Couronne de rage
Discipline d’avatar
Vous placez une particule de pure furie à l’intérieur d’une autre créature, amenant sa soif de sang à dominer ses sens et la forçant à agir ainsi que vous le souhaitez.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, n’importe quel adversaire dans un rayon de 1,50 mètre de vous qui effectue une attaque au corps à corps contre une autre créature que vous le fait avec un désavantage.
Furie primordiale (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou recevoir 1d6 dégâts psychiques par point de psi dépensé et immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse en ligne droite vers son adversaire le plus proche. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible est immunisée à la condition charmé.
Mots de conflits (2 psi ; concentration 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec une créature, vous pouvez tenter d’instiller une violence latente dans son esprit. La minute achevée, vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour résister à de violents accès de fureur à l’encontre d’une créature que vous avez décrite ou nommée.
Ce jet est automatiquement réussi si la créature est immunisée à la condition charmé. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible attaque la créature choisie s’il la voit avant que votre concentration ne s’achève, employant des armes ou des sorts contre une créature qui était déjà hostile, ou des attaques à main nue contre un allié ou une créature qui était indifférente ou amicale. Une fois que le combat commence, la cible continue d’attaquer 5 rounds durant avant que l’effet ne prenne fin.
L’effet prend fin immédiatement si la cible ou l’un de ses alliés qu’elle peut voir est attaqué ou subit des dégâts de la part d’une autre créature que celle contre laquelle elle a été montée. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la créature n’est pas affectée, et n’a aucun soupçon de votre tentative de plier sa volonté.
Témérité aveugle (2 psi). Vous poussez la soif de sang d’une créature à dominer son instinct de conservation. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou, jusqu’à la fin de votre prochain tour, elle ne pourra pas se déplacer volontairement, à moins que ce déplacement ne l’approche de l’adversaire le proche d’elle qu’elle peut voir. Le jet de sauvegarde réussit automatiquement si la cible est immunisée à la condition charmé.
Furie punitive (5 psi ; concentration 1 minute). Vous attisez la colère d’une créature afin que celle-ci attaque sans se soucier de sa propre sécurité. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou, jusqu’à ce que votre concentration s’achève, toute créature située à 1,50 mètre ou moins de la cible peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre elle à chaque fois qu’elle tente de d’effectuer une attaque au corps à corps. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible est immunisée à la condition charmé.