Domaine de l’Eau

Dans la chaleur accablante des terres désolées, l’eau est précieuse, et y avoir accès est une question de survie. Les prêtres ne jurent fidélité au Domaine de l’Eau que dans des environnements véritablement hostiles, où l’eau est si rare qu’elle revêt une signification divine pour les peuples qui y vivent. Dans ces lieux, les clercs capables d’invoquer l’eau élémentaire sont porteurs de vie au sein de la désolation, et représentent souvent la seule barrière entre la chaleur écrasante et une déshydratation fatale.


Sorts du Domaine de l’Eau

Niveau de ClercSorts
1erabsorption des éléments, couteau de glace
3eobscurité, essaim de boules de neige
5evague déferlante, mur d’eau
7etempête de glace, sphère aqueuse
9ecône de froid, maelström

Source de Vie

Votre symbole sacré est une simple fiole d’où s’écoule de l’eau pure. Au niveau 1, vous pouvez lancer le sort création ou destruction d’eau une fois sans dépenser de case de sort. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour la réutiliser.

À partir du niveau 8, vous pouvez lancer ce sort à volonté.


Canalisation Divine : Régénération

Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine pendant un repos court pour invoquer une eau élémentaire parfaite depuis votre fiole. Chaque créature qui boit cette eau durant le repos regagne immédiatement un dé de vie dépensé.


Canalisation Divine : Bouclier d’Humidité

Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine en action pour créer une sphère d’eau tourbillonnante de 1,50 mètre de rayon autour de vous, que vous maintenez par concentration jusqu’à 1 minute.

Les attaques à distance avec des armes contre vous ou toute autre créature à l’intérieur de la sphère sont faites avec désavantage.

De plus, en tant qu’action bonus pendant la durée de la sphère, vous pouvez fouetter une cible avec un tentacule d’eau. Cette attaque utilise votre bonus d’attaque magique, inflige des dégâts avec votre modificateur de Sagesse (au lieu de Dextérité) et peut provenir de n’importe quel point de la surface de la sphère.


Frappe Divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’imprégner vos attaques d’arme d’énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous infligez 1d8 dégâts de froid supplémentaires. Ce bonus passe à 2d8 au niveau 14.


Forme Aquatique

Au niveau 17, vous êtes béni par l’eau élémentaire. En tant qu’action bonus, vous pouvez prendre une forme faite d’eau pour 1 minute. Pendant ce temps, vous avez résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des armes non magiques, et vous ne pouvez pas être agrippé, paralysé, empoisonné, entravé ou mis à terre.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour l’utiliser de nouveau.