Domaine du Temps

Les dieux du temps (comme le titan Kronos, la divinité elfique Labelas, le demi-dieu fou Zagyg, Thot, Auréon, Celestian ou Oghma), peuvent représenter le temps sous diverses formes. Certains qui veillent sur les lois immuables du cosmos sont éloignés des préoccupations des mortels, et parfois même des autres dieux. D’autres s’envisagent comme des juges et des gardiens de toute chose – un peu à la manière des dieux de la mort. Et d’autres enfin veillent au sens de l’Histoire et de la vie des hommes.

Les clercs des dieux du temps pensent que la patience est la clé de la réussite, car pour eux le temps est le grand allié de toute œuvre et de toute construction. Ils ne voient pas l’entropie comme une part du temps, mais plutôt comme une ombre, et pensent souvent que le temps inscrit les choses dans l’éternel, quand bien même ils constatent leur destruction physique. Ils établissent les calendriers et observent les étoiles. Leurs temples comptent des cadrans solaires, des sabliers et même des horloges à eau ou des télescopes, mais la plupart du temps ce sont des endroits paisibles, qu’ils laissent parfois volontairement envahir de mauvaises herbes. Certains prônent l’oubli, d’autres veillent sur le respect des nouvelles générations et la capacité des anciens à leur laisser la place.

Parce que les dieux du temps sont dépositaires de pouvoirs capables de maîtriser l’une des plus dangereuses énergies de cet univers, leurs clercs imaginent les aider en supervisant le bon déroulement des choses. Ils font tout pour éviter les paradoxes, et, si possible, mettre hors d’état de nuire leurs responsables. Lorsqu’ils sont au fait de leur existence, ils s’opposent souvent aux chronomanciens, et quelques églises sont fanatiques au point d’en organiser la traque. Pour y parvenir, ils utilisent cette énergie avec de grandes précautions, sachant que la moindre erreur peut avoir d’énormes impacts sur les différents plans de l’existence.

Sorts du domaine du temps
Niveau de clercSorts
1Frappe du zéphyr, Grande foulée
3Flamme éternelle, Immobiliser un humanoïde
5Hâte, Lenteur
7Bannissement, Divination
9Frappe du vent d’acier, Pas lointain
Tour de magie supplémentaire

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le tour de magie Viser juste. Il n’entre pas dans le nombre maximum de tours de magie que vous pouvez connaître, et vous le considérez comme un tour de magie de clerc. Si vous connaissez déjà ce tour, vous pouvez prendre un autre tour de magie de la liste de la classe par laquelle vous l’aviez appris à la place.

Bénédiction du temps

À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante (y compris vous-même) et lui donner un bonus aux jets d’initiatives égal à votre modificateur de Sagesse. Cette bénédiction dure pendant 1 heure, ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.

Canalisation d’énergie divine : Vision du futur

Au niveau 2, vous avez appris à utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour voir très brièvement dans le temps afin de tenter de mieux réussir vos actions. Par une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation d’énergie divine pour activer votre vision temporelle. Une fois par tour, lorsque votre vision temporelle est activée, si vous faites un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, et que le résultat du d20 vous déplaît, vous pouvez relancer le dé. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du dé, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat final de l’action. Si vous choisissez de relancer, vous êtes obligé d’utiliser le nouveau résultat. La vision temporelle prend fin au bout d’une minute, ou lorsque que vous y décidez de la désactiver (ceci ne requiert pas d’action).

Lorsque cette canalisation prend fin, vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts de clerc. Si vous échouez, vous êtes aveuglé. Cette aveuglement perdure jusqu’à votre prochain repos court ou long ou jusqu’à ce que vous bénéficiez d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie similaire. Vous pouvez retenter votre jet de sauvegarde toute les heures, mettant fin à l’effet qui vous affecte en cas de réussite.

Vision du futur améliorée

À partir du niveau 6, vous pouvez affecter une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous avec votre canalisation de Vision du futur en lieu et place de vous-même. Ce sera alors elle qui verra dans le futur, et qui sera aveuglée suite à cette vision en cas d’échec au jet de sauvegarde.

En outre, vous êtes capable de préparer pour l’accomplir uniquement sous la forme de rituel le sort Localisation de nœud temporel. Pour savoir ce qu’est un nœud temporel, reportez-vous à la description de l’aptitude Voyage dans le temps du Chronomancien.

Incantation efficiente

À partir du niveau 8, lorsqu’un tour de magie de clerc vous demande de lancer un ou plusieurs dés (hormis son jet d’attaque éventuel), ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse au résultat.

Accélération infinie

Au niveau 17, vous pouvez entrer dans un état d’accélération temporelle et le maintenir indéfiniment. Vous activez et désactivez cet état par une action bonus. Cependant, une fois désactivé, vous devrez achever un repos long avant de pouvoir l’activer de nouveau.

Tant que vous êtes accéléré, vous bénéficiez des points suivants :

  • Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres
  • Vous obtenez un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité
  • Vous avez le désavantage à tous vos tests de Charisme (vous parlez trop vite, et gesticulez tout le temps)
  • Vous pouvez lancer le sort Arrêt du temps, sans avoir eu besoin de le préparer, et comme s’il s’agissait d’un sort de clerc. Vous devez le lancer normalement en dépensant un emplacement de sort de niveau approprié. Une fois lancé, votre Accélération infinie prend fin, et vous devrez achever un repos long avant de pouvoir y recourir de nouveau.

VOYAGER DANS LE TEMPS

Les voyages dans le temps sont des cas extrêmement rares, mais, si besoin en est, votre dieu peut vous autoriser à voyager dans le temps. Généralement, votre dieu ne vous accordera cette permission seulement si elle sert ses intérêts (retrouver un artefact perdu, attraper un fauteur de troubles temporel…). A la discrétion du MD, vous pouvez utiliser votre Intervention divine pour voyager, vous et votre groupe, dans une autre époque choisie par votre dieu. Cela pourra facilement faire l’objet de tout une quête.

Aidedd, par BlackNata, quelques légères modifications de Snorcraff.