Domaine de la Destinée

Les dieux du destin, comme Savras, Beshada, Istus ou Hathor, voient le monde différemment. Ils sont là depuis des temps immémoriaux, mais ne se laissent pas accabler par les rhumatismes de l’histoire. Ils observent les hommes, leur passé, leur présent ainsi que leur futur, en prenant garde au conflit des puissances. Quelles sont ces puissances, on ne sait pas très bien. Mais ils y prennent bien garde, malgré leurs discours ambigus que seuls leurs disciples prétendent compréhensibles… Et dont l’absolue vérité est bien souvent sujette aux perspectives des auditeurs. Les clercs de ce domaine occupent différents rôles, de prophète à historien ou professeur, en passant par juge ou défenseur – mais tous mélangent passé, avenir ou vérité dans un maelström de contradictions indescriptibles, d’interprétations forcées, et d’immobilisme.

Sorts du domaine de la destinée
Niveau de clercSorts
1Compréhension des langues, Bénédiction
3Augure, Envoûtement
5Clairvoyance, Feindre la mort
7Divination, Protection contre la mort
9Mission, Rêve
Oracle

A partir du niveau 1, lorsque vous êtes face à vous-même, ou devant une personne consentante, vous pouvez méditer une minute en tirant des cartes, faire des passes mystérieuses au dessus d’une boule de cristal, étudier un thème astral ou un test de personnalité, pour obtenir les informations au choix parmi les suivantes :

  • Les événements marquants de sa vie ou de la vôtre
  • Ses émotions actuelles (ou les vôtres)
  • Ce qui va arriver prochainement dans sa vie (ou dans la vôtre) si rien ne change.

Toutes les informations que vous obtenez vous sont racontées de manière cryptique. Par exemple, si le prince va être assassiné, un message pourrait être « quand la dernière cloche sonnera, le trône doré deviendra rouge ». Le MD peut rendre ces informations plus ou moins précises en fonction de votre réussite à un test de Sagesse (perspicacité).

Canalisation d’énergie divine : Restitution du destin

À partir du niveau 2 si une créature 9 mètres ou moins fait un jet ou un test pour lequel elle n’a ni avantage ni désavantage, vous pouvez utiliser votre canalisation divine par une réaction pour qu’elle fasse 10 au d20.

Instituteur de la destiné

À partir du niveau 6, vous incarnez le destin et ce qu’il représente, ce qui ne manque pas de vous auréoler d’une aura prestigieuse. Vous avez l’avantage aux tests de Charisme (Supercherie) à chaque fois que vous essayez de faire croire qu’un événement est de votre fait lorsqu’il ne l’est pas, ou au contraire qu’il ne l’est pas lorsqu’il l’est.

Canalisation d’énergie divine : Destin imposé

À partir du niveau 6 également, vous pouvez utiliser votre canalisation divine par une action pour forcer une créature à 36 mètres ou moins de vous à agir comme bon vous semble en fonction de ce que vous imaginez de son destin.

Vous dictez les actions de la créature ciblée pour son prochain tour de jeu. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts. Si les actions que vous dictez sont en contradiction avec ses actes, elle a l’avantage à ce jet de sauvegarde. Si elles semblent en adéquation avec ceux-ci, elle a un désavantage. Par exemple, un garde posté peut recevoir l’indication de ne pas bouger quoi qu’il arrive : il aura le désavantage à son jet de sauvegarde, car il peut estimer que garder son poste passe avant tout. Mais le même garde aura l’avantage si vous lui dites d’ouvrir en grand la porte ou d’agresser un camarade.

En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible observe l’ensemble de vos indications au cours de son prochain tour de jeu, à la fin duquel cet effet prend fin.

Cette aptitude n’est pas un charme en termes de jeu, ce qui signifie notamment que les créatures immunisées aux charmes ne sont pas immunisées à celle-ci. Lorsque la créature a accomplit les actions que vous lui avez dictées, elle continue de penser que c’était de son libre arbitre qu’elle a agit. Sa psyché englobe ce fait, et en tient compte, de telle sorte qu’elle pourra continuer de revendiquer ces actes longtemps après les avoir accomplis, même lorsqu’ils étaient contraire à sa façon de faire ou de penser (elle trouvera toujours une justification illustrant son libre arbitre).

Destins liés

Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de l’énergie cosmique de la destinée. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez choisir de vous infliger un avantage ou un désavantage sur une attaque avec une arme. Si l’attaque touche, vous infligez 1d10 dégâts radiants supplémentaires. Votre cible bénéficie alors respectivement d’un avantage ou d’un désavantage sur sa prochaine attaque (avec une arme ou avec un sort), à condition qu’elle ait lieu lors de son prochain tour de jeu. Les dégâts supplémentaires passent à 2d10 au niveau 14.

Prophète

À partir du niveau 17, vous avez atteint le rang de Prophète et, à ce titre, vous pouvez quand bon vous chante faire une prophétie qui se réalisera inéluctablement. Pour établir une prophétie, vous devez passer un long temps de travail au cours duquel vous méditez, consultez des ouvrages cryptiques, etc. Vous ne pouvez faire une prophétie qu’une seule fois par semaine, le temps de bien la faire germer dans votre esprit (et surtout parce que les dieux du destin n’apprécient pas que vous fassiez une pelote de leurs précieux fils). L’établir définitivement vous prend alors une heure (ce qui peut être fait en tant qu’activité de repos). La prophétie doit obligatoirement être cryptique, et son interprétation sera souvent symbolique : le MD est seul juge.

Création de Pachumain