Culture

Les règles de création de personnage impliquent qu’un personnage de telle ou telle race a grandi dans la culture de cette dernière. C’est ainsi qu’un elfe apprend à tirer à l’arc au milieu de sa forêt, un nain la maçonnerie dans sa ville sous la montagne, un halfelin à parler l’Halfelin parmi les siens. Mais qu’en serait-il d’un enfant elfe abandonné dans une cité humaine, d’un halfelin qui aurait grandi chez les nains, d’un sangdragon élevé dans une tribu de demi-orques ?

Les règles qui suivent, entièrement optionnelles, sont conçues pour répondre à ces questions. Elles permettent aussi un plus grand degré de personnalisation, tout en respectant l’équilibre du jeu. Selon ce qu’un joueur souhaite raconter du passé de son personnage à la création, ou bien lui apporter comme nuance, le MD devrait pouvoir le laisser appliquer celles-ci sans craindre de nuire au fonctionnement du jeu en général.

Nous avons conçu ce système de règle pour proposer une alternative au traitement optionnel des races en “lignées”, proposé dans le Tascha’s Cauldron to Everything. Ce système s’inspire du premier jet de l’homebrew Cultures et origines, proposé par Titou sur le forum d’Aidedd. Qu’il en soit ici remercié.

Origine et culture

Comme nous l’avons vu dans le chapitre 1 de ce document, chaque race de personnage donne un certain nombre de traits. Mais parmi eux, il y en a qui sont innés, d’autres qui sont acquis.

Les traits innés sont ceux qui s’exercent chez le personnage uniquement du fait de sa race. Par exemple, un nain est généralement appelé à être plus petit qu’un humain, même s’il grandit dans une culture humaine. Sa taille est donc un trait inné, même si on pourrait admettre qu’une différence de régime alimentaire, ou toute autre raison, influence aussi celle-ci.

À l’inverse, les traits acquis sont ceux dont profitent le personnage du fait de la culture dans laquelle il a grandi, et des apprentissages qu’il aura pu y faire. Par exemple, la plupart des enfants elfes apprennent tôt à tirer à l’arc, profitant qui plus est de l’enseignement des meilleurs maîtres en la matière. Un enfant humain élevé parmi ceux-ci pourrait avoir profité de cet apprentissage, même partiellement (parce qu’il n’a pas les traits innés lui permettant à priori d’y exceller), tandis qu’un enfant elfe élevé chez les nains pourrait avoir manqué des enseignements des maîtres-archer de son peuple (même si l’on pourrait admettre que cela reste à l’état de potentiel chez lui).

Lorsqu’un trait est globalement inné, on parle de trait d’Origine. Lorsqu’un trait est globalement acquis, on parle de trait Culturel.

Les pages qui suivent donneront, pour chaque race et sous-races de ce document, la liste des traits culturels. Les traits qui n’y sont pas cités sont donc des traits d’origine, et on ne peut pas les changer pour un personnage d’une race / sous-race donnée. Un personnage élevé dans une autre culture que celle de sa race conservera ses traits d’origine, mais ses traits culturels seront, en partie ou en totalité, ceux de sa race d’adoption. Comme les choses sont en réalité toujours un peu plus complexes qu’un strict découpage en deux catégories, il existera des ponts de rattrapage pour chacune d’entre elles. Évidemment, ceci ne dispense en rien du travail qui incombe au joueur d’écrire l’histoire de son personnage, et de rechercher auprès de son MD la validation de celle-ci.

Vous pouvez aussi vous séparer de certains de vos traits culturels pour en acquérir de nouveaux, comme expliqué un peu plus loin dans la section Nouveaux traits culturels, même si votre culture est celle de votre race, afin de créer des variantes.

Points de culture

Dans la liste des traits culturel que nous donnons un peu plus bas, chaque trait est assorti d’une valeur, exprimée en points de culture. Plus un trait culturel est puissant, plus sa valeur en points de culture est élevée. Chaque personnage commence avec 0 point de culture. Mais lorsqu’il renonce à un trait culturel, il obtient sa valeur en points de culture à la place. Il s’agira pour lui ensuite d’utiliser ces points de culture pour « acheter » de nouveaux traits culturels dans la liste de son peuple d’adoption, en s’acquittant de leur valeur à chaque fois.

Vente et achat de traits culturels doivent obligatoirement être conditionnés par le passé culturel de votre personnage (et non par vos choix de « power-builder »). Le MD devra être particulièrement attentif au fait que si un personnage est adoptée par une culture qui n’est pas celle de ses origines, il n’y a aucune raison pour qu’il conserve un trait culturel de ses origines. La règle par défaut, pour un personnage adopté, est de vous séparer de tous vos traits culturels. Les exceptions sont envisageables (par exemple, si votre culture d’accueil est au moins partiellement redondante sur un point), mais le MD a toujours le droit de les refuser.

Quelques points particuliers doivent être notés lors de l’achat et de la vente de traits culturels :

  • Quand vous achetez des traits culturels, vous devez en priorité remplacer ceux que vous avez vendus par des traits culturels équivalents. Par exemple, si vous avez vendu un trait concernant les langues du personnage, vous devez acheter un trait concernant les langues du personnages. Cette règle ne doit cependant être observée que si la culture d’accueil du personnage fournit effectivement un trait équivalent.
  • Quand un personnage acquiert la maîtrise d’une compétence ou d’un outil (et à fortiori de plusieurs) en achetant un trait culturel, on considère automatiquement ces maîtrises comme relevant du trait Polyvalence, et non comme relevant d’un trait racial, en ce qui concerne la règle optionnelle de la Spécialisation.
  • Si un personnage acquiert la maîtrise d’une arme, d’un bouclier ou d’une armure (et à fortiori de plusieurs) en achetant un trait culturel, il ne peut pas accéder au Talent exceptionnel Combattant culturel (décrit dans la section traitant des handicaps).
  • Quand un personnage renonce à la maîtrise d’une compétence ou d’un outil (et à fortiori de plusieurs), si celles-ci ne sont pas conférées par le trait Polyvalence, il pourra considérer ces compétences ou outils comme des traits raciaux pour ce qui est de la règle optionnelle de la Spécialisation s’il venait à les maîtriser ultérieurement, même si ce ne sera pas par sa race qu’il en obtiendra la maîtrise. Ceci – et les deux points précédents – pour refléter la petite part d’innée ou d’ancestral dans ces maîtrises.
  • Quand un personnage est doté d’un Archétype (par exemple, un personnage marqué par un dragon), on considère généralement que l’ensemble de ses traits raciaux sont des traits d’Origine, même lorsqu’ils apparaissent dans la liste qui suit, et qu’ils ne peuvent donc pas être vendus. Mais ceci pourra être discuté au cas par cas avec votre MD.

Liste des traits culturels

Si une race de personnage est dotée de sous races ou de variantes, sa liste des traits culturels est constituée de la somme de la liste générique de sa race et de la liste de sa sous-classe (ou de sa variante le cas échéant).

Aarakocre

Alignement (0 point), Athlète naturel (2 points), Langues (1 point par langue)

Aasimar

Langues (Commun uniquement, 1 point)

Animal-esprit

Langues (Commun uniquement, 1 point)

Centaurin

Esprit de la nature (2 points), Langues (1 point par langue)

Changelin

Instincts de changelin (2 points par compétence), Langues (1 point par langue)

Chelon

Langues (1 point par langue)

Demi-elfe

Alignement (0 point), Polyvalence (2 points par compétence), Langues (1 point par langue).

Variantes.Considérez tous les traits de remplacement selon leur sous-race elfique d’origine.

Demi-nain

Alignement (0 point), Généreux en tout point (2 points par compétence), Langues (1 point par langue).

Variantes.Diversité culturelle (3 points), Entraînement nain (3 points), Initié à la sagesse naine (2 points), Langues (1 point), Vision dans le noir (2 points ; ce trait ne peut pas être acheté, il ne peut qu’être vendu. Ne le vendez pas si votre culture d’accueil est composée d’une race ayant la vision dans le noir.)

Demi-orque

Attaques sauvages (3 points), Langues (1 point par langue), Menaçant (2 points)

Demi-succube/incube

Langues (Commun uniquement, 1 point)

Dvati

Polyvalence (2 points)

Elfe

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue)

Avariel. Langues (1 point)

Éladrin. Aucun trait culturel

Elfe aquatique. Entraînement aux armes des elfes aquatiques (3 points), Ami de la mer (2 points), Langues (1 point)

Elfe des bois. Entraînement aux armes elfiques (3 points). Pour un personnage adoptant cette culture, il est possible d’acheter la maîtrise de la Discrétion (2 points).

Elfe du désert. Survie aux étoiles (3 points), Né dans la tempête de sable (4 points ; ce trait peut être vendu, mais pas acheté intégralement. À la place, un personnage adoptant cette culture pourra dépenser 2 points pour bénéficier de l’annulation du désavantage en cas de visibilité réduite du à des phénomènes similaires), Magie du désert (4 points ; ce trait peut être vendu, mais pas acheté intégralement. À la place, un personnage adoptant cette culture pourra dépenser 3 points pour obtenir Création de feu de joie et Purification de la nourriture et de l’eau lorsqu’il atteindra le niveau adéquat, mais il ne pourra pas obtenir Tourbillon de poussière).

Elfe de fer. Entraînement aux armes elfiques (3 points), Tour de magie (2 points), Langue supplémentaire (1 point).

Elfe des havres. Négociant né ou Entraînement aux armes teleries (2 points), Connaissances maritimes (2 points par type d’outil/véhicule).

Elfe des neiges. Arpenteur des glaces (2 points), Armes culturelles (3 points), Langue de la toundra (1 point).

Elfe noir. Magie drow (5 points), Entraînement aux armes drow (2 points).

Elfe pâle. Sagacité (4 points).

Elfe des sables. Chasseurs nomades (4 points), Peuple sauvage (2 points).

Elfe sauvage. Entraînement aux armes grugash (3 points), Tour de magie (2 points), Langues (0 point).

Elfe des sylves. Artisan reconnu (2 points), Créature des terres sauvages (2 points).

Haut-elfe. Entraînement aux armes elfiques (3 points), Tour de magie (2 points), Langue additionnelle (1 point).

Shadar-kai. Aucun trait culturel

Ename

Fascination pour la matière (2 points), Langues (1 point par langue)

Fairie

Magie des fées (3 points), Langues (1 point par langue)

Faune

Un personnage élevé parmi les faunes peut dépenser 2 points de culture pour apprendre la compétence Survie. Sinon, tous les traits génériques des faunes sont des traits d’Origine.

Faune des collines. Langues (1 point par langue), Fêtard né (1 point ; les aspects relatifs aux drogues ne peuvent pas être vendus ni achetés – ils persistent quoi qu’il arrive. Si un faune des collines se sépare de ce trait, il conserve un niveau d’épuisement gratuit dans le cas de figure couvert par celui-ci. Si un personnage d’une autre origine acquiert ce trait, son effet se limite à un niveau d’épuisement gratuit dans son cadre d’application), Tambourin enchanté (ou jonglerie fascinante ; 6 points).

Faune des forêts. Langues (1 point par langue), Herboriste-né (2 points).

Faune des mers. Adaptation marine (1 point ; ce trait ne peut être vendu ou acheté que de façon partielle. Si vous le vendez, vous le conservez mais divisez par 2 le temps pendant lequel vous pouvez économiser votre souffle. Si vous l’achetez, il n’a pour effet que de multiplier par deux le temps pendant lequel vous pouvez retenir votre souffle.

Faune des plaines. Fier défenseur des champignons (0 point), Langues (1 point par langue), Intarissable joueur (1 point ; si un faune des plaines se sépare de ce trait, il conserve un niveau d’épuisement gratuit dans le cas de figure couvert par celui-ci. Si un personnage d’une autre origine acquiert ce trait, son effet se limite à un niveau d’épuisement gratuit dans son cadre d’application), Violons enchantés (6 points).

Faune des rivières. Langues (1 point par langue), Danse enchantée (4 points ; le baiser drainant ne peut être acquis via l’achat de ce trait).

Faune outragé. Les traits de l’outragé remplacent l’ensemble des traits raciaux du faune, qu’ils soient d’origine ou culturels. Notez que, dans la mesure ou l’Outrage est un trait d’Origine, aucun personnage de culture faune mais d’une autre origine ne peut devenir outragé.

Féral

Langue (1 point).

Variantes raciales. Les traits des sous-races sont tous des traits d’Origine.

Firbolg

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue), Magie firbolg (4 points), Pas caché (2 points).

Forgelier

L’ensemble des traits forgeliers dépendent de son concepteur. Aucun trait n’est considéré comme culturel dans le sens des règles données ici (ce qui n’empêchent pas qu’ils puissent être adaptés à la personnalité et à la culture du créateur, dans la limite permise par le descriptif de ces traits).

Gawelys

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue).

Variantes raciales. Chaque maîtrise de compétence ou d’outil, ainsi que chaque tour de magie acquis par variante raciale vaut 2 points. Les autres traits sont des traits d’Origine.

Génasi

Langues (Commun uniquement, 1 point).

Variantes raciales. Les traits des sous-races sont tous des traits d’Origine.

Gith (githyanki)

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue), Supériorité décadente (2 points par maîtrise d’outil ou de compétence, 1 point pour la langue), Guerrier prodige (5 points).

Gith (githzeraï)

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue).

Gnome (tous sauf gnome des profondeurs)

Connaissance gnome (3 points pour les JS de Sagesse, 2 points pour les autres ; ce trait ne peut être vendu que sur 2 JS, et acheté sur un seul), Langues (1 point par langue).

Gnome des fées. Projection spirituelle (2 points ; à l’achat, ce trait ne coûte que 1 point, mais il se borne à appeler une créature. Impossible de se fondre en elle. )

Gnome des forêts. Communication avec les petits animaux (3 points).

Gnome des lacs. Maître des illusions (3 points).

Gnome de la nuit. Les traits de cette sous-races sont tous des traits d’Origine. Éventuellement, un personnage issu d’une autre origine pourra apprendre la langue des lucioles, l’utilisant différemment (1 point). S’il le fait, il aura accès au trait Compagnons lucioles (2 points), mais seulement pour 1d3-1 lucioles (au lieu de 1d6). Notez que si votre Origine est Gnome de la nuit, vous ne parlez aucune langue, et que vous ne pouvez en apprendre ni n’en vendre aucune (et que si votre origine est autre, vous n’avez probablement appris aucune langue, ce qui vous impose de les vendre).

Gnome des roches. Connaissance en ingénierie (2 points), Bricoleur (3 points ; si vous achetez ce trait, vous ne pouvez avoir qu’un seul dispositif actif à la fois).

Gnome des profondeurs

Alignement (0 point), Connaissance gnome (3 points pour les JS de Sagesse, 2 points pour les autres ; ce trait ne peut être vendue que sur 2 JS, et achetée sur un seul), Langues (1 point par langue).

Gobelin

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue), Petit enragé (3 points).

Gobelours

Langues (1 point par langue), Attaque surprise (3 points).

Ci-contre : gobelours élevé chez les nains (une culture décidément très accueillante).

Goliath

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue), Athlète naturel (2 points), Endurance de la pierre (3 points).

Halfelin (tous sauf kender)

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue), Vaillant (1 point).

Grand-sabot. Esprit pragmatique (1 point), Travailleur acharné (2 points).

Halfelin de lotusden. Les traits de cette sous-race sont tous des traits d’Origine.

Main d’argent. Marchand astucieux (1 point).

Pied-léger, Robuste et Sagespectre. Les traits de ces sous-races sont tous des traits d’Origine.

Halfelin (kender)

Immature mais adapté (0 point), Maladivement curieux (3 points ; ce trait ne peut être vendu, mais il peut être acheté), Spécialiste de l’insulte (3 points), Langues (1 point par langue).

Kenders affligés. Procédez d’abord au remplacement des traits kenders, puis voyez ensuite en fonction de leur origine lesquels peuvent être achetés ou vendus.

Hobgobelin

Entraînement martial (4 points), Sauver la face (3 points ; ce trait ne peut être vendu : on peut que l’acheter), Langues (1 point par langue).

Hobgobelin de Féerie

Fortune du plus grand nombre (2 points ; ce trait ne peut être vendu : on peut que l’acheter), Langues (1 point par langue).

Homme-lézard

Artisan rusé (1 point), Sapience du chasseur (une seule compétence seulement, 2 points), Langues (1 point par langue).

Homme-Ours

Langues parlées (1 point par langue, y compris l’Ursin), Instinct animal (2 points).

Ours brun. Alignement (0 point), Protecteur (3 points).

Ours koala. Alignement (0 point), Chute d’ours (2 points), Sciences naturelles (2 points).

Ours noir. Naturellement discret (2 points).

Ours panda. Alignement (0 point), Ami soigneur (2 points).

Ours polaire. Alignement (0 point).

Homme-poisson

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue).

Hommes-poissons abyssaux. Les traits de cette sous-race sont tous des traits d’Origine.

Hommes-poissons arctiques. Les traits de cette sous-race sont tous des traits d’Origine.

Hommes-poissons des grandeurs océanes. Nageur infatigable (seul la résistance à la nage forcée peut être vendue ou achetée, pour 2 points), Attentif (2 points).

Hommes-poissons des grottes sous-marines. Les traits de cette sous-race sont tous des traits d’Origine.

Hommes-poissons des plateaux continentaux. Polyvalence (5 points).

Hommes-poissons des talus continentaux. Les traits de cette sous-race sont tous des traits d’Origine.

Hommes-poissons tropicaux. Facilité de communication (2 points, seul l’avantage aux tests de persuasion pouvant être acheté ou vendu), Langue supplémentaire (1 point).

Humain

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue).

Variante 1. Polyvalence (2 points), Doué (6 points).

Variante 2. Vaillance humaine (3 points), Polyvalence (5 points).

Hybride Simic

Alignement (0 point), Langues (1 point par langue).

Kalashtar

Alignement (0 point ; ce trait peut être acheté, mais il ne peut être vendu), Discipline mentale (3 points), Langues (le Quorien ne peut être ni vendu ni acheté ; 1 point par langue).

Kenku

Entraînement kenku (2 points, une seule compétence pouvant être achetée ou vendue), Langues (Commun uniquement, 1 point ; le fait de ne pouvoir parler qu’en utilisant le trait d’Origine Imitateur extraordinaire est lié à la possession de ce dernier).

Kobold

Trésors kobold (pas un trait au sens strict, mais cet aspect est vendable et achetable, pour 0 point), Alignement (0 point), Tactiques de groupe (6 points), Langues (1 point par langue).

Kobold tunnelier. Affinité avec les pièges (2 points), Débrouille (3 points), Tunnelier (3 points).

Autres variantes génétiques kobolds. Leurs traits sont tous des traits d’Origine.

Loxodon

Alignement (0 point), Sérénité des loxodons (2 points), Langues (1 point).

Minotaure

Présence imposante (2 points), Langues (1 point par langue). Un personnage élevé dans la culture minotaure peut acquérir un lien de minotaure.

Mogogol

Langues (1 point par langue).

Nain

Alignement (0 point), Entraînement aux armes naines (3 points), Maîtrise des outils (2 points), Connaissance de la pierre (1 point), Langues (1 point par langue ; dans certaines cultures, les nains refusent obstinément d’apprendre leur langue à quelqu’un qui n’est pas de leur race).

Nain des collines / des tertres. Les traits de cette sous-race sont tous des traits d’Origine.

Nain des laves. Les traits de cette sous-race sont tous des traits d’Origine.

Nain des montagnes. Formation au port des armures naines (4 points).

Nain des pierres. Culture des cités (2 points).

Nain des routes. Course dans les pierriers (1 point).

Nain des sapaies / des pessières. Entraînement aux armes naines (2 points). Connaissance de la nature et Maîtrise du kit d’herboriste : remplacent les traits génériques Connaissance de la pierre et Maîtrise des outils, et se négocient comme ces derniers.

Nain sauvage. Connaissance de l’environnement naturel(2 points ; n’oubliez pas que vous perdez le trait générique Connaissance de la pierre), Chasseur (2 points ; n’oubliez pas que vous perdez le trait générique Entraînement aux armes naines), Cueilleur ( 2 points ; n’oubliez pas que vous perdez le trait générique Maîtrise des outils).

Peuple écureuil

Vivacité phénoménale (2 points par compétence), Langues (1 point par langue).

Peuple hibou

Perception de la magie (2 points ; ce trait ne peut être vendu : on peut que l’acheter), Langues (1 point par langue).

Peuple lièvre

Réactivité du lièvre (3 points ; ce trait ne peut être vendu : on peut que l’acheter), Langues (1 point par langue).

Sangdragon

Langues (1 point par langue).

Variantes raciales. Les traits des variantes sangdragons sont tous des traits d’Origine.

Sirine

Alignement (0 point), Langues (Commun uniquement, 1 point), Armes marines (2 points).

Tabaxi

Langues (1 point par langue). Un personnage adoptant cette culture pourrait avoir une obsession et/ ou bizarrerie tabaxi. Il pourrait aussi acquérir la maîtrise de la Discrétion (pour 2 points).

Tieffelin

Langues (Commun uniquement, 1 point).

Sous-races. Tour de magie (du trait Ascendance, ou Moquerie cruelle de la variante Langue du démon/langue du diable, 2 points).

Triton

Alignement (0 point), Langues (Commun uniquement, 1 point), Contrôle de l’air et de l’eau (si vous vendez ce trait, vous obtenez 3 points, et conservez Nappe de brouillard. Si vous achetez ce trait, il vous en coûte 2 points, et vous n’obtenez que Nappe de brouillard), Émissaire des mers (2 points). Un personnage adoptant cette culture devrait avoir une bizarrerie tritonne.

Vedalken

Calme vedalken (3 points pour les JS de Sagesse, 2 points pour les autres ; ce trait ne peut être vendu que sur 2 JS, et acheté sur un seul), Précis sans effort (2 points ; une compétence OU un outil ; le d4 reste l’apanage des personnages d’origine vedalken), Langues (Commun OU Vedalken uniquement, 1 point).

Viashino

Musculature nerveuse (2 points), Langues (1 point par langue).

Volodni

Alignement (0 point), Couvert des bois (2 points), Langues (1 point par langue).

Yuan-ti sang-pur

Magie innée (il est possible d’acheter pour 2 points Amitié avec les animaux, mais il faudra respecter ses conditions d’utilisation, et les autres effets restent inaccessibles à l’achat. Par contre, il n’est pas possible de vendre ce trait), Langues (1 point par langue).

DONS RACIAUX ET CULTURE

Certains dons raciaux s’appuient sur la culture originale de la race auxquels ils sont destinés, sans évoquer un trait racial particulier. Par exemple, le don racial Sage aarakocre explicite clairement qu’il s’agit de maîtriser à la perfection les savoirs propres à ce peuple. Ce type de don ne devrait donc plus être accessible aux personnages aarakocres élevés dans une autre culture. Cependant, il pourrait être concevable qu’un elfe élevé parmi les hommes-oiseaux puisse acquérir ce don. Servez-vous de cet exemple pour ouvrir l’accès à des dons raciaux dont les aspects sont uniquement culturels, sans s’appuyer sur un trait racial précis.

D’autres dons raciaux s’appuient plus ou moins explicitement sur un trait culturel. Par exemple, le don racial demi-nain Bel athlète repose sur l’exploitation du trait culturel demi-nain Généreux en tout point. Un demi-nain qui n’aurait plus ce trait perdrait l’accès à ce don. Cependant, un personnage ayant accédé au trait culturel Généreux en tout point ne devrait pas pour autant avoir accès à ce don. Quand un don racial améliore un trait racial, il ne devrait être accessible qu’aux personnages de la race en question, et possédant le trait en question. Il y a des limites aux facultés d’adaptation d’un personnage, particulièrement lorsqu’elles concernent un point qui repose sur l’innée.

Enfin, nombre de dons raciaux s’appuient sur des traits ou caractères innés. Par exemple, le don racial Changelin Théâtre des masques s’appuient explicitement sur les facultés de changeforme d’un personnage de cette race. Ce type de don est inaccessible aux personnages non-changelins, même s’ils ont été élevés dans une culture changeline. La question de savoir si un changelin élevé ailleurs y garde accès dépend de l’interprétation que vous lui donnez (totalement inné, ou en rapport avec des aspects culturels). Dans le pire des cas, un changelin élevé ailleurs devrait pouvoir y avoir accès s’il découvre et passe un peu de son temps dans une culture changeline. De la même manière, Déformation caoutchouteuse, un don Mogogol, repose clairement sur la nature batracienne de cette race. Il sera inaccessible aux personnages élevés chez les mogogols sans être des mogogols. Et son accès pour un mogogol élevé ailleurs reste conditionnel.

Nouveaux traits culturels

Dans cette section, nous proposons une liste de traits culturels inédits, qui viennent en sus de ceux normalement attribués aux races de personnage. Ils sont à la disposition des personnages disposant de points de culture et répondant au type de culture auquel ils sont liés.

Par exemple, imaginons qu’un personnage élevé dans la culture d’un autre peuple que celui de ses origines vendent ses traits culturels pour acquérir ceux de ce nouveau peuple, mais qu’il lui reste des points de culture une fois l’exigence des équivalents remplie. Il pourra dépenser ses derniers points dans la liste ci-dessous.

Autre exemple, un personnage souhaite énoncer une variante à la culture du peuple duquel il est issu. Joueur et MD travaillent ensemble à déterminer les différents aspects de cette variante dans la campagne, puis le MD autorise le joueur à vendre un ou plusieurs de ses traits culturels pour en acheter dans la liste ci-après, parmi ceux correspondant à sa variante.

Tout comme les traits culturels de la liste plus haut, ces nouveaux traits culturels sont également accessibles via handicap (cf Handicaps dans la section annexes de ce site) si vous autorisez cette règle, ainsi que par le don Culture renforcée.

Le MD devra valider tout choix accompli ici, sachant que le joueur n’est pas censé inventer au sujet de son cas personnel, mais prouver que sa culture, telle qu’elle est définie dans le jeu, correspond explicitement aux critères énoncés. Si cas particulier il y a au niveau culturel, c’est au MD de le dire, en fonction de sa campagne, et non au joueur seul. Souvenez-vous aussi que le commerce des traits entretient certains impératifs : vous ne pouvez pas, par exemple, vous séparer d’une langue pour acquérir un trait ci-dessous, sauf si vous avez une bonne explication au niveau culturel ET que votre éventuelle race d’adoption ne vous propose pas une autre langue en échange.

Sauf mention contraire, un même trait culturel ne peut être pris qu’une seule fois.

Adaptation climatique (1 ou 2 points)

Vous avez grandi au sein d’une culture occupant des lieux extrêmes (ou bien vous ne pouvez pas prendre ce trait). Pour un point, choisissez, en fonction de celle-ci, l’un des points suivants :

Adaptation à la chaleur. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour lutter contre les effets de la chaleur (cf Dungeon Master’s Guide).

Adaptation au froid. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour lutter contre les effets du froid

climatique ou de l’eau glacée (cf Dungeon Master’s Guide).

Adaptation à l’altitude. Il ne vous faut qu’une semaine pour vous adapter à la haute altitude (cf Dungeon Master’s Guide) et celle-ci ne commence pour vous qu’à partir de 6 000 mètres.

Pour deux points, vous obtenez Adaptation à la haute altitude et Adaptation au froid (toujours à condition que cela corresponde à votre culture ; vous ne pouvez pas faire d’autre choix).

Amitié culturelle (1 point)

Votre culture doit entretenir des liens d’amitié avec un autre peuple, généralement avec lequel elle cohabite, ou bien qui est son proche voisin, et dont les intérêts convergent pour que vous puissiez prendre ce trait. Avec l’aide de votre MD, définissez ce peuple. Lorsqu’un compagnon d’aventure de ce peuple dépense un dé de vie, vous pouvez le lui restituer. Et si vous dépensez un dé de vie à ses côtés, vous en restaurez immédiatement un.

Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois au bénéfice d’un compagnon, plus une seule fois au vôtre. Vous récupérez vos utilisations dépensées lorsque vous accomplissez un repos long à proximité d’un compagnon d’aventure du peuple désigné.

Animal de compagnie (2 points ou 6 points)

Vous devez appartenir à une culture proche de la vie animale, ou bien réputée élever telle ou telle espèce animale (comme c’est le cas des humains avec les chiens), pour pouvoir prétendre à ce trait.

Au moment de prendre ce trait, vous choisissez un animal (de type bête) dont l’ID ne dépasse pas le huitième de votre niveau. Cet animal est votre fidèle compagnon depuis quelques temps déjà. Donnez-lui un nom. Il agit comme un personnage indépendant pour ce qui est du combat ou du reste, mais tient compte de vos consignes (dans la mesure de ses moyens) et vous apprécie visiblement. Le choix de votre animal doit s’articuler avec les possibilités de votre culture. Par exemple, un halfelin pourrait avoir un poney, mais probablement pas une araignée, vu qu’il est censé se faire entendre d’elle pour qu’elle soit considérée ici comme un véritable animal de compagnie.

Vos consignes doivent être adaptées à votre animal (il n’y a rien de magique là-dedans). Si elles semblent délicates à comprendre par lui ou à accomplir compte tenu de la situation ou de la nature de votre animal de compagnie, le MD peut vous imposer un test de Sagesse (dressage) en fixant le DD selon la règle habituelle du Player’s Handbook, demandant une action pour cela. En cas d’échec, ou si vous ne souhaitez pas prendre cette action, le MD peut très bien prendre le contrôle de votre animal le temps de résoudre la situation.

Si vous avez consacré 6 points de culture à l’achat de ce trait, votre animal de compagnie évolue avec vous. Au moment où vous prenez ce trait, choisissez-lui une classe de compagnon (cf Tasha’s Cauldron of Everything, ce choix devant être argumenté par votre culture, surtout s’il est « spécial »), dans laquelle il sera niveau 1. Par la suite, à chaque fois que vous atteignez un niveau impair (au niveau 3, 5, 7, etc.), il gagne un niveau dans sa classe de compagnon.

Dans tous les cas, si votre animal de compagnie venait à mourir sans que vous puissiez le ressusciter, vous récupérez vos points de culture investis dans ce trait, mais il vous faudra au moins une activité de temps mort spécifiquement consacrée à cela pour les dépenser à nouveau. Si vous reprenez alors ce trait, vous obtiendrez un nouveau compagnon. Recalculez l’ID de votre nouvel animal de compagnie en fonction de votre niveau et, si vous consacrez 6 points de culture au rachat de ce trait, conférez lui une classe de compagnon dans laquelle il sera niveau 1. À compter de ce moment, il obtiendra un niveau dans sa classe de compagnon à chaque fois que vous obtiendrez un niveau impair vous-même (Exactement comme si vous preniez pour la première fois ce trait).

Vous pouvez prendre plusieurs fois ce trait, y compris pour obtenir plusieurs animaux de compagnie simultanément avec, à chaque fois, la dépense en points de culture qui vous convient (2 points ou 6 points). Chacun de ceux pour lesquels vous avez consacré 6 points gagne un niveau dans une classe de compagnon au moment de son obtention, ainsi qu’un niveau quand vous accédez à un niveau impair vous-même (du point de vue des règles, chacun se comporte indépendamment). Le MD peut créer des scènes de mésententes si vos compagnons sont inclinés à se faire la guerre !

Apprenti (4 points)

Dans certains peuples, une personne qui quitte le clan ou la famille doit le faire en prenant avec elle un apprenti, un autre débutant comme elle, ou un écuyer lorsqu’il s’agit d’une culture féodale. Par exemple, une sorcière rashémie doit être accompagnée lors de son voyage initiatique par un jeune guerrier, barbare ou rôdeur du clan. Si votre culture (éventuellement appuyée par votre historique) comporte vraiment pareille particularité, vous pouvez prendre ce trait.

Vous êtes accompagné par une personne que votre famille, une famille proche, ou la tribu, a mis à votre disposition. Vous devez veiller sur elle, éventuellement lui permettre quelque apprentissage, en échange de quoi elle s’occupera de vos biens, veillera sur votre cheval, etc. L’apprenti (ou votre accompagnant) est un Combattant, un Expert, un Guérisseur ou un Mage, selon votre culture. Si vous êtes de niveau 1 ou 2, son niveau est de 1. À partir du niveau 3, son niveau est égal à votre bonus de maîtrise (lorsque votre bonus de maîtrise augmente, le niveau de votre apprenti également). Trouvez son profil ici, puis ajoutez-lui vos traits raciaux si vous avez été élevé dans votre peuple d’origine, ou les traits raciaux de votre race d’accueil dans le cas contraire.

Au bout d’un certain temps, vous pouvez révoquer votre apprenti, ou bien celui-ci pourra avoir terminé son office auprès de vous. S’il n’est pas mort à ce moment là, vous récupérez vos points de culture, mais devrez consacrer au moins une activité de temps mort à les dépenser à nouveau (activité dont l’adéquation sera vérifiée par le MD).

Art de la chute (2 points)

Vous ne pouvez prendre ce trait que si le mode de vie de votre culture implique un risque plus élevé de chutes, ou si vous disposez de la maîtrise de l’acrobatie en tant que trait racial, ou si vous êtes de taille P et pesez moins de 25 kilos. Divisez par deux la hauteur prise en compte lorsque vous calculez des dégâts de chute qui vous sont infligés.

Capitaine (2 points)

Si vous avez grandi dans une culture martiale, ou bien que votre historique est dévolu à la guerre ou au commandement, et que vous avez vous-même éprouvé la réalité de la bataille, vous pouvez accéder à ce trait. Une fois par combat, vous pouvez faire en sorte qu’un allié réussisse automatiquement un jet d’attaque qu’il vient de rater.

Enfant de la lune (2 points)

Vous ne pouvez prendre ce trait que si votre culture est explicitement liée à la nuit, ou à une divinité de la nuit. Une fois, vous êtes avantagé à un test de Sagesse effectué ciel visible la nuit ou à un jet de sauvegarde de Sagesse effectué ciel visible la nuit. Vous disposez d’une seule utilisation de ce trait, que vous devez dépenser avant de lancer le dé. Vous récupérez cette utilisation lorsque vous achevez un repos court ou long.

Enfant du soleil (3 points)

Vous ne pouvez prendre ce trait que si votre culture est explicitement liée au jour, au soleil ou à son adoration (il ne suffit pas qu’elle soit diurne !). Une fois, vous êtes avantagé à un test de Charisme effectué ciel visible le jour ou à un jet de sauvegarde de Charisme effectué ciel visible le jour. Vous disposez d’une seule utilisation de ce trait, que vous devez dépenser avant de lancer le dé. Vous récupérez cette utilisation lorsque vous achevez un repos court ou long.

Ennemi ancestral (2 points)

Depuis toujours, votre peuple est confronté à un ennemi contre lequel il a appris à se défendre (ou bien vous ne pouvez pas prendre ce trait). Choisissez un type d’ennemi parmi les suivants : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, créatures monstrueuses, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, humanoïdes ou morts-vivants. Vous obtenez un bonus de +1 à votre CA, ainsi qu’à vos jets d’attaque et de sauvegarde contre les créatures de ce type.

Vous pouvez prendre ce trait deux fois, mais vous ne pouvez sélectionner en tout et pour tout qu’un seul type de créature. Votre bonus passe alors à +2 contre lui.

Fraction culturelle d’un don (3 points)

Choisissez un don en rapport certain avec la culture dans la quelle vous avez grandi, parmi ceux accordant au moins trois bénéfices différents. Vous pouvez appliquer l’un de ces bénéfices, à condition qu’il ne s’agisse pas d’une augmentation de caractéristique.

Par exemple, un personnage élevé chez des hobgobelins – une culture éminemment martiale – choisit le don de combat entraîné aux boucliers. Le MD décide de valider son choix : il lui semble tout à fait plausible que ce personnage a appris à manier avec efficacité les boucliers au cours de son enfance parmi ces gobelinoïdes ultra-militarisés. Il constate par ailleurs que pareil maniement ne repose pas sur des facultés innées et donc que, même si le personnage n’est pas hobgobelin lui-même, il n’y a rien qui fasse obstacle à cet apprentissage. Enfin, ce don donne 3 bénéfices : il est donc éligible. Le joueur choisit d’acheter le deuxième point de ce don, pour 3 points de culture. Il obtient donc la maîtrise des boucliers, et s’il les maîtrise déjà (ou qu’il vient plus tard à acquérir de nouveau cette maîtrise), il pourra maîtriser la targe et le pavois à condition d’accéder au style de combat Maîtrise d’un équipement défensif exotique (comme le précise le descriptif de ce don).

Vous restez en principe soumis à toute autre règle du don (y compris les conditions qu’il pose pour l’emploi du point choisi), et s’il s’agit d’un don racial, son accès est circonstancié à ce qui est décrit dans la note Dons raciaux et traits culturels donnée un peu plus haut lorsque vous n’êtes pas de cette race à l’origine.

Si vous décidez plus tard d’obtenir ce don (à supposer que vous en ayez la capacité), vous récupérez vos 3 points de culture (que vous pourrez alors de nouveau dépenser en observant la même logique).

Ce trait peut être pris plusieurs fois.

Haine ancestrale (2 points)

Votre culture doit avoir une longue histoire d’affrontement et de rancœur contre une culture humanoïde précise pour que vous puissiez prendre ce trait.

Choisissez une race de personnage ou d’humanoïde monstrueux lorsque vous prenez ce trait (choix éclairé par l’histoire de votre peuple). Quand vous combattez des adversaires de cette origine en utilisant des armes de corps à corps et que vous déterminez les dégâts correspondants, vous pouvez lancer deux fois les dés de dégâts pour ne conserver que le résultat de votre choix.

Héritage culturel (de 2 à 6 points)

Vous recevez un objet magique de votre choix parmi ceux qui sont manifestement liés à votre culture. Vous pouvez aussi décider d’hériter d’un certain montant de po à la place (vous pouvez utiliser ce montant pour choisir un objet d’art, ou tout autre objet lié à votre culture). Utilisez la table ci-dessous pour déterminer l’importance de votre héritage. Le MD pourrait conditionner l’accès à ce trait culturel à certains historiques de personnage, et/ou à une justification solide dans son histoire et dans la campagne. Votre héritage est réitéré à chaque fois que vous atteignez un niveau divisible par 8 (choisissez un nouvel objet ou obtenez, éventuellement à nouveau, de l’or).

Points de culture dépensésRareté de l’objet obtenuOu : montant du trésor obtenu
2Commun100 po
4Peu commun500 po
6Rare5 000 po
Historique traditionnel (variable)

Pour prendre ce trait, vous devez d’abord choisir votre historique. Si celui-ci apparaît vraiment en adéquation avec la grande tradition de la culture dans laquelle vous avez été élevé (à apprécier avec votre MD), vous pouvez dépenser des points de culture pour obtenir les bénéfices de votre choix parmi les suivants :

• Maîtrise issue de votre historique et que vous ne possédez pas déjà (2 points, cumulable). Si vous jouez avec la règle optionnelle de la Spécialisation, cette maîtrise est acquise en tant que maîtrise d’historique.

• Une langue supplémentaire si votre historique en propose au moins une (1 point ; vous ne pouvez cumuler ce point que si votre historique en propose au moins deux).

• Un bénéfice particulier selon le milieu géographique ou social dans lequel s’est exercé votre historique (un choix est envisageable selon les circonstances), dans le tableau suivant (3 points). Vous ne pouvez prendre ce point que deux fois (quel que soit le moment de votre carrière).

MilieuBénéfice
ArtisanatDivisez par 4 le temps nécessaire à la fabrication d’un objet au moyen d’outils pour lesquels vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise, et par 2 le coût.
Bas-quartiersVous obtenez les aptitudes de roublard Attaque sournoise * et Argot des voleurs.
CampagneVos savoirs vous rendent capable de rentabiliser rapidement tout ouvrage reposant sur l’exploitation agricole. Si vous êtes à proximité d’une ferme ou d’un élevage, vous obtenez chaque jour de temps mort d’un montant de pièces d’or égal à 5 fois votre bonus de maîtrise. Vous n’avez pas besoin d’y consacrer une activité de temps mort pour autant, mais vous devez avoir eu quelques interactions auprès de ses exploitants visant à leur fourbir des conseils sur leurs activités.
ClergéVous obtenez une aptitude de niveau 1 de votre choix dans la liste des aptitudes du paladin.*
CommercesUne fois par jour, lorsque vous réalisez une vente de quelque nature que ce soit, vous percevez un nombre de pièces d’or supplémentaire égal à 5 fois votre bonus de maîtrise. Le nombre total perçu ne peut pas excéder le prix de vente de l’objet ou des objets vendus.
Domaine artistiqueVous obtenez l’aptitude de barde Inspiration bardique*. Vous devez l’employer en usant de votre domaine artistique (pas d’action supplémentaire requise).
Ermitage ou monastèreVous savez survivre avec quasiment rien. Vous n’avez besoin de manger ou de boire qu’un jour sur trois, et pouvez marcher deux heures de plus chaque jour.
MarinVous obtenez la maîtrise des outils de charpentier, ainsi que l’avantage pour vos tests de survie ou de nature accomplis en mer.
MilitaireVous obtenez au choix la maîtrise des armes courantes ou des armures légères. Si vous entrez en possession de la maîtrise des armures légères, vous obtenez celle des armures intermédiaires et des boucliers (etc. : armures lourdes ensuite, et style de combat de guerrier maîtrise d’un équipement défensif exotique). Si vous entrez en possession de la maîtrise des armes courantes, vous obtenez celle des armes de guerre (etc. : style de combat de guerrier armes exotiques).
Noblesse et Hauts- fonctionnairesVotre réputation vous précède. Si vous êtes dans un milieu comportant de la noblesse à proximité, soustrayez au coût de votre train de vie quotidien un montant de pièces d’or égal à 5 fois votre bonus de maîtrise. On s’assure que vos besoins de base soient couverts.
NomadeBien que vous n’ayez pas de protecteur d’outremonde à proprement parler, vous avez acquis un savoir occulte parmi les vôtres. Vous obtenez une faveur de pacte de sorcier de votre choix. Choisissez une faveur que vous pouvez appliquer (par exemple, une faveur qui est efficace sur les lancements de sort n’aura d’intérêt que si vous en lancez vous-même).
SauvageVous obtenez une aptitude de niveau 1 de votre choix dans la liste des aptitudes du barbare ou du rôdeur (classique)*.
UniversitéVous obtenez deux tours de magie de votre choix dans la liste de sorts de magicien.

* Vous êtes considéré comme un personnage de niveau 1 dans la classe en question pour cette aptitude. Si vous obtenez cette aptitude par une classe de personnage, vous récupérez vos points de culture.

Vous pouvez prendre ce trait culturel plusieurs fois, le complétant au fur et à mesure.

Milieu culturel (1 point)

Votre culture doit être intimement liée à un type de terrain particulier pour que vous puissiez prétendre à ce trait. Par exemple, il est connu que les firbolgs vivent dans de profondes forêts.

Choisissez parmi les milieux suivants celui de votre culture, à condition que celle-ci intègre ce milieu comme part intégrante de son histoire et de ses références culturelles : arctique, cité, colline, désert, forêt, littoral, marais, montagne, Ombreterre ou plaine.

Puis choisissez une compétence parmi les suivantes : Athlétisme, Acrobatie, Discrétion, Dressage, Histoire, Investigation, Nature, Perception, Persuasion, Supercherie, Survie.

Vous obtenez l’avantage à tous vos tests de cette compétence lorsque vous les réalisez dans ce milieu précis et en interrogeant ou en interagissant avec un élément de ce milieu précis. Le choix de cette compétence doit également être argumenté par votre culture.

Il est possible de prendre jusqu’à 2 fois ce trait culturel (choisissez une autre compétence).

Parangon (1 point)

Votre destiné est liée à celle de votre culture. Si vous manquez un jet de sauvegarde ou un jet contre la mort alors que vous luttiez pour la cause de votre culture, vous pouvez décider de le retenter immédiatement. Vous devez alors considérer le nouveau résultat, quel qu’il soit. Une fois que vous avez utilisé cette possibilité, vous devez finir un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Peau bénie (2 points)

Au moment où vous prenez ce trait, vous devez choisir le type de dégât auquel il sera lié.

Si vous subissez des dégâts de ce type, vous pouvez décider de les ignorer une fois. Ensuite, vous devrez achever un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

Même si cela ressemble à un pouvoir inné, votre choix, en ce qui concerne le type de dégât, doit être motivé culturellement devant le MD, qui reste seul juge pour ce qui est de l’accepter ou pas.

Peuple cavalier (2 points)

Votre culture doit être intimement liée à l’élevage et au dressage de montures pour que vous puissiez prétendre à ce trait. Vous obtenez l’avantage aux tests de dressage réalisés envers les montures ou animaux pouvant servir de monture, du moins ceux liés à votre culture, ainsi qu’à tout test réalisé monté en rapport avec cette condition de monté.

Pied sûr (2 points)

Vous avez grandi dans un contexte favorisant la recherche d’équilibre en situation précaire : bateau en mouvement, paysage raviné, ou bien votre peuple entretient un lien tenace avec la terre, quasi-mystique. Vous êtes avantagé aux tests et jets de sauvegarde visant à ne pas subir l’état À terre.

Réalisation culturelle (2 points)

Votre peuple entretient une tradition artisanale particulière, pour laquelle il est réputé ou dans laquelle il excelle.

Choisissez un type d’outil d’artisan ou d’instrument de musique parmi ceux que vous maîtrisez (au besoin, attendez d’avoir déterminé l’historique et la classe de votre personnage pour faire ce choix). Vos réalisations accomplies avec cet outil ou cet instrument reflètent toute la spécialité de votre peuple. Vous avez l’avantage à tout test destiné à reconnaître, analyser ou produire une œuvre de votre culture liée à l’outil ou l’instrument en question.

Vous devrez peut-être définir avec votre MD la nature exacte de ces œuvres, en fonction de votre culture. Par exemple, vous pourriez définir que l’artisanat mogogol produit une vannerie remarquable, du fait de sa proximité avec ses matières premières (saules et roseaux).

Résilience (1 point)

Votre culture est celle d’un peuple explicitement réputé pour sa résilience et sa robustesse, ou bien vous ne pouvez pas prendre ce trait. Vous récupérez un dé de vie de plus lorsque vous achevez un repos long.

Serviteur (3 points)

Vous devez être issu d’une culture puissante et influente, pratiquant peut-être l’esclavage, ou votre historique doit être en adéquation avec l’idée d’obtenir un serviteur, pour que vous puissiez prendre ce trait.

Vous pouvez désigner un serviteur parmi ceux qu’emploie votre maison, ou bien un esclave le cas échéant, afin qu’il vous suive lors de vos prochaines aventures. Au début d’une aventure, d’un nouveau chapitre de votre campagne ou d’une activité de temps mort, vous pouvez choisir un serviteur pour vous accompagner, et vous pouvez faire un nouveau choix à chaque fois (bien que vous ne puissiez pas avoir plus d’un serviteur à la fois, sauf si vous prenez plusieurs fois ce trait, comme expliqué plus bas).

Un serviteur a le profil d’un roturier auquel vous ajoutez les traits d’origine d’une race de votre choix (en adéquation avec la campagne et votre culture, sa situation d’esclave ou de serviteur pouvant modifier cette définition), et les traits culturels de votre propre culture (s’il s’agit d’un esclave, ce peut être ceux de la sienne). Doublez ses ajustements de caractéristique. Vous lui ajoutez également un historique en rapport avec l’activité qu’il mène en tant que serviteur ou esclave (et non pas celle qu’il menait avant de l’être). Vous pouvez enfin remplacer sa maîtrise du gourdin par celle d’une ou plusieurs autres armes courantes en adéquation avec l’esprit de son historique, et considérer qu’il maîtrise les armures légères.

À partir du moment où vous atteignez le niveau 3, le niveau d’un serviteur augmente : son niveau est égal à votre bonus de maîtrise (lorsque votre bonus de maîtrise augmente, le niveau de votre apprenti également). Quand un serviteur gagne un niveau, il obtient en tout et pour tout une augmentation de dés et de points de vie. Par contre, son bonus de maîtrise est toujours le même que le vôtre.

Si vous faites un test de compétence ou d’outil pour lequel vous et votre serviteur avez la maîtrise, on considère que votre serviteur vous Aide, même si cela paraît incongru (à condition qu’il soit à 6 mètres ou moins de vous et que vous puissiez vous entendre).

Un serviteur vous écoute et vous obéit, mais dans la limite du vraisemblable. Si celle-ci est franchie, le MD peut prendre son contrôle, ou exiger que vous réussissiez des tests d’interaction sociale à son égard. Si un serviteur meurt, vous devrez attendre de pouvoir en prendre un autre pour le remplacer.

Normalement, vous ne pouvez pas avoir plus d’un serviteur à la fois, mais vous pouvez prendre ce trait autant de fois que vous le voudrez (et en aurez la capacité). Votre nombre maximal de serviteurs simultanés est alors égal au nombre de fois que vous avez pris ce trait.

Etendre la liste des nouveaux traits culturels

Si vous possédez le guide du joueur d’Aventures en terre du milieu, vous pouvez transformer les Vertus culturelles qu’il propose en nouveaux traits culturels. Servez-vous des exemples ci-dessus pour évaluer leur valeur en points de culture.

Appendice : règles optionnelles

Cette dernière section fournit quelques suggestions pour aller un peu plus loin avec le concept de Culture.

Ajustements de caractéristique et culture

Pour certains joueurs, les ajustements de caractéristique reflètent vraiment le caractère inné d’un personnage, tandis que pour d’autres, ils tiennent en partie compte de la culture associée à la race. Nous avons pris le parti de considérer que les ajustements de caractéristique n’avaient rien de culturel. En effet, une bonne part de la génération des valeurs de caractéristique de votre personnage vient de vos choix. Même si un goliath a un +2 en Force, vous pouvez lui choisir un score de base de 8 (ce qui vous donnera un 10 en tout) pour illustrer par exemple le fait qu’il a été élevé dans une bibliothèque. Mais si vous n’aimez pas cette vision des choses, ou si vous voulez introduire plus de souplesse, nous vous conseillons d’adopter la règle suivante :

Considérez une des caractéristiques mentionnées dans le trait Ajustement de caractéristique de la race ou de la sous-race de votre personnage qui n’apparaît pas dans celui de la race de sa culture d’accueil, et réduisez son ajustement de 1. Puis considérez une des caractéristiques mentionnées dans le trait Ajustement de caractéristique de la race ou de la sous-race de votre culture d’accueil et qui n’apparaît pas dans celui de votre race : votre personnage obtient un ajustement de caractéristique de +1 dans la caractéristique en question.

Par exemple, si vous créez un Goliath (+2 Force et +1 Constitution) et que vous décidez qu’il a été élevé dans une bibliothèque de gnomes des roches (+2 Intelligence et +1 Constitution), vous pouvez décider d’obtenir pour Ajustement de caractéristiques +1 Force, +1 Constitution et +1 Intelligence. En revanche, vous ne pouvez pas abaisser sa Constitution, puisqu’elle apparaît dans les ajustements de caractéristiques du Gnome des roches. Et vous ne pouvez pas augmenter d’avantage votre Force, puisqu’elle n’apparaît pas dans les ajustements de caractéristique du Gnome des roches (et qu’en plus de cela, elle apparaît dans ceux du Goliath).

Certaines races laissent libre le choix des ajustements de caractéristique. Décidez d’abord de là où vont ces ajustements pour ce qui est de votre culture d’origine (s’il s’agit de votre race) ou de votre culture d’adoption (s’il s’agit de la race de ceux parmi lesquels vous avez grandi) avant d’apporter ces modifications à votre personnage.

Dans tous les cas, si les ajustements de caractéristiques des deux races vous empêchent d’abaisser un ajustement de caractéristique de 1 ou d’en augmenter un de 1, vous ne changez pas d’ajustements de caractéristique.

Races hybrides

La règle optionnelle Ajustements de caractéristique et culture pourrait également vous servir si vous envisagez la possibilité de races hybrides dans votre univers (par exemple, père biologique demi-orc et mère biologique elfe des bois). Vous pourriez même décider qu’elle ne sert qu’à cela (à supposer que vous êtes d’accord avec le principe de races hybrides). Utilisée conjointement avec le système de points culturels, elle permet de fournir un profil vraisemblable à ce type de personnage.

Nous vous conseillons alors de faire une moyenne des poids et des tailles des deux races, pondérée par la race pour laquelle vous avez choisi de conserver les traits d’Origine. Certains traits d’Origine pourront être affectés (comme Puissamment bâti). Vous pourriez aller encore plus loin en échangeant d’autres traits d’Origine, mais c’est une autre histoire (à voir avec votre MD !)

Culture pour tous

Si le MD souhaite davantage de diversité parmi ses joueurs, il peut adopter la règle suivante. Celle-ci leur octroie cependant un gain modéré de puissance, aussi devra-t-il peser son choix.

Lors de sa création, un personnage reçoit automatiquement 3 points de culture, à dépenser parmi les nouveaux traits donnés plus hauts. Si vous bénéficiez du talent exceptionnel Héros culturel (cf la règle des handicaps dans la rubrique Annexes de ce site), les points de culture acquis via celui-ci s’ajoute aux 3 points automatiquement donnés par Culture pour tous. Si un personnage cumule 6 points de culture grâce à ces deux règles, il peut les dépenser pour obtenir un don. Le MD est en droit d’exiger que le choix de ce don soit justifié culturellement et, dans tous les cas, vous devez respecter les règles relatives au Don supplémentaire telles que définies dans la section consacrée aux Handicaps (Culture pour tous permet ainsi simplement d’économiser un handicap, mais obéit à toute règle par ailleurs).

Un personnage qui y a accès peut également dépenser ces 3 points gratuits pour obtenir le Talent exceptionnel Combattant culturel (cf section consacrée aux handicaps) sans avoir à prendre de handicap.

Règle maison de Snorcraff, d’après un premier jet de Titou, sur le forum Aidedd.