Domaine du Rêve
Tenter de comprendre les rêves, c’est jeter un coup d’œil dans une réalité plus vaste, occupée par des espaces et des êtres difficilement imaginables pour l’esprit de la veille. Les dieux du domaine du rêve utilise celui-ci pour communiquer avec les mortels, les dominer parfois, ou bien incarnent la révélation de soi-même. En tant que clerc dévoué à leurs pratiques, vous avez compris qu’il y a peu de différence entre les visions que l’on a en dormant et les désirs qui nous consument lorsque nous sommes éveillés, et que le monde dans lequel nous vivons n’est d’une certaine manière qu’un rêve que nous partageons. En fin de compte, la puissance des rêves peut supplanter la réalité, car les deux ne sont pas si différents lorsqu’elle se construit à plusieurs.
Sorts du domaine du rêve
Niveau de clerc | Sorts |
1 | Charme-personne, Sommeil |
3 | Détection des pensées, Force fantasmagorique |
5 | Motif hypnotique, Sieste magique |
7 | Assassin imaginaire, Confusion |
9 | Éveil, Rêve |
Interprétation des rêves
Dès le 1er niveau, vous pouvez interpréter le symbolisme d’un rêve que l’on vous raconte pour apprendre quelles sortes de peurs, de préoccupations ou de prophéties l’ont inspiré. Si un rêve a produit un sentiment de malaise dans l’esprit de celui qui vous le narre, vous pouvez avoir un aperçu de son raisonnement, de son état émotionnel et de quelque chose qui occupe une place importante dans son esprit (comme quelque chose qui l’inquiète, qu’il aime ou qu’il déteste) en l’écoutant (à la discrétion du MD). Si le rêve est d’origine divine (ou en rapport avec des actes divins), l’acte d’interprétation des rêves agit comme un sort de Communion, dont les questions posées sont relatives à une grande peur ou une forte préoccupation du rêveur.
Après avoir interprété les rêves d’une créature, vous avez un avantage sur les tests de Charisme que vous faites contre elle pendant 1 heure. Vous ne pouvez pas interpréter vos propres rêves.
Canalisation d’énergie divine : sommeil profond
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine sur une action pour forcer une créature que vous pouvez voir et située à 18 mètres ou moins de vous à tomber dans un profond sommeil magique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou sombrer dans l’inconscience pendant 1 minute. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre le charme réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. La cible peut réessayer ce jet avec un avantage lorsqu’elle subit des dommages (y compris, par exemple, lorsqu’elle chute en s’endormant). Vous pouvez également décider de mettre prématurément fin à cet effet sur une action bonus.
Cauchemar vécu
Dès le niveau 6, quand vous placez en sommeil profond une créature au moyen de votre canalisation d’énergie divine, elle se tourne et se retourne dans son sommeil, dans l’angoisse d’un mauvais rêve. Lorsqu’elle commence son tour, vous pouvez décider qu’il lui soit infligé 3d6 dégâts psychiques. Ces dégâts n’entraînent pas la répétition de son jet de sauvegarde, mais vous ne pouvez pas tuer une créature avec. À la place, vous la laissez à 1 point de vie.
Alternativement, vous pouvez provoquer le somnambulisme (vous devez choisir entre ces deux effets). Au début de chaque tour d’inconscience de la créature, elle se déplace de la moitié de sa vitesse, dans la direction que vous choisissez. Elle reste cependant inconsciente (mais à le droit à un nouveau jet de sauvegarde avantagé si elle se fait mal). Vous pouvez alterner tours de somnambulisme et tours de dégâts psychiques.
Incantation rêvée
À partir du niveau 8, lorsqu’un tour de magie de clerc vous demande de lancer un ou plusieurs dés (hormis son jet d’attaque éventuel), ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse au résultat.
Promenade onirique
Au 17ème niveau, vous pouvez traverser le monde des rêves. Au cours d’un rituel nécessitant 1 minute de concentration, choisissez une créature que vous connaissez, située sur le même plan que vous, et qui dort actuellement. Vous pouvez devenir un messager dans ses rêves, comme lorsqu’on lance le sort Rêve, bien que vous ne puissiez pas paraître monstrueux et terrifiant. Vous pouvez ensuite vous téléporter au chevet de la créature.
Middle Finger of Vecna, par the Finger. Traduit et modifié par Snorcraff