Grand faune

Prérequis : faune

Parmi le peuple faune, certains membres développent leurs traits raciaux de façon plus importante que d’autres. On appelle ceux-là des « Grands faunes » – bien qu’il ne s’agisse pas d’une question de taille. Vous vous êtes récemment révélé en être un.

Quand vous êtes forcé d’effectuer un jet de sauvegarde contre un sort, un fondamental ou un mystère, ou tout effet magique en reproduisant un, vous avez l’avantage (recharge de 4-6).

Les autres bénéfices procurés par ce don dépendent de votre sous-race de faune :

Faune des collines : Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts de votre trait racial Coup de pierre. De plus, vous pouvez augmenter sa portée, mais vous perdez 1 point de dégât tous les 3 mètres supplémentaires.

Faune des forêts : Vous obtenez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous l’utilisez. De plus, vous pouvez utiliser vos cornes sur une action bonus si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts lorsque vous faites cela.

Faunes des mers. Sur une action, alors que vous êtes sous forme humaine, vous pouvez conférer à toutes les créatures consentantes que vous touchez au cours de ce tour la capacité de se transformer en forme de phoque (utilisez les mêmes règles que vous). Vous devez alors recouvrer votre forme de phoque dans la minute qui suit, sans quoi cette capacité est dépensée en pure perte. À l’instant où vous reprenez forme de phoque, elles se transforment également. Elles ne reprendront leur forme normale que lorsque vous reprendrez forme humaine. Une fois cela fait, vous devrez attendre votre prochaine forme humaine pour disposer à nouveau de la capacité de transformer vos alliés.

Faune des plaines : Vous pouvez lancer Maléfice sans utiliser de composante matérielle ni dépenser d’emplacement de sort, comme avec un emplacement de niveau 1. Le charisme est votre caractéristique d’Incantation dans le cadre de ce sort. Une fois lancé, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le lancer à nouveau. De plus, lorsque vous utilisez votre musique, vous pouvez affecter un nombre de cible à portée de votre choix, mais vous subissez un nombre de niveau d’épuisement égal au nombre choisi, -1.

Faune des rivières : Lorsque vous utilisez Corps crépitant, vous pouvez l’étendre sur une vaste zone. Les dégâts sont alors égaux à votre bonus de maîtrise sur les premiers 1m50, puis sont réduits de 1 sur chaque portion de 1m 50 suivante, jusqu’à zéro. Vous pouvez également utiliser Corps crépitant pour concentrer vos arcs électriques sur une cible en particulier plutôt que tout autour de vous, lui infligeant un montant de dommages égaux à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme ou d’Intelligence (selon votre préférence). La cible doit être à 1m50 ou moins de vous pour lui infliger les pleins dégâts. Si elle est à 3 mètres, réduisez les dégâts de 1. A 4 mètres 50, réduisez-les de 2. Etc., jusqu’à que vous ne puissiez plus infliger de dégâts.

Outragés : Le dé de dégât de vos cornes est désormais 1d6, auquel vous pouvez ajouter 1d6 dégâts de poison si votre cible fait l’objet de votre soif-de-sang. En cas de coup critique avec vos cornes, qu’elle fasse ou non l’objet de votre soif de sang, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution, ou être empoisonnée pendant une minute.

A chaque fois que vous basculez d’une sous race de faune à la sous-race outragée (ou vice-versa), appliquez le bénéfice de votre nouvelle sous-race à la place de l’ancien.

Création de Snorcraff.