Domaine de la Paix

La paix peut être le concept sacré de certaines religions. Il existe des précédents dans l’histoire d’interventions divines au beau milieu des batailles, mettant un temps en cessation les hostilités. Des symboles tels que la colombe blanche portant rameau d’olivier, le drapeau immaculé, sont respectés par tous les peuples, car liés au divin. L’union des êtres vivant dans la paix, des prédateurs avec les proies, en tant qu’hommage aux dieux, est une figure que l’on retrouve dans de nombreuses religions.

Sur les champs de bataille, ou les terrains de conflits politiques, les clercs de ce domaine œuvrent à la supériorité sur tout autre considération des principes religieux, car l’enjeu ultime – celui qui efface ceux des belligérants – est la gloire de leur dieu. Et lorsque il s’agit d’eux-mêmes, ils font le serment de ne jamais faire de mal à une créature intelligente, et de ne causer aucune peine inutile à un être vivant. Même quand ils se voient contraints de mettre hors de combat un adversaire, en usant de sorts tels que sommeil, celui-ci est sous leur protection. Car c’est ainsi que, selon eux, on illustre et donne pour exemple l’œuvre divine.

Sort du domaine de la paix
Niveau de clercSorts
1Injonction, Soin des blessures
3Apaisement des émotions, Suggestion
5Langues, Petite hutte de Léomund
7Aura de pureté, Sphère résiliente d’Otiluke
9Mur de force, Sanctification
Protection de la paix

Dès le niveau 1, tant que vous n’êtes équipé ni d’une armure, ni d’un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Charisme + votre modificateur de Sagesse. Celui qui suit plusieurs voies a plus de mal à se trouver : un personnage multiclassé ne peut obtenir ainsi plus d’un point de CA au dessus de 10 par niveau de clerc et par caractéristique.

Bénédiction des langues

Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix.

Canalisation divine : zone neutre

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour protéger contre les attaques un nombre maximal de créatures égal à votre modificateur de charisme, à condition qu’elles soient situées à 9 mètres ou moins de vous. Tout adversaire qui cible directement une créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d’abord effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts. En cas d’échec, l’adversaire doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. La créature protégée perd la protection si elle fait des dégâts à qui que ce soit ou s’éloigne de plus de 9 mètres de vous. Sinon, la capacité dure une heure.

Canalisation divine : lecture des pensées

Au niveau 6, vous pouvez utiliser vote Canalisation divine pour lire les pensées d’une créature. Vous pouvez

ensuite avoir accès à l’esprit de la créature et la commander. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir située à 18 mètres ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts. Si la créature le réussi, vous ne pouvez réutiliser cette capacité sur la créature qu’après avoir terminé un repos long. Si la créature échoue, vous pouvez lire la surface de ses pensées (celles les plus en vue dans son esprit, représentant ses émotions et ce à quoi elle pense actuellement) lorsqu’elle est à 18 mètres ou moins de vous. Cet effet dure une minute. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à cet effet et lancer le sort Suggestion à la créature sans consommer d’emplacement de sort. La créature échoue automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort.

Parole d’évangile

À partir du niveau 8, vos mots sont imprégnés d’énergie divine. Vous avez avantage aux jets de compétences charisme (persuasion) et charisme (intimidation) destinés à prôner la paix ou à œuvrer pour elle sans engager de sacrifice.

Lorsque vous atteignez le niveau 14, vos sorts non-violents sont imprégnés de la parole divine.
La cible d’un de vos sorts qui n’infligent pas de dégâts a le désavantage aux jets de sauvegarde. Vous pouvez utiliser jusqu’à deux fois cette capacité. Ensuite, vous devez attendre la fin d’un repos long pour récupérer ces deux utilisations.

Soins Protecteur

À partir du niveau 17, quand vous soignez une créature, vous pouvez la bénir, en la plaçant sous l’égide de la paix divine. La créature reste bénie pour une minute, tant qu’elle n’attaque pas ou ne lance pas de sort offensif. Elle bénéficie de l’avantage sur ses jets de sauvegarde.

Quelque chose dans l’expression de son visage, dans sa position corporelle, ou même dans la disposition des lieux autour d’elle, confère une impression d’apaisement, de douceur et de lumière, et n’importe quelle créature le remarque et y est sensible. Quiconque essaie de l’attaquer doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts ou son attaque échoue automatiquement (son arme peut sembler refuser de lui obéir, sa main trembler, etc). De plus, si la créature bénie subit le moindre dommage, l’auteur desdits dommages (même s’il ne la visait pas directement et même s’il ne s’agissait pas d’une attaque) subit automatiquement 4d6 points de dégâts psychiques, en raison du conflit interne provoqué par un tel sacrilège, et doit réaliser un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts. En cas d’échec, il a le désavantage à son prochain de sauvegarde, quel que soit le moment où il aura lieu, car son acte est répréhensible.

Vous pouvez utiliser jusqu’à trois fois cette capacité. Ensuite, vous devez attendre la fin d’un repos long pour récupérer ces trois utilisations.

Création de Erevan proposée sur Aidedd. Modifié par Snorcraff, Ghostle, Dragonites, Pachumain, Aerios et Rackover. SI vous souhaitez l’utiliser conjointement avec celui du Tasha’s, nous vous suggérons de renommer celui du Tascha’s “domaine de l’unité”