Double solde

Prérequis : 15 ou plus en Force, Don Maître des armes à deux mains

Vous avez servi dans une unité spéciale, justifiant pleinement le double-salaire qui vous a été versé en brisant les rangs de piquiers pour favoriser les charges de votre propre cavalerie, et en empêchant le harassement de la cavalerie légère adverse. À condition de brandir une arme dotée de la propriété Deux mains et dépourvue de la propriété Allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :

• Si, au cours de ce tour, vous approchez un adversaire dont la taille ne dépasse pas la vôtre de plus d’un rang et de telle manière que vous êtes maintenant à sa portée au corps à corps, vous pouvez dépenser une attaque pour le forcer à faire un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) contre le résultat de votre attaque (son choix) avant même qu’il ne puisse réagir. S’il échoue, il perd sa réaction. Si son échec est d’au moins 5 points, vous récupérez l’attaque dépensée en sus.

• Un adversaire ne peut pas vous infliger de désavantage à l’attaque s’il est à portée de votre arme au moment où il tente de le faire, même s’il emploi un sort, un don ou une aptitude qui précise le contraire, et même si cela résulte d’un effet passif, à condition qu’il lui soit dû. Spécialiste de la dague contre toutefois ce point (cf description de ce don), mais c’est la seule exception à la règle.

• Au moment où vous entamez un déplacement, même si ce n’est pas le premier de votre tour, vous pouvez décider de perdre un nombre de mètres de déplacement restant égal à la moitié de votre VD (à condition qu’il vous reste un tel capital de mouvement). Ceci vous sert à faire décrire à votre arme de larges moulinets qui vous confèrent un bonus de +1 à la CA et aux dégâts jusqu’au début de votre prochain tour quelles que soient les actions que vous engagerez. Le bonus aux dégâts ne peut pas être appliqué avec une arme dont le maniement a été obtenu via le don racial Grande poigne.

Création de Snorcraff.