Élevé par la terre
Vous avez passé le plus clair de votre enfance à jouer dans les champs et autres bosquets à la lisière des prés. On ne vous voyait qu’aux heures de repas, qu’il vous est même arrivé, fait extraordinaire pour un membre de votre espèce, d’oublier quelquefois. Vous revendiquez la terre elle-même comme maîtresse de votre enfance. Certains vous diraient obtus comme un âne. Vous vous qualifieriez plutôt de doué de bon sens. Mais vous conviendrez avec vos détracteurs que vous êtes une source de danger une pierre à la main. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Vous avez l’avantage aux tests de Survie effectués dans un milieu similaire à celui de votre enfance (arctique, colline, désert, forêt, littoral, océans, marais, montagne, Ombreterre ou plaine), et aux jets de sauvegarde effectués contre la condition charmé.
- Une pierre est une arme courante pour vous et que vous maîtrisez, pourvue de la propriété lancer (portée 6m / 18m) et qui inflige 1d2 points de dégâts contondants. Si vous consacrez une activité de repos court à vous confectionner un lance-pierre, les dégâts passent à 1d3.
- Lorsque vous lancez une pierre, utilisez votre lance-pierre ou une fronde, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à l’attaque. Si vous obtenez un coup critique avec pareille arme, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre bonus d’attaque avec votre arme) ou être désavantagée lors de sa prochaine action, à condition qu’elle ait lieu avant la fin de son prochain tour. Cet effet est inapplicable en cas d’adversaire ne disposant pas de centres nerveux ou mécaniques assimilables à des centres nerveux.
Création de Snorcraff.