Domaine des Festivités

Parfois associées à l’ivresse, la débauche et toute sorte d’excès, les divinités de ce domaine ont pour royaume les fêtes qui rythment la vie des hommes. Dyonysos, Olidammara, Sylvanus, Sirrion et Lliira en font partie. On leur prête le pouvoir de transformer le matériel en spirituel, la jouissance en sacré, l’instinct en sentiment élevé. C’est pourquoi elles sont souvent alliées aux divinités de la terre, de la vie et de la résurrection, quoi qu’elles demeurent bien souvent à la marge des panthéons (il arrive qu’on les conçoive comme venues d’ailleurs). Mais comme la sève de la plante, descendue en terre pendant l’hiver, rejaillit au printemps, les bas instincts des hommes deviennent, à leur contact, spiritualité qui les élève vers le ciel. Elles leur permettent de transcender leur condition de mortel attaché à la terre et – c’est là tout le mystère – dans et par leur attachement à la terre.

Sorts du domaine des festivités
Niveau de clercSorts
1Couleurs dansantes, Fou rire de Tasha
3Arrêter la main, Pyrotechnie
5Ennemis à foison, Peur
7Confusion, Métamorphose
9Apparence trompeuse, Réincarnation
Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la Représentation, et d’un instrument de musique au choix.

Ivresse mystique

Au niveau 1 également, vous apprenez les rites sacrés liés au mysticisme de l’ivresse et de la transe. Si, au cours d’un rituel, vous absorbez une substance psychotrope (alcool, drogue ou poison), ou si, en dansant, vous entrez en transe (ce qui vous coûte dans un cas comme dans l’autre un degré d’épuisement), le sort que vous lancez via Incantation Rituelle est considéré de deux niveaux de plus que son niveau d’emplacement de base. Si cette augmentation n’a aucun effet, vous quadruplez sa durée. Et si cela n’a encore aucun effet, vous pouvez considérer l’avoir lancé 3 fois au lieu d’une.

Canalisation d’énergie divine : Révélation du secret

Tout comme l’arbre évident dans le paysage est pourtant le signe caché d’un trésor ou d’une source souterraine, la révélation de ce qui est enfoui est un des pouvoirs de votre divinité. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour faire apparaître un secret. Par une réaction, au moment de devoir faire un test de Perception, de Perspicacité ou d’Investigation, vous dépensez une utilisation de votre Canalisation pour obtenir l’avantage à ce test et à tous ceux qui suivront impliquant l’une ou l’autre de ces compétences pendant une minute. Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur vous, vous pouvez choisir n’importe quelle nombre de créatures présentes. Chacune d’entre elle peut alors librement décider de bénéficier des mêmes avantages pendant la même durée, à condition d’accepter un degré d’épuisement.

Si vous ou une créature choisie qui a prit la décision de vous suivre emportez un test en opposition de 10 points ou plus, vous obtenez un renseignement supplémentaire sur la créature ou l’objet de ce test, même si ce renseignement n’est pas connu de sa cible (à la discrétion du MD).

Canalisation d’énergie divine : Transmutation de l’instinct en âme

À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre Canalisation d’énergie divine lorsque vous jouez d’un instrument de musique (le tout sur une action), pour conférer pendant une minute un score d’Intelligence de 19 à toute créature hostile échouant à un jet de sauvegarde de Sagesse dans les 9 mètres ou moins de vous. Si ce score améliore l’intelligence d’une créature d’au moins 8 points, celle-ci cesse d’être hostile vis à vis de vous ou de vos alliés.

En outre, lorsque vous usez de cette canalisation, vos alliés situés à 9 mètres ou moins de vous obtiennent l’avantage sur leurs jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si ces alliés étaient victimes d”un effet contre lequel ils avaient raté un tel jet de sauvegarde, ils peuvent dépenser leur réaction juste après que vous avez utilisé votre action pour accomplir cette canalisation. Ils peuvent alors refaire leur jet avec l’avantage.

Incantation transcendantale

À partir du niveau 8, lorsqu’un tour de magie de clerc vous demande de lancer un ou plusieurs dés (hormis son jet d’attaque éventuel), ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse au résultat.

Deux fois né

Comme le feu peut s’éteindre puis revenir spontanément à la vie, et comme une perte peut aboutir à un gain plus grand, les dieux de ce domaine président aux métamorphoses transcendantales. À partir du niveau 17, vous pouvez dépenser l’unique utilisation de cette aptitude pour annoncer que vous, ou un de vos alliés, va mourir au moment où une action ou une réaction dont vous êtes témoin est intentée contre lui ou contre vous. Si la cible annoncée tombe effectivement à 0 point de vie suite à cette action ou à cette réaction, elle remonte immédiatement à 1 point de vie sans en subir les conséquences. Elle bénéficie alors de l’avantage à tous ses tests et jets jusqu’à la fin de son prochain tour. Ensuite, sa valeur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (son choix) augmente définitivement de 1 point, jusqu’à un maximum de 18 + modificateur racial. Vous n’avez qu’une seule utilisation de cette aptitude, mais en retrouvez une nouvelle à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. Lorsque vous serez en mesure d’acquérir un avantage épique (cf Dungeon Master’s Guide), vous pourrez choisir d’obtenir à la place 2 nouvelles utilisations de cette aptitude. Une utilisation est perdue si vous vous trompez dans votre prédiction.

Création de Snorcraff