Domaine de la Protection

Le domaine de la protection est la compétence des divinités qui chargent leurs disciples de protéger les faibles des forts. Les fidèles de ces dieux habitent dans les villages et les villes des régions frontalières, où ils aident à renforcer les défenses et rechercher les êtres maléfiques pour les affronter. Ces dieux croient qu’un bouclier robuste et une armure complète sont la meilleure défense contre le mal, avec seulement une grosse masse en main pour répondre aux attaques. Les divinités qui accordent ce domaine incluent Heaume, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Paladine, Dol Dorn, La flamme d’Argent, Bahamut, Yondalla, Athéna et Odin.

Sorts du domaine de la protection
Niveau de clercSorts
1Duel forcé, Protection contre le mal et le bien
3Aide, Protection contre le poison
5LenteurProtection contre l’énergie
7Gardien de la foi, Sphère résiliente d’Otiluke
9Coquille antivie, Mur de force
Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Bouclier des fidèles

À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité d’entraver les attaques destinées à d’autres. Quand une créature attaque une cible autre que vous mais située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d’attaque. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir à la fois l’attaquant et la cible. Vous interposez un bras, un bouclier, ou une autre partie de vous-même pour tenter de parer l’attaque.

Canalisation d’énergie divine : défense radiante

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour couvrir vos alliés d’une armure radieuse. Par une action, vous canalisez l’énergie bénie sur un allié que vous pouvez voir et qui se situe à 9 mètres ou moins de vous. La première fois qu’il est touché par une attaque dans la minute suivante, l’attaquant subit des dégâts radiants égaux à 2d10 + votre niveau de clerc.

Guérisseur béni

À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres peuvent vous guérir aussi. Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort, et qu’il restaure des points de vie à toute créature autre que vous durant ce tour, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez faire en sorte que l’attaque inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8.

Défense indomptable

Au niveau 17, vous gagnez la résistance à deux types de dégâts de votre choix, en choisissant parmi contondant, nécrotique, perforant, radiant et tranchant.

Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez changer les types de dégâts que vous avez choisi. Par une action, vous pouvez abandonner temporairement cette résistance et la transférer à une créature que vous touchez. La créature garde la résistance jusqu’à la fin de votre prochain repos court ou long, ou jusqu’à ce que vous la transfériez à vous-même par une action bonus.

UA (bêta officielle) traduit par Snorcraff.