Esprit Élémentaire

Un Esprit Élémentaire est un Psion capable de manifester et de contrôler les éléments comme une extension de sa volonté.

Pouvoir Élémentaire
Au niveau 1, lorsque vous choisissez cet archétype, vous gagnez un lien profond et intrinsèque avec le pouvoir élémentaire, vous permettant de le manipuler. Vous gagnez la discipline psionique de Psychocinésie.

Aspect Primordial
De plus, au niveau 1, en tant qu’action ou lorsque vous infligez des dégâts de feu, de froid ou de foudre (aucune action n’est requise), vous adoptez un aspect de cet élément jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce que vous adoptiez un nouvel aspect primordial.
Froid : Vous gagnez une coque glacée, réduisant tous les dégâts non magiques de perforation, de contondant ou de tranchant subis de votre bonus de maîtrise.
Feu : Vous gagnez une aura de feu. Une fois par tour, une créature à moins de 5 pieds de vous qui vous touche avec une attaque au corps à corps subit des dégâts de feu égaux à votre bonus de maîtrise.
Foudre : Vous scintillez de foudre. Votre vitesse de marche augmente de 5 pieds pendant la durée.

Vous pouvez également dépenser 1 point psi pour gagner une résistance à l’élément jusqu’au début de votre prochain tour. Si vous êtes spécialisé dans un élément, vous pouvez faire cela sans dépenser de point psi pour l’élément auquel vous êtes spécialisé.

Apparence de l’Aspect
L’apparence de l’aspect se manifestant peut varier, peut-être que vos cheveux deviennent du feu et rayonnent de chaleur, ou que votre peau prend une brillance glacée, mais quelle que soit la nature de l’aspect, sa conséquence est évidente pour les observateurs.

Pouvoir Vivant
À partir du niveau 3, vos pouvoirs deviennent une extension vivante de votre esprit, tissant une prolongation de votre volonté dans la réalité, vous permettant de manipuler vos pouvoirs de manière plus avancée. Lorsque vous utilisez un pouvoir ou un effet alternatif de la Psychocinétique, vous pouvez appliquer l’un des modificateurs suivants :

Pouvoir Façonné
Lorsque vous utilisez un pouvoir ou un sort qui effectue une attaque de sort à distance, vous pouvez le convertir en une attaque de sort au corps à corps (comme en formant une arme avec), et lorsque vous feriez une attaque qui ferait une attaque de sort au corps à corps, vous pouvez au lieu de cela la former en une forme et la lancer à une cible à moins de 15 pieds, effectuant une attaque de sort à distance.

Pouvoir Contrôlé
Lorsque vous utilisez un sort ou un pouvoir qui cible une zone, vous pouvez sélectionner un nombre de créatures égal au nombre de points psi dépensés dans la zone d’effet du sort ou du pouvoir pour être ignorées. Le pouvoir passe sans danger autour de ces créatures, elles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre l’effet, et elles ne subissent aucun dégât si elles subiraient normalement la moitié des dégâts en réussissant leur sauvegarde contre l’effet.

Pouvoir Déchaîné
Lorsque vous utilisez un sort ou un pouvoir, vous pouvez le laisser se déchaîner hors de contrôle. Lorsque vous lancez des dégâts pour le pouvoir ou le sort, vous pouvez relancer un nombre de dés jusqu’à 1 + le nombre de points psi dépensés. Vous devez utiliser le nouveau résultat.

Psioniques Renforcés
À partir du niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts avec un pouvoir d’une discipline psionique, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence aux dégâts infligés.

Manifestation Totale
À partir du niveau 10, lorsque vous entrez dans un aspect primordial, vous pouvez dépenser 1 point psi pour manifester complètement cet élément, remplaçant l’aspect primordial par l’effet suivant. Si vous êtes spécialisé dans cet élément, il ne nécessite pas de point psi pour manifester complètement le pouvoir.• Froid : Votre vitesse devient 0 jusqu’à la fin de votre prochain tour, mais vous avez une résistance à tous les types de dégâts, sauf le feu et la force.
Feu : Le feu remplit un rayon de 10 pieds autour de vous. Lorsqu’une créature entre dans la zone pour la première fois lors d’un tour ou commence son tour là, elle subit des dégâts de feu égaux à 1d4 + votre bonus de maîtrise.
Foudre : Vous pouvez utiliser votre mouvement pour vous téléporter sur une distance égale à votre vitesse pendant la durée.

Si vous n’êtes pas dans un aspect primordial, vous pouvez manifester pleinement un pouvoir en tant qu’action bonus pour 2 points psi (ou 1 point psi si vous êtes spécialisé dans ce pouvoir).

Forme Élémentaire
À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser 5 points psi pour lancer Changement de forme et adopter des formes élémentaires. Lorsque vous lancez Changement de forme de cette manière, il n’a pas de composants verbaux ou matériels, mais vous ne pouvez prendre que la forme d’un Élémentaire de l’Eau, de Feu ou d’Air. Si vous êtes spécialisé dans un élément, le coût est réduit à 3 points psi, mais vous ne pouvez prendre que la forme associée à votre spécialisation (Élémentaire de l’Eau pour le froid, Élémentaire de Feu pour le feu ou Élémentaire d’Air pour la foudre). Un Élémentaire de l’Eau assumé de cette manière n’a pas la propriété Congélation.

Une fois que vous avez lancé Changement de forme de cette manière, vous ne pouvez pas le refaire tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long.