Domaine de la Civilisation
Les clercs du domaine de la Civilisation établissent et protègent les enclaves commerciales, accompagnent les pionniers et autres colons des grands empires dans les contrées lointaines. Leurs dieux sont parfois arrogants, et souvent opposés aux divinités de la nature, du surnaturel ou de la liberté. On compte parmis eux Boldrei ou la Flamme d’Argent, Rao, Shinare, St Cuthbert, Gond, Heaume, Tyr, Moradin ou Athéna.
Sorts du domaine de la civilisation
Tour de magie supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le tour Lumièresi vous ne le connaissez pas déjà. Si tel devait être le cas, vous pouvez prendre n’importe quel tour de clerc à la place.
Savoir civilisateur
A partir du niveau 1 également, vous gagnez la maîtrise de deux compétences de la liste suivante : arcane, histoire, médecine, persuasion, religion ou représentation. En outre, votre bonus de maîtrise est doublé pour les tests de caractéristiques utilisant n’importe laquelle des compétences de cette liste.
Canalisation d’énergie divine : Zone de vigilance
Votre présence garantit des marchés équitables et des négociations sans influences surnaturelles. A partir du niveau 2, en utilisant votre canalisation divine, pour une action, vous créez une zone de 4,5m de rayon centrée sur vous et qui se déplace avec vous, dans laquelle les créatures ont l’avantage pour leurs jets de sauvegarde de Sagesse ou d’Intelligence contre les effets magiques et ont un désavantage pour les tests de caractéristiques utilisant les compétences d’escamotage, d’intimidation et supercherie. Cet effet dure 1h ou jusqu’à ce que vous le dissipiez pour une action.
Canalisation d’énergie divine : Zone de civilité
Au niveau 6, vous obtenez cette nouvelle option de canalisation qui fonctionne comme la précédente, à ceci près que la zone est de 24m de rayon et reste fixe (elle ne se déplace pas avec vous), et qu’elle dure un nombre d’heure égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 heure).
Frappe divine
À partir du niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature sur une attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 de dégâts supplémentaires de type radiant à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Vertus civilisatrices
A partir du niveau 17, vous gagnez, si vous ne l’avez pas déjà, la maîtrise des compétences arcane, histoire, médecine, persuasion, religion et représentation.
De plus, pendant vos temps morts, si vous travaillez vous gagnez assez pour entretenir un style de vie riche.
Règle maison de chsic, d’après le lore de Runequest.