Domaine de la Nuit

La nuit enfante le soleil quand vient le matin ; mais elle est aussi l’autre face du jour, celle qui ne s’explique pas, qui ne se représente pas, qui n’est pas régulée par les activités des hommes. Les déités nocturnes – comme Tharizdun, Balinor et Hécate – ont souvent un double visage, celui de créateurs de la lumière et de réservoir des ténèbres. Quand ce double aspect n’est pas séparé en deux divinités jumelles, comme pour Séluné et Shar. La duplicité est un trait récurrent chez eux, car la nuit est aussi celle qui apaise et berce le dormeur, le débarrassant de ses soucis du quotidien, et celle qui inquiète, abritant les prédateurs, les voleurs, les assassins. Elle est le rêve quand le jour est le réel, la matrice du quotidien, la mère créatrice et la fille merveilleuse du réel. Elle gouverne rêves et cauchemars, créativité et marge, refuge et danger. Aussi variés sont ses clercs, profondément bons et sages, ou défenseurs des criminels, des lycanthropes et des marginaux – quand ils n’incarnent pas les deux aspects simultanément.

Sorts du domaine de la nuit
Niveau de clercSorts
1Sommeil, Image silencieuse
3Ténèbres, Rayon de lune
5Peur, Invoquer des animaux (seulement des animaux nocturnes, non pas fées mais célestes ou fiélons, imprégnés de votre divinité)
7Assassin imaginaire, Contrôle de l’eau
9Rêve, Scrutation
Faveur de la nuit

La nuit est le domaine des bêtes et du secret. Au niveau 1, lorsque vous choisissez ce domaine, vos obtenez la maîtrise de la Discrétion et du Dressage.

De plus, votre divinité vous révèle la nature véritable de la nuit. Vous obtenez la vison dans le noir si vous ne la possédiez pas déjà. Si vous la possédiez, doublez sa portée.

Radiance lunaire

La lumière blanche de la lune confond les équivoques, rendant visible à chacun tout ce qui se terre en lui et qu’il refuse de reconnaître. Également au niveau 1, quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps ou de distance, vous pouvez invoquer sur elle le regard de l’astre nocturne. La prochaine attaque contre cette créature a l’avantage, et inflige 1d8 points de dégâts radiants supplémentaires, à condition d’avoir lieu avant la fin de votre prochain tour. Cette dernière attaque peut cette fois être effectuée par un sort qui demande un jet d’attaque, une arme de corps à corps ou de distance. Il n’est pas nécessaire que ce soit vous qui l’accomplissiez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous achevez un repos long.

Canalisation d’énergie divine : L’obscurité de minuit

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de Canalisation d’énergie divine pour exploiter les ténèbres aveugles d’une nuit sans lune, bannissant la lumière et drainant la vie de vos ennemis. Sur une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les lumières à moins de 9 mètres de vous, magiques ou non, s’éteignent instantanément (en fait d’instantanée, vous pouvez imaginer qu’elles disparaissent progressivement pendant 1 ou 2 secondes, jusqu’à être complètement disparues). C’est comme si un voile tombait sur les choses, ou si l’on s’éloignait d’elles.

De plus, chaque créature hostile située à 9 mètres ou moins de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir des dégâts nécrotiques équivalent à 2d6 + votre niveau de clerc et de perdre pendant 1 minute la vision dans le noir si elle en disposait.

Marque lunaire

A partir du niveau 6, à chaque fois qu’une créature située à 6 mètres ou moins de vous subit des dégâts radiants, vous pouvez utiliser votre réaction pour qu’elle se mette à briller d’une lumière lunaire sur 3 mètres autour d’elle jusqu’à la fin de votre prochain tour. La créature affectée ne peut bénéficier efficacement de l’invisibilité, et s’il s’agit d’un métamorphe (ou qu’elle bénéficie d’une métamorphose quelconque, de la forme sauvage de druide, de la forme férale, etc.), elle prend aussitôt sa forme naturelle, et demeure incapable d’en assumer une autre.

Ces deux effets perdurent jusqu’à ce que la lueur se dissipe. Vous êtes toujours capable de voir une cible ainsi marquée, même à travers des ténèbres magiques, et même si vous êtes aveuglé.

Dès le tour suivant celui où vous avez déclenché la marque lunaire, vous pouvez dépenser une action pour la maintenir encore jusqu’à la fin du tour suivant, et ainsi de suite.

Image par Anna Helme
Frères nocturnes

A partir du niveau 8, vous obtenez l’avantage à vos tests de caractéristique liés à l’interaction avec des bêtes ou monstres nocturnes. Ceux-ci ne sont pas immédiatement hostiles envers vous, à moins que vous ne les attaquiez ou commettiez un acte inconsidéré, comme vous en prendre à leur proche, à leur tanière, etc. De plus, sur une action, vous pouvez rendre amical un animal nocturne, à condition de ne pas lui avoir porté atteinte de telle manière qu’il vous est spécifié précédemment, en réussissant un test de Sagesse (dressage) contre un DD égal à 10 + ID de la bête. Vous pouvez disposer de votre avantage. En cas de réussite, la durée de cette amitié est de 10 minutes.

Enfin, vous pouvez lancer Lien avec une bête à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort, exactement comme s’il s’agissait d’un tour de magie (il n’entre pas pour autant dans votre nombre de tours connus), à condition que sa cible soit un animal nocturne. Vous pouvez utiliser un animal lié ou invoqué via votre sort de domaine Invoquer des animaux pour invoquer sur une attaque la Radiance lunaire sur une cible (mais vous dépensez votre utilisation de cette aptitude comme si c’est vous qui l’aviez fait). De plus, lorsque la Marque lunaire est active sur une cible, elle provoque un effet enrageant sur de tels animaux : ils ajoutent 1d6 dégâts radiants aux dégâts de leurs attaques.

A partir du niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d6.

Amant de la nuit

A partir du niveau 17, quand vous vous tenez dans une zone faiblement éclairée ou dans une zone de ténèbres, vous pouvez dépenser une action afin de devenir invisible. Vous le restez jusqu’à ce que vous lanciez une attaque (de sort ou d’arme, les sorts n’exigeant pas de jet d’attaque n’étant pas concernés), ou entriez dans une zone éclairée.

R/ua de Jonoman3000 Modifié par Snorcraff, Dragonites et Harawen