Domaine de la vie (Variante)

LE THAUMATURGE

Les mythes abondent de descriptifs de guérisseurs divins avançant en toge au milieu des malades et des blessés, rayonnant d’une énergie mystique. Si vous n’aimez pas l’idée d’un clerc de la vie combattant, vous pouvez adopter les résolutions suivantes pour le transformer en pur soigneur.

Tout d’abord, supprimez toutes les maîtrises d’armes (ne conservez que les armes suivantes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère). Supprimez également toutes les maîtrises d’armure. Au lieu de celui d’un clerc classique, vous commencez avec l’équipement suivant en sus de celui obtenu par votre historique : une arbalète légère, 20 carreaux et une arme courante (ou trois armes courantes), un paquetage d’ecclésiastique ou un paquetage d’explorateur et un symbole sacré.

Vous avancez en toge blanche, protégé par votre foi mystique. Toujours dès le niveau 1, si vous ne portez aucune armure et que vous restez conscient, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Charisme + votre modificateur de Dextérité. Celui qui suit plusieurs voies a plus de mal à se trouver : un personnage multiclassé ne peut obtenir ainsi plus d’un point de CA par niveau de clerc du fait de son charisme. Vous obtenez également l’aptitude de magicien Restauration magique (uniquement pour vos sorts de clerc).

Remplacez le descriptif de l’aptitude de Maîtrise supplémentaire par le suivant : vous obtenez la maîtrise de deux compétences ou outils en rapport avec la vie (par exemple, médecine et kit d’herboriste). Si vous avez déjà ces maîtrises, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise lorsque vous accomplissez un test avec elles.

Enfin, au niveau 8, changez l’aptitude de Frappe divine pour la suivante :

Mains du Thaumaturge. Lorsqu’un tour de magie de clerc vous demande de lancer un ou plusieurs dés (hormis son jet d’attaque éventuel), ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse au résultat. Vous n’obtenez rien au niveau 14.

Création de Snorcraff et Ghostle