Domaine de la Chance
Les dieux de la chance – Fharlanghn, Olladra, Mask, Tymora et d’autres – se délectent de l’aléatoire, de la prise de risque, et du hasard. Souvent, ils prêtent une grande attention à leurs fidèles, intervenant régulièrement mais légèrement, renversant la tendance quand un mal acquis les a rattrapés, ou quand une chance mince mais fantastique se présente. Ces dieux promeuvent les actes qui reposent sur une chance incroyable et les défis impossibles, et récompensent ceux qui gardent la foi en les recherchant. En tant que tel, le domaine de la chance est un favori parmi les aventuriers. Il est rare que ses clergés s’embarrassent de beaucoup de principes : quelquefois, les dieux de la chance ont des adorateurs – et les acceptent comme tels – qui ne sauraient même pas les nommer.
Sorts du domaine de la chance
Ami de Dame Fortune
À partir du niveau 1, vous êtes régulièrement pas mal dans les choses dans lesquelles vous n’êtes pas qualifié. Une fois par tour quand vous faites un test de caractéristique qui implique une compétence que vous ne maîtrisez pas, vous pouvez choisir de lancer 2d10 à la place de 1d20. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au moins une fois). Vous récupérez les utilisations de cette aptitude lorsque vous terminez un long repos.
Canalisation d’énergie divine : Coup de chance
Dès le niveau 2, en prononçant une courte prière – qui peut être pure superstition, croisement de doigt, etc., vous obtenez parfois des coups miraculeux dans un combat. En tant qu’action bonus, lorsque vous effectuez un jet d’attaque ou un test de caractéristique, vous pouvez lancer 1d20 supplémentaire et choisir lequel des d20 est utilisé. Si vous attaquez et réussissez à toucher, relancez tous les dés de dégâts qui ont donné un 1, et utilisez les nouveaux résultats à la place. Vous dépensez une utilisation de votre canalisation quand vous recourez à ce pouvoir.
Canalisation d’énergie divine : Esquive chanceuse
À partir du niveau 6, vous êtes parfois difficile à atteindre en plein cœur de l’action. Quand un jet d’attaque est lancé contre vous, ou contre un allié situé à moins de 9 mètres, ou lorsque vous ou un allié situé à moins de 9 mètres de vous devez effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez lancer un d20 supplémentaire et choisir lequel des d20 est utilisé. Si l’attaque touche quand même, ou si le jet de sauvegarde est raté et a pour conséquence des dégâts, relancez tous les dés de dégâts de l’ennemi ayant leur nombre le plus élevé possible, et utilisez ces résultats à la place. Vous dépensez une utilisation de votre canalisation quand vous recourez à ce pouvoir.
Frappe divine
À partir du niveau 8, vos coups sont retentissants. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature sur une attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 de dégâts supplémentaires du même type que celui infligé par l’arme à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Dans le flux du monde
À partir du niveau 17, vous pouvez entrer un état d’harmonie avec le flux universel sur une action. Cet état peut durer jusqu’à une minute, mais vous devrez maintenir votre concentration pour cela.
Pendant ce temps, vous êtes en harmonie avec le monde, et bénéficiez de l’avantage sur tous vos tests de caractéristiques, jets d’attaque et jets de sauvegarde. L’état harmonique se termine prématurément si vous perdez la concentration ou si vous choisissez de le rejeter. Vous ne pouvez pas entrer à nouveau dans un état de flux tant que vous n’avez pas pris de repos court ou long.
Middle Finger of Vecna, par the Finger. Traduction de Snorcraff.