Domaine du Rejet

Les clercs ont choisi d’abandonner les dieux qu’ils jugent comme des parasites au même titre que les fiélons et tous les autres extraplanaires. Leur foi est dirigée vers Toril elle-même, et la profonde certitude que tous les extraplanaires n’ont rien à y faire.

Cynisme Céleste
Les dieux ont besoin des mortels, la dévotion de ces derniers leur donnant du pouvoir. Refusant de croire en la bonne volonté de créatures autant concernées par les affaires mortelles, les clercs du Rejet prônent une fierté des mortels et un refus de se laisser manipuler ou d’être du bétail pour les célestes.

Isolationnisme Immaculé
L’utopie des clercs du Rejet est l’isolation du Plan Matériel de tous les autres plans, et ils agissent comme chasseurs de toutes les créatures extraplanaires.

Sorts de Domaine
1er niveau : Faveur divine, Protection contre le Mal et le Bien
2ème niveau : Voir l’invisible, Warp Sense
3ème niveau : Aura du Croisé, Cercle magique
4ème niveau : Bannissement, Sceau du portail
5ème niveau : Frappe bannissante, Dissipation du Mal et du Bien

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.

Clerc combattant
À partir du niveau 1, votre foi vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes les utilisations après un repos long.

Conduit Divin : Arme sacrée
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation divine pour améliorer vos outils d’exorcisme. En utilisant une action, vous imprégnez votre arme de flammes sacrées. Pendant 10 minutes, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse pour les jets d’attaque et de dégâts avec cette arme, qui inflige également 1d8 dégâts radiants supplémentaires. L’arme émet une lumière vive sur 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin à cet effet pendant votre tour sans action. Si vous lâchez l’arme ou tombez inconscient, l’effet s’arrête.

Sceaux de Purge
À partir du niveau 6, vous pouvez marquer vos ennemis pour qu’ils soient purgés par les esprits de Toril. Chaque tour, vous ne pouvez utiliser qu’un seul sceau.
Marque de l’hérétique : En tant qu’action bonus, vous placez cette marque sur une créature à 9 mètres ou moins pendant 1 minute. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou perdre toute résistance aux dégâts radiants. De plus, une fois par tour, lorsque vous lui infligez des dégâts, elle subit des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse. À partir du niveau 14, elle perd aussi toute immunité aux dégâts radiants.
Signe de l’athéiste : En tant qu’action, vous désignez une créature à 9 mètres ou moins affectée par un effet de charme ou de domination. Elle a avantage à son prochain jet de sauvegarde contre ce type d’effet.
Cachet des pleutres : En réaction, lorsqu’une créature que vous voyez à 9 mètres ou moins tente de se téléporter (ou est la cible d’une téléportation), elle doit faire un jet de Constitution contre votre DD de sort. En cas d’échec, la téléportation échoue. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et récupérez toutes les utilisations après un repos long.

Frappe divine
Au niveau 8, vous pouvez imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous infligez 1d8 dégâts supplémentaires du même type que votre arme. Au niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.

Bannissement supérieur
À partir du niveau 17, vos ennemis ont désavantage à leurs jets de sauvegarde de Charisme contre vos sorts et leurs effets.