Dhampir

Coincés entre le monde des vivants et celui des morts, les dhampirs conservent leur emprise sur la vie tout en étant testés à l’infini par des appétits vicieux. Leurs liens avec les morts-vivants donnent aux dhampirs un avant-goût des prouesses immortelles d’un vampire sous la forme d’une vitesse accrue, de la vision dans le noir et d’une morsure mortelle.

Avec ces aperçus de la nature des morts-vivants, de nombreux dhampirs se tournent vers la vie d’aventuriers et de chasseurs de monstres. Leurs raisons sont souvent très personnelles. Certains cherchent le danger, imaginant les monstres comme des personnifications de leur propre faim. D’autres poursuivent leur revanche contre tout ce qui les a transformés en dhampir. Et d’autres encore embrassent la solitude de la chasse, s’efforçant de se distancier de ceux qui tentent leur faim.

Faim dhampirique

Chaque dhampir connaît une soif qui n’est assouvie que par des vivants. Ce désir est une voix dans la tête, une sensation visuelle, un réflexe qui doit constamment être réprimé. Ceux qui abusent de leur soif risquent de perdre le contrôle et de regarder à jamais les vivants comme des proies. Ceux qui résistent peuvent trouver des moyens exceptionnels de contrôler leurs pulsions ou de les supprimer grâce à une contrainte constante qui leur fait serrer les dents. Dans tous les cas, la tentation hante les dhampirs, et les circonstances amènent d’infinies occasions de se livrer à leur pulsion. Mais, alors que de nombreux dhampirs ont soif de sang, votre personnage pourrait plutôt se sustenter auprès des rêves des vivants. Lancez un dé ou choisissez une option dans la table ci-dessous pour déterminer ce qui incite votre personnage à se nourrir.

d8Faim
1De sang
2De chair ou de viande crue
3De fluides cérébraux
4D’humeurs ésotériques
5D’énergie psychique
6D’une couleur aperçue sur l’apparence d’une créature
7Des rêves d’autrui
8De l’énergie vitale

Origines

Devenir un dhampir survient souvent après une rencontre avec des vampires, mais aussi suite à toutes sortes de pactes macabres, d’influences nécromantiques ou de rencontres avec de mystérieux immortels qui peuvent transformer votre personnage. Le tableau ci-dessous fournit des suggestions sur la manière dont votre personnage a acquis cet archétype, lorsque cela n’intervient pas en jeu.

d8Origine
1Vous êtes la réincarnation d’un ancêtre qui était un tyran vampirique.
2Votre pacte avec une divinité, un fiélon, une fée ou un esprit vous fait partager sa faim.
3Vous avez survécu à l’attaque d’un vampire, mais vous avez été changé à jamais.
4Un parasite habite votre corps. Vous vous livrez à votre faim pour le rassasier.
5Vous aimiez un immortel et étiez prêt à être transformé en vampire pour le rejoindre, mais une tragédie a interrompu la transformation.
6Vous êtes la manifestation diminuée d’un être d’Outremonde. Apaiser votre faim accélère votre ascension.
7Vous ne connaissez pas vos origines, mais vous avez été élevé par des vampires ou par d’autres monstres.
8Une expérience radicale a changé votre corps, vous rendant dépendant des autres pour obtenir des fluides vitaux.

Traits

Modifiez les traits obtenus par votre race et votre sous-race éventuelle comme indiqué ci-dessous.

Image par ehrendil krisra

Ajustement de caractéristique. Réduisez l’un de vos ajustements de caractéristique de 1 point. Puis choisissez une caractéristique entre Force, Dextérité, Charisme et Sagesse. Vous recevez un ajustement de +1 dans celle-ci. Vous ne pouvez pas sélectionner une caractéristique pour laquelle votre ajustement est de +2. Mais vous pouvez en sélectionner une dans laquelle il est de +1 (il passe alors à +2).

Vous pouvez réduire puis augmenter la même caractéristique si vous en avez la possibilité (votre personnage ne change alors pas sur ce point).

Toutes ces modifications affectent vos maximums de caractéristiques, comme normalement.

Vitesse. Votre vitesse de marche de base augmente 1,50 mètre. Si vous avez une vitesse de nage, elle augmente également de 1,50 mètre. Si vous avez une vitesse de vol, vous la conservez telle quelle (elle n’augmente pas, même si elle est basée sur votre vitesse de marche).

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Si vous aviez déjà vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 18 mètres.

Alignement, Taille et Langues. Ces traits sont inchangés.

Déchéance. Vous oubliez tous vos autres traits raciaux, qu’ils soient issus de votre race, de votre sous-race ou d’une variante raciale.

Ajoutez ensuite les traits suivants :

Pattes d’araignée. Vous obtenez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche. De plus, à partir du niveau 3, vous pouvez vous déplacer le long de surfaces verticales, la tête en bas, tout en ayant les mains libres.

Morsure vampirique. La morsure de vos crocs est une arme naturelle que vous maîtrisez et pouvez utiliser pour faire vos attaques à mains nues, mais au lieu d’utiliser votre modificateur de Force, vous ajoutez votre modificateur de Constitution aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec elle. Elle inflige 1d4 dégâts perforants si vous touchez, au lieu des dégâts traditionnels des attaques à mains nues. Lorsque vous avez moins de la moitié de vos points de vie, vous avez l’avantage aux jets d’attaque que vous faites avec cette morsure. Lorsque vous utilisez votre morsure et que vous touchez une créature qui n’est ni une créature artificielle ni un mort-vivant, vous pouvez obtenir l’une des capacités suivantes, selon votre choix :

  • regagner des points de vie égaux aux dégâts perforants infligés par la morsure
  • gagner un bonus au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque que vous effectuez ; le bonus est égal aux dégâts perforants infligés par la morsure.

Vous pouvez obtenir ces capacités grâce à votre morsure un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous retrouvez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Type. Ajoutez le type mort-vivant au vôtre. Vous n’avez pas besoin de respirer.

Dans DD5, les types de créature n’ont pas de règles spécifiques liées, mais certaines règles du jeu affectent les créatures de certains types de différentes manières. Par exemple, la description du sort soins spécifie que le sort ne fonctionne pas sur une créature de type créature artificielle ou mort-vivant. Certaines créatures appartiennent à plus d’un type. Si un effet fonctionne sur au moins un des types d’une créature, cet effet peut fonctionner sur cette créature. Par exemple, si vous êtes à la fois humanoïde et mort-vivant, guérison des blessures fonctionne sur vous puisque le sort fonctionne sur un humanoïde.

Dons raciaux. Si vous possédez des dons raciaux, ceux qui s’appuient sur un trait racial que vous avez oublié sont désormais inutilisables. En ce qui concerne le gain de dons raciaux, vous ne pouvez accéder qu’aux dons de votre race d’origine qui ne s’appuient pas sur des traits raciaux que vous avez oublié.

En revanche, si vous prenez le don Culture renforcée (dans la catégorie Autres dons), vous pouvez vous en servir pour racheter des traits culturels propres à votre race, à votre sous-race ou à votre variante (au lieu d’être normalement cantonné à l’achat de Nouveaux traits culturels). Ces achats peuvent vous permettre de recouvrer des traits culturels oubliés et de disposer à nouveau de dons qui en dépendent (ou d’avoir à nouveau accès à ces dons).

À partir du moment où vous faites cela, ces traits rachetés sont considérés comme en tout point identiques à ceux d’un personnage de votre race qui ne serait pas un dhampir. Cela signifie notamment qu’un elfe qui rachèterait la maîtrise de la perception ne la recevrait pas en tant que polyvalence, mais bel et bien en tant que trait racial. Et qu’un nain qui rachèterait celle de ses armes naines pourrait à nouveau appliquer l’intégralité des bénéfices liés à celle-ci, comme le don de spécialiste contre un seul handicap en cas de maîtrise redondante.

À la discrétion du MD, un personnage dhampir pourrait même racheter des traits raciaux d’origine (c’est à dire non-culturels) qu’il a oubliés avec des points de culture. Mais ce sera au MD d’en déterminer le coût.

UA (bêta officielle), une lignée transformée en archétype par Snorcraff.