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, une cible subit 8d6 dégâts psychiques et est terrorisée jusqu’à ce que votre concentration s’achève. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié des dégâts, et n’est pas affectée par l’effet secondaire. Tant qu’elle est terrorisée par cet effet, la vitesse d’une cible est réduite à 0, et celle-ci ne peut utiliser son action et son éventuelle action bonus que pour effectuer des attaques au corps à corps. Une créature terrorisée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.