Fantômes psychiques

Discipline d’éveillé
Votre pouvoir atteint l’esprit d’une créature et y cause de fausses perceptions.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l’avantage à vos tests de Charisme (supercherie).
Pensée déconcertante (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, la créature subit 1d10 dégâts psychiques par point psi dépensé et imagine qu’elle perçoit une créature menaçante juste en dehors de sa vue ; jusqu’à la fin de votre prochain tour, elle ne peut pas utiliser de réaction, et les attaques au corps à corps contre elle ont l’avantage. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Adversaire fantôme (3 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, elle voit une créature horrible adjacente à elle jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Pendant ce temps, elle ne peut pas effectuer de réaction et elle subit 1d8 dégâts psychiques au début de chacun de ses tours. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de succès. Vous pouvez augmenter les dégâts qu’inflige ce pouvoir de 1d8 par point psi additionnel dépensé.
Trahison fantôme (5 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous implantez un délire paranoïaque dans l’esprit d’une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence, sans quoi, jusqu’à ce que votre concentration s’achève, elle doit cibler ses alliés avec ses attaques ou d’autres effets infligeant des dégâts. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de succès. Une créature est immunisée contre ce pouvoir si elle est immunisée à la condition charmé.
Richesses fantômes (7 psi ; concentration 1 minute)
. Par une action, vous plantez le fantasme d’un objet ardemment convoité dans l’esprit d’une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, vous acquérez un contrôle partiel du comportement de cette créature jusqu’à ce que votre concentration s’achève : la cible se déplace selon vos souhaits, pensant suivre l’objet illusoire de ses désirs. Si elle n’a pas subi de dégâts depuis son dernier tour, elle ne peut utiliser son action que pour admirer l’objet que vous lui faites percevoir. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de succès.