Forgelier prototype (sous-race)
(sous-race rare)
Pour jouer cette sous-race forgelière, vous devez obligatoirement apporter les modifications détaillées dans la rubrique générique des Forgeliers à la race Forgelier.
Vous ne répondez pas aux canons de la conception forgelière. Vous devez être une sorte de prototype rare, le fruit de recherches obscures et inabouties, ou bien issu d’une forge clandestine récente, établie malgré les textes encadrant la production forgelière.
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de 1.
Taille. Taille de base : 1,55m. Modificateur de taille (cm) : +2d12 x 2,5. Poids de base : 80 kg. Modificateur de poids (kg) : +2d6 / 2
Tout neuf. Il y a une possibilité pour que votre âge soit nul.
Défaut de structure. Votre fabrication porte les stigmates du travail clandestin, ou de quelque dysfonctionnement dans son processus.Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets qui affectent le métal, comme chauffer le métal ou appel de la foudre, ou à des effets d’aimants. Si le sort ou l’effet ne s’accompagne pas d’un jet de sauvegarde mais d’un jet d’attaque, ce jet d’attaque a l’avantage contre vous.
Jointage approximatif. Si vous vous retrouvez immergé entièrement dans l’eau, vous encaissez 1d6 dégâts de foudre pour chaque tranche complète de 3 mètres de profondeur au début de chacun de vos tours.
Fonctions manquantes. Il semblerait que vos concepteurs n’aient pas été en mesure d’implémenter les fonctions automatisées d’accordage que l’on trouve sur les forgeliers authentiques de la maison Cannith. Pour changer d’armure, vous avez besoin d’outils de bricoleur, ainsi que de la maîtrise de ces outils. Vous pourrez faire effectuer cette opération par une personne disposant de ces outils et de la maîtrise si vous en manquez. À la création, on estime que vous avez déjà pu le faire, pour ce qui est de l’armure composant votre équipement de départ.
Vous n’avez pas accès aux composants forgeliers, et ce pour les mêmes raisons.
Illettrisme. Pour une raison que vous ignorez, vos concepteurs n’ont pas jugé utile à priori que vous sachiez lire et écrire. Modifiez le trait forgelier Langues en conséquence.
Moteur béton. Malgré tout, on n’a pas mégoté sur la machine qui vous fait avancer. Vous disposez d’un niveau d’épuisement supplémentaire, le premier, qui n’a aucune conséquence fâcheuse. Cet effet se cumule à tout autre identique obtenu d’une autre manière. De plus, vous êtes immunisé aux poisons (plutôt que d’y être simplement résistant) et à l’état empoisonné (plutôt que de disposer d’un avantage aux jets de sauvegarde contre celui-ci) , et votre période de désactivation ne dure que 4 heures au lieu de 6.
Construction ésotérique. À la création de votre forgelier, vous qui incarnez le rôle de son créateur, disposez de 7 points d’amélioration que vous devez dépenser afin de donner vie à votre personnage dans la liste ci-dessous.
Agile
Le corps du prototype forgelier a été conçu pour se déplacer facilement dans toutes sortes de configurations. Choisissez une ou plusieurs des options ci-dessous :
Amphibie (2 points d’amélioration). Vous n’êtes plus sujets aux dégâts d’immersion tels que les évoque le trait racial Jointage approximatif. De plus, vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base, moins 4,5 mètres.
Coureur (2 points d’amélioration). Vous augmentez votre vitesse de base de 1,5 mètres.
Grimpeur (2 points d’amélioration). Vous obtenez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de déplacement.
Volant (4 points d’amélioration). Lorsque vous faites un déplacement, vous n’êtes pas obligé de passer par la terre ferme. Si vous terminez votre tour en l’air, vous chutez.
Animé
Il est plus que probable que vos concepteurs aient eu recours à une nécromancie bizarre pour vous donner vie. Choisissez un don racial de n’importe quel race ou sous race, à l’exception des dons de Forgelier. Plus tard, lorsque vous choisirez un don, vous pourrez choisir soit un don disponible pour tous les forgeliers, soit un don de forgelier prototype, soit un don de cette race / sous race.
Cette amélioration coûte 7 points.
Armé
À la place d’une main, le bras du forgelier se termine en arme. Si vous prenez cette option, vous maîtrisez cette attaque (ce qui ne signifie pas que vous maîtrisez nécessairement une arme indépendante de vous du même type). Vous pouvez la prendre jusqu’à deux fois (une pour chaque bras), mais n’oubliez pas qu’un bras occupé n’a plus de main. Vous pouvez également prendre une arme à deux mains (vous ne dépensez alors qu’un point d’amélioration supplémentaire), mais vos deux bras se rejoignent au niveau de l’arme.
Arbalète (2 points d’amélioration pour une arbalète de poing, 3 pour une arbalète légère, 4 pour une arbalète lourde, 6 pour une arbalète exotique). Quelle que soit l’arbalète choisie, vous n’avez besoin que d’une seule main pour tirer ou recharger, et ne souffrez d’aucun désavantage si l’adversaire est près de vous.
Arme de corps à corps courante (1 point d’amélioration). Consultez le chapitre équipement du Player’s Handbook pour déterminer laquelle. Si l’arme possède la propriété finesse, vous utilisez la Dextérité pour attaquer, ainsi que comme modificateur aux dégâts. Sinon, vous utilisez la Force.
Arme de corps à corps de guerre (2 points d’amélioration). Consultez le chapitre équipement du Player’s Handbook pour déterminer laquelle. Si l’arme possède la propriété finesse, vous utilisez la Dextérité pour attaquer, ainsi que comme modificateur aux dégâts. Sinon, vous utilisez la Force.
Si vous avez choisi une arme double, vous avez le droit d’imaginer que vos bras sont rotatifs !
Arme de corps à corps exotique (4 points d’amélioration). Consultez l’annexe de ce site pour déterminer laquelle. Si l’arme possède la propriété finesse, vous utilisez la Dextérité pour attaquer, ainsi que comme modificateur aux dégâts. Sinon, vous utilisez la Force.
Si vous avez choisi une arme double, vous avez le droit d’imaginer que vos bras sont rotatifs !
Canon à grappin (3 points d’amélioration). Le canon à grappin porte jusqu’à 9 mètres (3 mètres supplémentaires contre 1 point d’amélioration, 6 mètres contre 2, etc.). Relié à vous-même par un filin métallique capable de tracter le double de votre poids à 4,5 mètres par round, il facilite l’escalade, à condition de prendre à la paroi. Vous pouvez également l’utiliser pour effectuer une empoignade à distance. Enfin, il peut servir à l’attaque, mais avec désavantage (1d4 dégâts contondants).
AMELIORATIONS ET RECOMPENSES
Un maître du jeu coopératif pourrait accepter qu’au lieu de recevoir un objet magique, un prototype forgelier puisse étendre telle ou telle de ses améliorations d’un effet équivalent. Par exemple, ses bras armés pourraient devenir des armes magiques, et sa lumière (cf lumineux plus loin) l’équivalente d’une lanterne révélatrice. S’il souhaite le faire pendant ses temps morts, le prototype forgelier pourrait s’améliorer dans le même sens, en utilisant les règles d’achats d’objets magiques.
Compartimenté
Le prototype forgelier a été créé avec un ou plusieurs compartiments de stockage internes de différentes tailles.
Les objets peuvent être stockés et récupérés sur une action bonus, à condition que leurs formes et encombrement puissent raisonnablement vous correspondre. Vous avez un avantage sur les tests effectués pour cacher l’existence de ces compartiments (et de leur contenu), et ils ne peuvent pas être forcés tant que vous êtes conscient. Vous pouvez récupérer des munitions dans vos compartiments de rangement dans le cadre de votre attaque avec une arme à distance.
Cette mise à jour coûte 1 point. Vous pouvez dépenser 1 point supplémentaire pour sélectionner l’option Armements intégrés.
Armements intégrés (1 point d’amélioration supplémentaire). Choisissez deux objets que vous pouvez manier à une seule main (s’il s’agit d’une arme, elle ne doit pas avoir la propriété Lourde). Vous pouvez les récupérer ou les stocker sans dépenser la moindre action, mais seulement une fois par tour. Tant que vous êtes conscient, vous ne pouvez pas être désarmé de l’un ou l’autre de ces objets, et ils ne peuvent pas être abandonnés. Vous pouvez attacher des objets supplémentaires avec une maîtrise d’outils appropriée et une minute de travail.
Doué
Le prototype forgelier a été clairement créé pour une tache précise.Vous pouvez sélectionner cette amélioration plus d’une fois, en vous acquittant du coût à chaque fois.
Artisan (2 points d’amélioration). Choisissez un outil. Vous le maîtrisez en tant que trait racial.
Artiste ou joueur (1 point d’amélioration). Choisissez un instrument de musique ou un jeu. Vous le maîtrisez en tant que trait racial.
Lecture et écriture (1 point d’amélioration). Vous pouvez désormais lire et écrire toutes les langues que vous parlez, et apprendrez à parler plus tard.
Talentueux (3 points d’amélioration). Choisissez une compétence. Vous la maîtrisez en tant que trait racial.
Polyglotte (1 point d’amélioration). Choisissez une langue. Vous savez la parler.
Énergisé
Le prototype forgelier a été construit avec la capacité innée d’accomplir des exploits incroyables qui ne peuvent être décrits que comme de la magie. Vous pouvez sélectionner cette amélioration plus d’une fois, en vous acquittant du coût à chaque fois (Cette amélioration coûte 2 points).
Vous apprenez l’un des tours de magie suivants : Aspersion acide, Bouffée de poison, Poigne électrique, Réparation ou Trait de feu. La Constitution est votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie.
Hyperactif
Vous pouvez disposer d’un boost conséquent d’énergie, mais risquez la surchauffe et l’épuisement rapide de vos batteries. À tout moment lors de votre tour de jeu, sur une action bonus, vous basculez en mode hyperactif. Vous disposez alors d’une action supplémentaire en sus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus (sauf au tour où vous avez lancé votre hyperactivité pour cette dernière). À la fin de chaque tour où vous avez été en hyperactivité, lancez 1 dé dans la table suivante. Quel que soit le résultat, aucune dépense d’action n’est nécessaire pour ce qui est de ce qu’on vous indique dans le tableau.
1d6 | Effet |
1 | Surchauffe : vous subissez un nombre de dégâts de feu égal à votre niveau de personnage, et êtes incapable de lancer le moindre sort (un tour de magie en est un) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Au début de votre prochain tour, lancez 1d6. Sur un résultat de 5 à 6, vos quittez votre hyperactivité, et subissez un degré d’épuisement par round passé dans cet état. Sur un résultat de 1 à 4, votre hyperactivité se prolonge. Vous continuez obligatoirement à être en surchauffe. |
2 | Vous subissez un degré d’épuisement, et votre hyperactivité se prolonge au tour suivant. |
3 | Vous subissez un degré d’épuisement, et votre hyperactivité prend fin. |
4 | Votre hyperactivité se prolonge au tour suivant. |
5 | Votre hyperactivité prend fin. |
6 | Vous pouvez prolonger votre hyperactivité au tour suivant, ou mettre gratuitement fin à celle-ci. |
Cette amélioration coûte 5 points. Il est impossible de cumuler le recours à cette aptitude et un sursaut d’activité (une aptitude de guerrier) lors d’un même tour de jeu.
Lesté
Le poids du prototype forgelier a été volontairement augmenté. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre poids de 20 %
- Vous avez le désavantage aux tests d’athlétisme visant à sauter ou à nager (vous coulez)
- Vous pouvez marcher sur une créature à terre. Vous lui occasionnez alors des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force. Si vous cumulez à cette amélioration l’amélioration Puissant, le dé de dégât passe à 1d8. En revanche, si vous cumulez à cette amélioration l’amélioration Petit, le dé de dégât passe à 1d4.
Cette amélioration coûte 3 points.
Lumineux
Le prototype forgelier est capable d’émettre de la lumière comme une lanterne. Choisissez à la création : la source de lumière à l’intérieur de vous pourra être émise par une zone corporelle précise, telle que vos yeux, votre paume, votre poitrine ou les fissures générales entre les plaques de blindage qui recouvrent votre corps.
Vous pouvez faire briller une lumière forte dans un rayon de 4,5 mètres, et une lumière faible sur 4,5 mètres supplémentaires. Vous pouvez focaliser la lumière forte en un cône de 9 mètres prolongé d’une lumière faible pour 9 mètres de plus.
Vous pouvez contrôler votre lumière pendant votre tour sans utiliser d’action, comme les atténuer, les éteindre ou basculer entre les zones larges et focalisées. Cette lumière est innée et ne nécessite pas de carburant.
Cette amélioration coûte 2 points. Vous pouvez dépenser 1 point supplémentaire pour doubler la portée de vos lumières.
Petit
Le prototype forgelier est plus petit que d’habitude. Divisez par 2 votre taille et votre poids. Vous êtes de taille petite (P). Votre dextérité augmente de 1 point, en tant que trait racial. Cette amélioration coûte 3 points et ne peut être cumulée avec Puissant ni être prise plus d’une fois.
Piquant
Vos couches de protection sont garnies de pointes. Considérez la règle des pointes pour armure (cf options pour armures et boucliers dans l’annexe), mais ne payez pas le supplément. Cette amélioration coûte 1 point.
Polarisé +
Vos concepteurs ont jugé bon de vous forger dans un acier qui avait les propriétés de l’aimant, et ont de surcroît relié une partie de votre système énergétique à votre armure, pour en décupler les effets.
Lorsque vous passez à côté de petits objets en métal (clous, limaille de fer, etc.), vous les accumulez sur votre armure. Cet effet est annulé si vous ne portez pas d’armure métallique, et légèrement renforcé si vous portez une armure métallique lourde (à la discrétion du MD).
Sur une action bonus, à condition de porter une armure métallique, vous pouvez énergiser votre armure, fournissant un effet d’électro-aimant. Vous y mettez fin sur une nouvelle action bonus. Tant que vous êtes électro-aimanté, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Vous avez l’avantage à tout test visant à éprouver votre équilibre lorsque vous vous déplacez sur une structure métallique. Pareille structure n’est pas considérée comme un terrain difficile pour vous si cette considération provient du fait qu’elle soit glissante ou en pente.
- Vous avez l’avantage à tout test d’escalade si la paroi comporte des structures métalliques. Si la paroi n’a pas de prise (ou que ses prises sont difficiles ou glissantes), mais qu’elle est métallique, cet avantage compense le désavantage de la situation. De la même manière, vous pouvez tirer ou soulever un objet métallique s’il ne comporte pas de prise, ou s’il est glissant, en annulant le désavantage dû à cette situation.
- Vous avez l’avantage à tout test visant à résister au désarmement d’un objet métallique que vous tenez, ou à ne pas chuter lorsque vous vous accrochez à un objet métallique
- Vous avez l’avantage à tout test d’escamotage ou de désarmement visant à vous emparer d’un objet métallique à la main (c’est à dire sans recourir à une arme, sauf intégrée). Vous pouvez procéder à un pareil test sur une réaction quand un tel objet entre en contact avec vous tout en conservant vos mains libres.
- Si votre adversaire porte une armure métallique, vous avez l’avantage aux tests visant à l’empoigner et à maintenir votre prise (y compris dans le cadre de l’action S’agripper à une créature plus grande que soit).
- Les attaques d’armes métalliques, tirs ou jets d’armes ou de munitions métalliques ont l’avantage contre vous.
La première fois après un repos long que vous avez recours à l’énergisation de votre armure, vous ne subissez aucun effet négatif. Par la suite, au bout de chaque heure de temps cumulé passé dans cet état, vous subissez un degré d’épuisement. Vous subissez également un degré d’épuisement à chaque fois que vous réactivez l’énergisation après la première : le démarrage de celle-ci impacte fortement vos batteries.
Lorsque deux prototypes forgeliers sont pourvus de cette capacité active en même temps, ils se retrouvent repoussé l’un par l’autre de 1,5 mètre si ils se trouvent à 1,5 mètres ou moins.
Cette mise à jour coûte 4 points d’amélioration.
Polarisé –
Vos concepteurs ont trouvé drôle de vous forger dans un acier qui avait les propriétés du pôle opposé d’un aimant, vous savez, celui qui repousse, et ont de surcroît relié une partie de votre système énergétique à votre armure, pour en décupler les effets.
Lorsque vous passez à côté de petits objets en métal (clous, limaille de fer, etc.), vous les repoussez sensiblement. Aucune impureté métallique de taille infime ne peut s’accrocher à vous. Cet effet est annulé si vous ne portez pas d’armure métallique, et légèrement renforcé si vous portez une armure métallique lourde (à la discrétion du MD).
Sur une action bonus, à condition de porter une armure métallique, vous pouvez énergiser cette dernière, fournissant un effet inversé d’électro-aimant. Vous y mettez fin sur une nouvelle action bonus. Tant que vous êtes électro-aimanté négativement, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Vous êtes désavantagé pour tout test visant à éprouver votre équilibre lorsque vous vous déplacez sur une structure métallique. Pareille structure, si elle est considérée comme un terrain difficile du fait qu’elle soit glissante ou en pente, provoque automatiquement une chute si vous tentez le déplacement.
- Vous êtes désavantagé pour tout test d’escalade si la paroi comporte des structures métalliques. Si la paroi n’a pas de prise (ou que ses prises sont difficiles ou glissantes), mais qu’elle est métallique, l’escalade est impossible. De la même manière, vous êtes désavantagé pour tirer ou soulever un objet métallique et, s’il ne comporte pas de prise, ou s’il est glissant, l’opération est impossible.
- Vous êtes désavantagé pour tout test visant à résister au désarmement d’un objet métallique que vous tenez, ou à ne pas chuter lorsque vous vous accrochez à un objet métallique
- Vous êtes désavantagé pour tout test d’escamotage ou de désarmement visant à vous emparer d’un objet métallique à la main (c’est à dire sans recourir à une arme, sauf intégrée).
- Si votre adversaire porte une armure métallique, vous êtes désavantagé aux tests visant à l’empoigner et à maintenir votre prise (y compris dans le cadre de l’action S’agripper à une créature plus grande que soit), mais c’est également son cas vis à vis de vous.
- Les attaques d’armes métalliques, tirs ou jets d’armes ou de munitions métalliques sont désavantagées contre vous.
La première fois après un repos long que vous avez recours à l’énergisation de votre armure, vous ne subissez aucun effet négatif. Par la suite, au bout de chaque heure de temps cumulé passé dans cet état, vous subissez un degré d’épuisement. Vous subissez également un degré d’épuisement à chaque fois que vous réactivez l’énergisation après la première : le démarrage de celle-ci impacte fortement vos batteries.
Si vous cumulez les améliorations de polarisation positive et négative (vous devrez passer par le don racial auto-bidouille pour cela), vous devez choisir laquelle activer (vous ne pouvez pas activer les deux simultanément). Chacune d’entre elle est gratuite lors de la première activation après un repos long. Basculer de l’une à l’autre est une action bonus. Hors période d’activation, votre attirance ou répulsion de petits objets métalliques dépend de la dernière polarisation activée.
Lorsque deux prototypes forgeliers sont pourvus de cette capacité active en même temps, ils se retrouvent repoussé l’un par l’autre de 1,5 mètre si ils se trouvent à 1,5 mètres ou moins.
Lorsque un forgelier avec cette capacité active se trouve en présence d’un autre avec la capacité inverse active, ils se retrouvent empoignés l’un par l’autre si ils se trouvaient à 3 mètres ou moins l’un de l’autre.
Cette mise à jour coûte 5 points d’amélioration.
Protégé
Sur une réaction, lorsqu’une attaque vous touche, vous vous entourez d’un bouclier de force qui annule cette attaque.
Vous pouvez mettre fin à cette possibilité sur une action bonus, engendrant des dégâts de force égaux à 1d10 sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Ces dégâts passent à 2d10 au niveau 5, 3d10 au niveau 11, et 4d10 au niveau 17.
L’usage de cette amélioration est dépensier d’énergie : une fois que vous avez utilisé cette aptitude (d’une manière ou d’une autre), vous subissez un degré d’épuisement. Cette amélioration coûte 2 points.
Puissant
Cette amélioration coûte 5 points. Votre taille augmente de 20 centimètres et votre poids de 40 kilos. Votre constitution augmente de 1 point supplémentaire, en tant que trait racial. Vous comptez comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever. Vous avez accès au don racial Grande Poigne, exactement comme si vous étiez un mastodonte forgelier (mais vous devrez l’acquérir normalement).
Résistant
Le corps du prototype forgelier a été amélioré pour résister à un type spécifique de dommages. Choisissez une résistance aux dommages parmi les options suivantes. Vous pouvez sélectionner cette mise à niveau plus d’une fois, en vous acquittant de son coût à chaque fois.
Résistance rare (2 points d’amélioration). Vous gagnez la résistance aux dégâts radiants ou aux dégâts de tonnerre.
Résistance peu commune (3 points d’amélioration). Vous gagnez la résistance aux dégâts acides, ou de froid, ou de foudre, ou nécrotiques.
Résistance commune (4 points d’amélioration). Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu ou aux dégâts tranchants.
Sonnant
Le prototype forgelier est capable d’émettre une pulsation sonique soudaine et puissante, ou un son perçant, suraigu et vibrant. Cette amélioration coûte 3 points, et vous ne pouvez pas la sélectionner plus d’une fois. Choisissez Gong ou Stridence, puis envisagez de prendre Alarme en sus.
Gong. Sur une action, vous émettez une puissante pulsation sonique. Sur un cône de 6 mètres vous prenant pour origine, toute créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution, ou subir 1d8 dégâts de tonnerre.
Les dégâts passent à 2d8 lorsque vous atteignez le niveau 5, à 3d8 le niveau 11, et à 4d8 le niveau 17. La pulsation sonore est perceptible à 1,5 kilomètres à la ronde.
Stridence. Sur une action, vous émettez une stridence totalement aliénante. Dans un rayon de 4,5 mètres centré sur vous, toute créature non-assourdie doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution, ou subir des dégâts psychiques égaux à 1d6. Les bêtes et les créatures capables de percevoir les ultra-sons (comme celles dotées d’écholocalisation) sont en sus assourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour si elles échouent au jet de sauvegarde.
Les dégâts passent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, à 3d6 le niveau 11, et à 4d6 le niveau 17.
Alarme. Cette option coûte 2 points d’amélioration supplémentaires. Lorsque vous êtes neutralisé, vous pouvez déclencher Gong ou Stridence (selon votre choix) sur une réaction, qui doit avoir lieu immédiatement après l’effet ou l’attaque qui vous a neutralisé.
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PROTOTYPE FORGELIER ET TRADITION ARCANIQUE DE LA SCULPTURE
Le prototype forgelier peut être un moyen de créer un tandem de personnage avec un joueur qui souhaite incarner un mage de la tradition arcanique de la sculpture. Le joueur qui joue le forgelier incarne alors la créature du mage en question. Remplacez cette dernière par le forgelier, en considérant les points suivants :
- Vous ne créez le forgelier que lorsque le mage atteint le niveau 2 (celui auquel il donne naissance à la créature), en tant qu’alternative à la créature classique. Si le niveau du forgelier dépasse un jour celui du maître, il peut tenter de s’échapper de son emprise.
- Ignorez toutes les règles des paragraphes intitulés « au travail ! La science n’attend pas ! » et « Lien de la créature » dans la description du sculpteur. Vous pouvez tout de même choisir traits et défauts dans les tables de ce second paragraphe pour le forgelier. Ce dernier ne devrait pas avoir d’historique (son historique est celui d’être une créature de mage).
- Vous devriez appliquer la règle « mort de la créature », mais pouvez ignorer l’aptitude de niveau 10 « Créature combattante ».
- La règle de l’aptitude de niveau 14 « créature ultime » sera remplacée par la suivante : le prototype forgelier obtient 5 points d’amélioration à chaque fois que le mage le personnalise. Mais dès la seconde fois, il doit retirer 5 points d’amélioration avant.
Cette option ne devrait être ouverte que sur approbation du maître du jeu, et ne devrait de toute façon concerner que les duos de joueur. Un joueur qui souhaite incarner seul un mage de la sculpture devrait utiliser le profil conçu pour cela, et non celui du prototype forgelier.
R/ua (non officiel validé par la communauté), par Zephilinox. Traduite et retravaillée par Snorcraff.