Féral

Cette race est décrite dans Eberron : Rising from the last war. Nous vous proposons un nouveau texte d’intro et 5 nouvelles sous-races.

« Tu n’aurais jamais du retourner au village, Svellys. » Antiope, la fille détestée du maire, dévisageait la pauvre petite Svellys, qu’un filet enserrait à deux mètres au dessus du sol. Les maîtres et maîtresses conversaient entre eux, ne prêtant pas attention à toute la scène. C’était le moment ou jamais. Antiope ramassa la première pierre, bientôt suivie de ses petites camarades. « Nous n’aimons pas les animaux comme toi ici, je t’avais prévenue il me semble ».

Les féraux sont les descendants d’humains et de lycanthropes. Bien qu’ils n’aient pas la capacité d’assumer la forme complète d’une bête, ils peuvent incarner certaines capacités animales par un procédé qu’ils appellent Changement. Cependant, contrairement aux lycanthropes qui bien souvent cèdent à leurs instincts lors de la pleine lune, eux maîtrisent complètement ce procédé.

Plus humains que l’humain

De par leur connexion directe avec le monde animal, connexion que la plupart des humanoïdes ont perdue dans la civilisation, les férals sont sujets à des émotions extrêmes. Cela leur donne un aspect brutal lorsqu’on les aborde, taciturne parfois, mais c’est qu’ils composent avec la furie qui bout à l’intérieur de leur être. Un féral est bien plus souvent maître de lui-même que nombre de membres de races dites « civilisées », avilies dans le confort et la mollesse de leur existence. Et ce n’est pas non plus un féral qui, dans une communauté mixte, aura le comportement le plus inhumain ou le plus bestial. Simplement, ceci fait que les féraux n’ont pas de temps à perdre ni d’énergie à consacrer aux bonnes manières et aux échanges courtois : leur noblesse est toute autre. Ceux qui apprennent à les connaître découvrent bien souvent un cœur juste derrière une apparence terrifiante.

Il existe nombre d’espèces de férals, chacune dépendant d’un type animal particulier, et cette diversité produit d’importantes variations de caractères et de corpulence. Un féral lié à l’ours sera massif et brutal, quand un féral lié à une panthère sera rapide et discret. Mais ce sont des tendances internes à leur psychologie, l’esprit féral étant justement de surmonter ces tendances. Et, lorsque cela s’avère impossible, d’en user logiquement, et pas de s’y avilir comme nombre d’hommes.

Responsables de tous les maux

Mi-hommes mi-bêtes, les férals sont perçus comme des parias dans la plupart des communautés étroites d’esprit, particulièrement celles où l’on a perdu la confiance et le lien envers la nature. Dans les villages superstitieux, dans les périodes de famine ou de maladie, dans les sociétés contrôlées par une religion extrémiste, ils font souvent figure de boucs émissaires. Ce sont eux les responsables de tous les maux et il n’est pas rare qu’on organise des traques sanglantes envers les malheureux qui auront déplu d’une façon ou d’une autre, le plus souvent sans même s’en être rendu compte. Dans les villes ou dans les lieux cosmopolites comme les marches des royaumes, leur situation est plus simple. Mais la marginalité et l’ostracisme dont ils sont victimes, souvent aggravés par leur proximité avec les bêtes, les condamnent bien souvent à rester entre eux. Ils forment alors de petites communautés discrètes, des villages isolés qui vivent de leurs propres ressources et de quelques menus commerces avec la civilisation avoisinante.

Toujours libres, et toujours prêts

Le fait de ne dépendre que de soi est depuis longtemps la qualité la plus estimée parmi les férals. En tant que peuple, mais aussi en tant qu’individu, un féral chérit sa liberté plus que tout et se méfie instinctivement de tout ce qui peut l’entraver. Un proverbe féral dit que l’oiseau ne vole pas s’il tient fermées ses ailes sur ce qu’il garde. Les féraux n’ont d’estime pour les biens matériels que pour ceux qui s’avèrent utiles à ce qu’ils veulent entreprendre. Et le sac à dos d’un aventurier féral ne contient que de l’utile : point d’ornements, point d’encombrement. Mais il est rare qu’il manque à un féral quelque chose de nécessaire lorsqu’il est à l’aventure. Il n’y a rien qui lui ferait le plus horreur que de devoir s’en remettre à autrui parce qu’il n’aurait pas emporté de corde. Car, pour être prêt à tout bien, il faut veiller à toujours être autonome : un féral est simplement éduqué à ne jamais devoir dépendre des autres.

Pour cette même raison, un féral respecte la propriété d’autrui à condition qu’elle lui serve. Pour un féral, voler quelque chose à quelqu’un qui en a besoin est un crime, mais lui dérober un objet qui ne lui est pas utile n’a rien de répréhensible, à condition qu’il ait meilleur usage entre d’autres mains. Les férals ont un sens de l’honneur particulièrement développé, et considèrent comme animal ce qui du point de vue de la société ne l’est pas (tout comme l’inverse est également vrai) : pour eux, le riche bourgeois qui mange pour deux est un animal. L’aventurier qui emporte quantité d’or ou d’objets magiques précieux l’est tout autant. Le voleur affamé qui dérobe les denrées sur les étals, lui, est un homme. Pour un féral, c’est l’ignorance de la bête en chacun qui avilit, pas la bête elle-même.

La morale du monde

Les hommes-bêtes ont une définition du vrai : en toute chose, tout savoir est véritable si et seulement si il mesure le monde. S’il permet de survivre, s’il s’inscrit efficacement dans le rapport à la nature, alors il est vrai. Sinon, il s’agit d’un faux savoir. Par exemple, un chasseur qui confectionne des appeaux est, pour un féral, un homme de savoir. Ce qu’il fait est sage, et le rend à cela seul digne de respect. Un noble qui professe en public mais n’accomplit rien par lui-même est un enfant ou un sot. Mais cela n’en fait pas pour autant des pragmatiques invétérés : les férals ont une haute estime de l’art et de l’imaginaire. Nombre d’entre eux, particulièrement ceux qui ont vécu dans des communautés méfiantes voire haineuses à leur égard, ont appris depuis l’enfance que les histoires qu’ils se racontaient dans leur tête avaient plus de sagesse (de lien avec le monde) que la force brute, bestiale, de ceux qui les opprimaient. « Ce qui est vrai est sous les étoiles », dit un autre de leurs proverbes. Ce qu’un féral méprise, c’est ce qui éloigne de la terre : les religions transcendantalistes telles que la Flamme d’argent ou l’Ost souverain, les technologies conçues par appât du gain, les savoirs établis dans l’ignorance et la peur de la nature. Certains n’ont pourtant aucune difficulté à s’approprier le progrès, mais même pour ceux-là, c’est, à travers eux, la nature elle-même qui l’utilise.

Noms de férals

Les férals n’ont pas de langue propre et vivent la plupart du temps dans des communautés mixtes : leurs noms sont donc issus d’autres cultures de leur région. Pourtant, une certaine superstition entourent toujours pour eux l’usage de ce nom. De nombreux féraux le réservent pour leurs amis et utilisent des « noms errants » avec des inconnus. Ces noms errants sont généralement liés à un trait physique ou de personnalité évident :

Exemple de noms errants : Agile, Blaireau, Chat, Cicatrice, Crocs, Grâce, Loup, Lune, Moustaches, Ours, Pluie, Rayé, Rouge, Sinistre.

FAQ : On dit « des férals » ou « des féraux » ? R : On dit les deux !

Traits

Reportez-vous à Eberron : Rising from the last war pour avoir les traits génériques des Féraux.

Nouvelles sous-races

Ailes noires

Paraissant toujours pressés et soucieux de quelque chose, les ailes-noires sont à la fois vifs et étranges. De toutes les espèces de féral, ce sont souvent eux qui, malheureusement, font le plus facilement l’objet de l’ostracisme des autres races.

Ajustement de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2 et votre Sagesse augmente de 1.

Écholocalisation mineure. Vous obtenez la vision aveugle sur 4,5 mètres, mais vous ne pouvez pas utiliser celle-ci si vous êtes assourdi.

Sens du détail. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Investigation.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vos bras se transforment en ailes de chauve-souris. Vos mains ne peuvent alors manier maladroitement que de menus objets, mais vos pieds deviennent préhensiles, et vous pouvez réaliser avec eux toute opération normalement réservées à vos mains. À condition de ne pas porter d’armure lourde, vous gagnez une vitesse de vol de 4,5 mètres pendant cette même période, mais votre vitesse de déplacement au sol tombe à 4,5 mètres.

Tendances à surmonter : L’anxiété, la nervosité.

Arpenteur de falaise

Les arpenteurs de falaise ne sont jamais plus à l’aise qu’en solitaire, en pleine nature sauvage, loin des leurs et de toute trace du monde civilisé qu’ils fuient à la moindre occasion. Leur héritage leur donne l’agilité d’une chèvre de montagne.

Ajustement de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2 et votre Constitution augmente de 1.

Robuste. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez une vitesse de déplacement en escalade de 9 mètres.

Tendances à surmonter : La timidité, l’introversion.

Cornes pointues

Évoquant un taureau ou un bouquetin, les impressionnantes Cornes-pointues sont réputées dangereuses et imprévisibles. Vous êtes pourvu d’une paire de cornes qui s’avèrent redoutable lorsque vous chargez un adversaire.

Ajustement de caractéristiques. Votre Force, votre Dextérité et votre Constitution augmentent de 1.

Furieux. Vous maîtrisez la compétence Intimidation.

Capacité de changement. Pendant votre changement, si vous vous déplacez d’au moins trois mètres en ligne droite avant de porter une attaque, vous pouvez porter une attaque de cornes d’abord, sur une action bonus, suite à votre déplacement. Vous maîtrisez cette attaque, qui se fait avec votre modificateur de Force. Les dommages s’élèvent à 1d8 + votre modificateur de force, et les dégâts sont perforants.

Tendances à surmonter : La lourdeur et la violence.

Écaillé

Pourvu de je ne sais quoi de reptilien ou de pisciforme, lié au crocodile tout autant qu’au barracuda, les écaillés à la réputation cruelle peuvent temporairement se déplacer dans l’eau.

Ajustement de caractéristiques. Votre Dextérité, votre Constitution et votre Sagesse augmentent de 1.

Silencieux. Vous maîtrisez la compétence Discrétion.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez une vitesse de nage de 9 mètres (votre vitesse de déplacement au sol n’est pas affectée), ainsi que la capacité de retenir votre souffle.

Tendances à surmonter : La distance vague, l’insensibilité.

Rêveur

Cet héritage féral est le plus rare de tous, et on ne sait pas très bien d’où il vient. On dit qu’il a été inspiré par la lumière de la lune ou des étoiles elles-mêmes. Contrairement aux autres héritages férals, celui-ci n’affecte pas tant le corps que l’esprit.

Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de 2 et votre Dextérité augmente de 1.

Dresseur inné. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Dressage.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous êtes en permanence sous l’effet d’un sort de Communication avec les animaux.

Tendances à surmonter : L’absence au milieu des autres, le flot continu des pensées.

Homebrew de Snorcraff