Domaine de l’Eau

Dans la chaleur du désert immense, l’eau est précieuse, et l’accès à elle est la clé de la survie. Les prêtres du domaine de l’eau sont les plus révérés dans des environnements vraiment hostiles, où l’eau est assez rare pour que sa signification divine dépasse celle de toute autre. Dans ces lieux, les clercs qui peuvent invoquer l’eau élémentaire apportent la vie dans les désolations absolues, et sont souvent la seule barrière contre la chaleur sans fin et la déshydratation mortelle.

Mais même dans des lieux plus cléments, l’eau a toujours rapport au divin. La source, la fontaine, le puits, sont des œuvres sacrées qui relient l’invisible au visible, le sous-sol des nappes souterraines et l’endroit où la source jaillit. Ce chemin de l’eau, et son caractère insaisissable, a toujours évoqué le subconscient des hommes, et le lien sacré entre le mystère et l’évidence.

Sorts du domaine de l’eau
Niveau de clercSorts
1Absorption des éléments, Poignard de glace
3Nuée de boules de neige de Snilloc, Ténèbres
5Mur d’eau, Raz de marée
7Sphère aqueuse, Tempête de grêle
9Cône de froid, Maelström
Mystère printanier

Votre symbole sacré n’est guère plus qu’un flacon d’où s’écoule de l’eau pure. Au 1er niveau, vous pouvez lancer le sort Création ou destruction d’eau une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Après avoir utilisé cette capacité, vous devez effectuer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.

Au niveau 8, vous pouvez lancer ce sort à volonté.

Canalisation d’énergie divine : Rafraîchir l’âme

Dès le niveau 2, vous pouvez dépenser votre Canalisation en tant qu’activité de repos court pour invoquer l’eau fraîche parfaite de votre flacon. Chaque créature qui boit de cette eau tout en prenant ce repos court regagne immédiatement un dé de vie supplémentaire.

Canalisation d’énergie divine : Visage liquide

À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser votre Canalisation sur une action pour former une sphère d’eau bouillonnante de 1,5 mètres de rayon autour de vous, qui dure une minute (mais nécessite que vous vous concentriez pour cela). Les attaques à distance avec une arme ciblant vous ou toute autre créature dans la sphère ont un désavantage.

De plus, en tant qu’action bonus pendant la durée de l’effet, vous pouvez lancer une vrille d’eau de la sphère. Cela agit comme un fouet contondant (1d4 contondant, allonge) qui utilise votre bonus d’attaque de sorts pour les jets d’attaque, ajoute votre modificateur de sagesse aux dégâts au lieu de Dextérité, et peut provenir de n’importe quel point de la surface de la sphère.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’imprégner votre arme de la puissance souterraine des eaux élémentaires. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts de froid supplémentaires. À partir du niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Corps liquide

À partir du niveau 17, vous êtes béni par les divinités de l’eau et revêtez l’aspect de son mystère. Sur une action bonus, vous pouvez prendre une forme composée d’eau. Pendant une minute, vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques, et vous ne pouvez pas être empoigné, empoisonné, entravé, paralysé ou mis à terre. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez achever un repos long avant d’y avoir de nouveau recours.

Midlle Finger of Vecna, par the Finger, traduit par Snorcraff.