Fléaux de l’Avidité

Les Fléaux de l’Avidité servent Mammon, maître des marais nauséabonds de Minauros. Les Fléaux de l’Avidité sont des maîtres d’œuvre et des chasseurs, traquant les pétitionnaires évadés et les amenant devant la justice des Enfers.

Bien qu’ils semblent être des serviteurs volontaires des Maîtres Infernaux, en réalité, ils ne sont guère plus que des esclaves eux-mêmes, leurs corps en décomposition dissimulés sous des armures étouffantes.

Invocation d’Autorité : Marque Inflexible
Lorsque vous placez une seule Marque sur une créature et qu’il n’y a aucune autre Marque active, vous pouvez invoquer cette capacité pour la marquer de votre regard infernal. Tant que la Marque reste active, vos attaques avec des armes contre cette créature ont un avantage et elle ne peut pas se cacher de vous.

Maîtrise Supplémentaire
Vous gagnez la maîtrise de la compétence en survie, ou une compétence de votre choix si vous l’aviez déjà.

Sorts des Fléaux de l’Avidité

NiveauSorts
3marque du chasseur, rayon de maladie
5passage sans trace, rayon d’affaiblissement
9Jeter une malédiction, nuage puant
13flétrissement, localisation la créature
17nuage de poison, contagion

Descendant de Mammon
À partir du niveau 7, votre force vitale est imprégnée de putréfaction. Lorsque vous utilisez votre Conduit Diabolique contre une créature réticente, elle subit des dégâts supplémentaires de poison égaux à votre jet de dés du conduit.

Pourriture de Minauros
Au niveau 15, vous êtes entouré d’une aura corrompue. Lorsqu’une créature hostile atteint 0 points de vie alors qu’elle se trouve à moins de 3 mètres de vous, vous pouvez choisir de l’absorber dans une décomposition rapide, drainant son essence et regagnant des points de vie égaux à 1d4 plus votre modificateur de Charisme.

Visage de Malveillance
Au niveau 20, vous pouvez dévoiler la pourriture horrifique qui réside dans votre essence. Pendant une minute, chaque fois qu’une créature hostile commence son tour ou entre dans un rayon de 9 mètres de vous, elle subit 1 dégât de poison, sa vitesse est réduite de moitié jusqu’au début de son prochain tour, et elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée pendant une minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, ou lorsque l’effet de poison prend fin, elle devient immunisée contre les effets de cette capacité pendant 24 heures.

Vous récupérez l’utilisation de cette capacité à la fin d’un repos long.