Domaine du Voyage

Dans le milieu des vagabonds, des marchands itinérants, des nomades et des aventuriers, les dieux du domaine du voyage – comme Waukyne, Fharlangh ou Giléan – font partie des plus populaires. Nombreux sont ceux qui, fréquentant les routes ou les mers, leur adresseront régulièrement une prière, ou accompliront un rite en leur honneur au départ de leur périple. Les stèles dressées le long des chemins en leurs noms sont fréquentes. Et les voyageurs trouveront dans de nombreux refuges évangélistes et clercs de ce domaine pour leur prêter secours et assistance.

Sorts du domaine du voyage
Niveau de clercSorts
1Grande foulée, Nature sauvage confortable
3Immobiliser un humanoïde, Pas brumeux
5Hâte, Vol
7Porte dimensionnelle, Sanctuaire privé de Mordenkainen
9Cercle de téléportation, Passe-muraille
Pied ailé

Au niveau 1, votre vitesse de déplacement au sol ou en vol augmente de 1,5 mètre. L’augmentation est portée à 3 mètres au niveau 8 et à 4,5 mètres au niveau 14. En outre, vous obtenez l’avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués contre l’épuisement. Pied ailé s’applique également à toute créature que vous montez et à tout véhicule que vous occupez.

Vent arrière

Également dès le niveau 1, à chaque fois que vous lancez un sort qui permet de se téléporter, qui augmente le déplacement, accorde un nouveau type de mouvement ou empêche les déplacements d’être altérés, les créatures de votre choix parmi celles que vous pouvez voir et situées à 9 mètres ou moins de vous bénéficient elles aussi de Pied ailé (dans la version dont vous disposez à votre niveau) un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse (vous ne pouvez pas appliquer deux fois Pied ailé à vous-même).

Guide des pèlerins

Dès le premier niveau enfin, lorsque vous voyagez au moins une heure en compagnie d’autres créatures, vous pouvez faire en sorte que le calcul de la distance parcourue soit fait comme si chacune avait sa vitesse augmentée de 1,5 mètre. L’augmentation est portée à 3 mètres au niveau 8, et à 4,5 mètres au niveau 14. Cet effet ne peut pas vous affecter vous-même, et ne peut être appliqué simultanément qu’à un nombre maximal de créatures égal au triple de votre bonus de maîtrise.

Canalisation d’énergie divine : faire fourcher la route

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour vous protéger en cas de besoin. Sur une réaction, quand vous subissez des dégâts issus d’une attaque de corps à corps, vous réduisez ceux-ci d’un montant égal au double de votre bonus de maîtrise et êtes repoussé de 1,5 mètre de la créature qui vous a blessé. Celle-ci doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Force (les créatures de rang de taille G ou supérieur ont l’avantage à ce jet). En cas d’échec, la créature est déplacée de 4,5 mètres en ligne droite dans la direction de votre choix, et se retrouve à terre. En cas de réussite, la créature n’est déplacée que de 1,5 mètre, et reste debout. Si son déplacement la conduit à heurter un obstacle ou une autre créature, la cible et l’obstacle subissent chacun un montant de dégâts contondants égal au double de votre bonus de maîtrise, et ce déplacement prend fin.

Route de la malchance

Dès le niveau 6, vous êtes capable de porter malheur à une créature qui se déplace près de vous. Sur une réaction au déplacement d’une créature située à 18 mètres ou moins de vous (que vous pouvez prendre à n’importe quel moment de ce déplacement, ou dès qu’il s’achève), vous la faites trébucher sur une chose ou sur une autre, sans même avoir besoin de la toucher. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être à terre. Après avoir utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau. L’utilisation de cette aptitude déclenche Vent arrière exactement comme si vous aviez lancé un sort le provoquant.

Image par Veli Nyström
Chemins de la liberté

À partir du niveau 8, le mouvement devient une seconde nature pour vous. Vous pouvez maintenir votre concentration sur un sort qui affecte le mouvement en même temps que vous vous concentrez sur un autre sort, à condition que la somme des niveaux d’emplacements dépensés pour ces sorts n’excède pas votre plus haut niveau d’emplacement de sort (un tour de magie compte pour un sort de niveau 0). À partir du niveau 14, vous pouvez vous concentrer sur 2 sorts affectant le mouvement, en sus d’un troisième – quelconque. Les restrictions restent cependant les mêmes.

Canalisation d’énergie divine : le voyage d’une vie

À partir du niveau 17, vous gagnez la capacité d’envoyer des cibles dans un voyage qu’elles n’oublieront pas de sitôt. Sur une action, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de votre canalisation pour forcer une créature à 6 mètres ou moins de vous à faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, elle est téléportée sur un plan aléatoire (déterminé par la table ci-après) pendant 1d4 rounds et reçoit l’effet donné avant de revenir (morte ou vive). Sur une réussite au jet de sauvegarde, la créature ne voyage pas vers le plan donné par la table, mais est tout de même affectée par son énergie : elle subit alors la moitié de l’effet indiqué.

d20PlanEffet
19 Enfers10d10 dégâts psychiques
2-5Feu8d8 dégâts de feu
6-9Eau8d8 dégâts de froid
10-13Terre8d8 dégâts d’acide
14-17Air8d8 dégâts de foudre
18-19AstralRécupération de 2 emplacements ou utilisations de sort de niveau 5 ou moins dépensés, ou 12 points de ki ou de psi dépensés, ou d’une aptitude au hasard en cours de récupération (dans cet ordre)
20Énergie positiveSoigne 10d10 points de vie perdus (ne soigne ni les mort-vivants ni les créatures artificielles)

Middle Finger of Vecna, par the Finger. Traduit et révisé par Snorcraff.