Handicaps

Dans les légendes, ou au cinéma, un des plus célèbres archétypes de héros est celui de l’individu affublé d’un handicap, handicap qu’il a appris à compenser en développant des talents extraordinaires. Si vous cherchez à incarner pareil personnage, la règle qui suit (entièrement optionnelle) est pour vous.

Choix des handicaps

La règle des handicaps ne peut s’appliquer qu’à la création de votre personnage. Vous commencez par choisir 1 ou 2 handicaps dans la liste un peu plus loin (2 étant le maximum), qui correspondent à ce que vous imaginez de votre personnage. Certains de ces handicaps comptent pour 2 : si vous choisissez un handicap qui compte pour 2, vous ne pourrez pas en prendre un autre en plus. Les Enames n’ont pas accès à ces handicaps qui comptent pour 2, en raison de leur trait racial Opiniâtre.

Quelques handicaps posent des conditions à leur obtention. Vous devez les observer pour être en mesure de les sélectionner pour votre personnage. Vous pouvez également tirer au hasard vos handicaps en lançant 1d100. Si vous tombez sur un handicap qui pose une condition excluant votre personnage, refaite le tirage pour ce handicap-ci.

À partir du moment où vous faites l’acquisition d’un handicap, vous vous engagez à le jouer ! Le MD peut vous enlever tout bénéfice du à vos handicaps si vous les oubliez avec régularité.

Talents exceptionnels

Votre (ou vos) handicap choisi, vous allez déterminer comment ce héros qu’est votre personnage a compensé cette faiblesse de départ. Vous avez plusieurs options possibles, en fonction du nombre de handicap (1 ou 2) que vous avez pris, mais chaque option ne peut être prise qu’une seule fois. Si vous avez pris un handicap qui compte pour 2, considérez que vous en avez deux. Vous ne pouvez pas mobiliser le même handicap pour deux options différentes.

Combattant culturel

Prérequis : 1 handicap, maîtrise d’armes ou d’armure acquise par la race, puis reprise par votre première classe de personnage

Vous faites l’acquisition du don de combat « spécialiste de » en rapport avec une de vos armes ou de vos armures raciales. Dans le cas où un tel don n’existerait pas (par exemple, pour ce qui est de l’arc), vous pourriez prendre un don de combat proche (par exemple, Tireur d’élite).

La puissance des dons déséquilibre le jeu s’ils sont disponibles dès le niveau 1. Pour cette raison (et pour illustrer une compensation progressive), le don que vous obtenez n’est d’abord acquis que partiellement. Au niveau 1, n’appliquez qu’un seul point du don (choisissez lequel). Au niveau 2, vous obtenez un deuxième point de votre choix. Au niveau 3 enfin, vous obtenez l’ensemble des points restant (le cas échéant).

Alternativement, vous pouvez décider de ne pas obtenir de don. À la place, si vous maîtrisez une arme par votre race et par votre première classe, vous recevez le style de combat de guerrier Armes exotiques. Vous devez alors choisir les armes exotiques parmi celles du type redondant. Et si vous maîtrisez une armure ou un bouclier par votre race et par votre première classe, vous recevez le style de combat de guerrier Maîtrise d’un équipement défensif exotique. Vous devez choisir ces équipements défensifs exotiques parmi ceux du type redondant. Si vous maîtrisez à la fois une arme et une armure par votre race et par votre première classe de personnage, vous appliquez ces deux bénéfices.

Don supplémentaire

Prérequis : 2 handicaps capables d’expliquer le don (cf ci-dessous)

Vous faites l’acquisition d’un don. Ce don doit obligatoirement être en rapport avec chacun de vos deux handicaps (ou avec votre handicap si vous êtes ename) : il faut que l’on puisse trouver logique que le talent qu’il offre ait été développé en raison de vos handicaps.

Par exemple, si vous avez pris les handicaps Mythomane et Cuillère en argent, il est logique que vous puissiez prendre le don Faussaire : un mythomane qui aime mener grand train de vie a appris à faire de faux documents. Le handicap Courageux et travailleur est particulièrement apte à justifier un don : le personnage a tout simplement travaillé d’arrache-pied pour obtenir ses facultés exceptionnelles. Dans tous les cas, souvenez-vous que vos deux handicaps doivent pouvoir expliquer le développement chez vous des bénéfices que le don que vous prenez vous accorde. Au final, le MD doit valider ce rapport de cause à conséquence.

Notez qu’aucun personnage ne doit démarrer le jeu avec un score de caractéristique de plus de 17. Si vous choisissez un don qui monte l’une de vos caractéristiques à 18, vous devez obligatoirement répartir vos points de caractéristique différemment, de telle manière que ce score vaille 17 une fois le don appliqué.

La puissance des dons déséquilibre le jeu s’ils sont disponibles dès le niveau 1. Pour cette raison (et pour illustrer une compensation progressive), le don que vous avez sélectionné n’est d’abord acquis que partiellement. Au niveau 1, n’appliquez que le premier point du don. Au niveau 2, vous obtenez son deuxième point. Au niveau 3 enfin, vous obtenez l’ensemble des points restant (le cas échéant).

Dans le cas des dons qui ne se présentent pas en plusieurs points mais en un bloc, deux de choses l’une : Soit ils sont séparables en plusieurs bénéfices (par exemple un don qui confère un tour de magie et deux sorts par jour), et on applique alors la même règle (le tour de magie au niveau 1, le premier sort au niveau 2 et le second au niveau 3) ; Soit ils ne le sont pas, auquel cas on augmente la périodicité de la régénération de leur bénéfice de deux crans (une fois par tour ou par round devient une fois par minute, une fois par minute une fois par repos court, une fois par repos court devient une fois par repos long, une fois par repos long devient une fois par semaine), et on regagne un cran aux niveaux 2 et 3 (niveau auquel le don se comporte normalement).

Héros culturel

Prérequis : 1 handicap, qui doit être en rapport avec un événement ayant eu lieu dans la communauté dans laquelle le personnage a été élevé, ou avec les contraintes pesant sur celle-ci.

Vous obtenez 3 points de culture. Vous pouvez dépenser ces points comme bon vous semble, à condition de rester vraisemblable par rapport à votre culture. Si vous avez déjà des points de culture, ces 3 points s’ajoutent à ceux-ci.

Pour un goliath élevé dans une bibliothèque gnome, une sérieuse déformation du dos a pu engendrer un handicap au cours de sa croissance.

Guérison des handicaps

Guérir d’un handicap est un processus lent et douloureux : vous êtes né ainsi, et c’est ainsi que vous êtes. Mais lorsque des circonstances exceptionnelles vous le permettent – par exemple si vous approchez un guérisseur de renom, vivez un événement miraculeux, ou accomplissez une certaine quête déterminée par le MD – vous pouvez négocier une guérison de vos handicaps. Si le MD vous l’accorde alors au terme de ces démarches, vous devrez attendre, en sus, un niveau qui vous permette d’accéder à l’aptitude Amélioration de caractéristique ou don. Lorsque vous atteindrez ce niveau, vous pourrez renoncer à appliquer cette aptitude pour annuler définitivement un ou deux handicaps. Dans le cas où vous n’annuleriez ainsi qu’un seul handicap, vous pouvez augmenter la caractéristique de votre choix de 1, jusqu’à un maximum de 18 + modificateur racial.

Liste alphabétique des handicaps (d100)

01-02 : Agoraphobie. Vous êtes naturellement intimidé par la foule et les grandes villes. Vous subissez un désavantage à tous vos tests et jets lorsque vous vous trouvez dans une rue bondée, ou dans un lieu très peuplé. Cet handicap n’est pas accessible aux personnages gawelys.

03-04 : Attirance magique.

Votre corps agit comme un aimant devant la magie. À cause de cela, les créatures et objets situées à 3 mètres ou moins de vous bénéficient d’un bonus de +2 à la CA contre les attaques de sort à distance, et d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts qui les ciblent spécifiquement. Vous ne bénéficiez pas de ces bonus.
Quand une attaque à distance avec sort échoue à atteindre une cible qui bénéficie de ce bonus, le sort aboutit sur vous plutôt que sur elle. L’assaillant doit refaire le jet d’attaque contre vous. Et si une cible qui bénéficie de ce bonus réussit un jet de sauvegarde contre un sort qui la cible spécifiquement, vous devez faire un jet de sauvegarde contre le sort et en subir les conséquences. Lorsqu’une sauvegarde réussie donne des demis-effets à la première cible, vous encaissez seulement l’autre partie de ces effets si vous échouez à votre jet de sauvegarde (aucun effet en cas de réussite).
L’assaillant ne sait rien de ce handicap, sauf s’il voit un sort vous atteindre à cause de lui.
Vous ne pouvez pas appliquer un avantage à un jet de sauvegarde contre un sort (ou une relance de celui-ci), ni ne pouvez engendrer de désavantage à un jet d’attaque de sort contre vous. Cet handicap n’est pas accessible aux personnages giffs ou gopneldauns (les gopneldauns sont une race de Laelith).

05-06 : Boiteux. Cet handicap n’est pas disponible aux personnages dont la race leur donne une vitesse de vol. Un pied bot ou une autre tare ralentit vos déplacement : votre vitesse de base est réduite de 1,5 mètres. Si vous prenez l’action Se précipiter, ou si vous vous réceptionnez au sol suite à un saut, un atterrissage ou une chute, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD15 ou tomber à terre. Si votre personnage nage ou se réceptionne dans l’eau, le handicap s’applique également, mais à la place de l’état à terre, l’échec au jet de sauvegarde entraîne une perte de capital de mouvement égal à la moitié de votre vitesse de base. Si vous n’avez plus assez de mouvement pour illustrer cette perte, vous reportez ce qu’il en reste à votre tour suivant.

07-08 : Bossu.Vous ne voyez rien de ce qui est au dessus de la hauteur de votre tête, à moins de dépenser une action bonus pour cela, ce qui vous inflige une pénalité de -2 à la CA, à vos tests de Sagesse et de Dextérité, et à vos jets de sauvegarde de Dextérité jusqu’au début de votre prochain tour. En outre, lorsque vous calculez le poids que vous pouvez transporter ou soulever (mais pas celui que vous pouvez pousser ou tirer), vous multipliez votre force par 5 au lieu de 7,5.

09-10 : Chauvin. Vous êtes incapable d’apprendre une autre langue que votre langue maternelle. Vous ne parlez qu’une seule langue, et ne pourrez en apprendre d’autres, sauf si vous prenez le don Linguiste (il n’y a que de cette manière que vous pouvez apprendre de nouvelles langues, et seulement celles obtenues dans le cadre de ce don). En outre, votre manque d’intérêt pour les autres cultures que la vôtre vous inflige un désavantage aux tests de Charisme (persuasion), de Charisme (supercherie), et de Sagesse (perspicacité) à l’encontre de quelqu’un qui n’est pas de votre peuple. Vous ne pouvez pas acquérir de traits culturels en dehors de ceux de votre culture.

11-12 / 13-14 : Courageux et travailleur (compte pour un ou deux handicaps). Contrairement à nombre d’aventuriers, vous n’avez rien d’extraordinaire ; vous avez su vous élever par la constance et le travail. Lorsque vous déterminez vos caractéristiques à la création de votre personnage, vous avez 3 points d’achat de moins (6 points de moins si vous prenez la version qui compte pour deux handicaps), et votre valeur maximale de caractéristique à la création (avant application des ajustements raciaux éventuels) est de 14 au lieu de 15 (13 au lieu de 15 si vous prenez la version qui compte pour deux handicaps). Vos maximums de caractéristique ne sont pas affectés (ils restent toujours de 18 + modificateur racial). Cet handicap ne peut pas être guéri.

15-16 : Cuillère en argent.Quel qu’ait pu être votre passé, vous avez développé une aversion maladive pour la misère. Vous ne pouvez pas vivre en dessous d’un train de vie confortable et vos dépenses en denrées et habillement lors de vos déplacements sont pareillement affectées : vous vous laisserez mourir littéralement de faim et de désespoir plutôt que de manger un repas miteux. Dès le niveau 5 cela s’aggrave : il vous faut un train de vie riche (aristocratique à partir du niveau 11).

Image par Sangsoo Jeong

17-18 : Défaitiste. Lorsqu’il vous reste moins de la moitié de vos points de vie maximums, vous n’appliquez plus votre bonus de maîtrise.

19-20 : Destin tragique. Lorsque vous tombez à 0 pv, votre premier jet de sauvegarde contre la mort compte double en cas d’échec (triple en cas de 1 naturel), et votre second est désavantagé.

21-22 : Dévotion martiale. Si vous n’obtenez pas la maîtrise des armes de guerre par votre première classe, vous ne pouvez pas prendre cet handicap. Une arme en particulier a joué un rôle considérable dans vos apprentissages martiaux. S’agissait-il d’un héritage familial ? Du cadeau d’un ami ? De votre premier butin ? Ou d’un rêve d’enfance ? Depuis que vous la possédez, cette arme vous obsède, et vous vous êtes entraîné corps et âme avec, tant et si bien que vous en avez oublié les autres. À quoi bon utiliser une nouvelle arme quand vous en connaissez une par cœur ?

Remplacez la maîtrise des armes de guerre par celle d’une seule – cette arme de guerre, en particulier. Par exemple, l’épée longue que votre père vous a remise. Avec elle seule vous pouvez appliquer votre bonus de maîtrise (si vous l’enchantez ou la modifiez ultérieurement, vous pourrez continuer d’appliquer votre bonus de maîtrise). Si vous la perdez, vous contractez une folie de longue durée (cf Dungeon Master’s Guide) qui prend terme prématurément si vous la retrouvez avant. Si vous ne la retrouvez pas, vous pouvez adopter au terme de cette folie une nouvelle arme de guerre unique à la place. Celle-ci doit être du même type : si vous avez perdu votre épée longue, il doit s’agir à nouveau d’une épée longue. Vous avez alors le même type de « blocage » avec cette nouvelle arme que vous aviez avec l’ancienne.

23-24 : Distrait. Vous êtes désavantagé aux tests de perception et d’investigation. N’oubliez pas d’ajuster vos valeurs passives en conséquence. En outre, lorsqu’on vous transmet des informations, il y a 50% de chance pour que vous compreniez un élément de travers.

25-26 : Échec à l’entraînement. Vous ne pouvez pas prendre ce handicap si votre première classe ne vous offre aucune maîtrise d’armure, ou si elle vous propose un calcul alternatif de votre CA sans armure, comme le moine ou le barbare, ou le mystique de la secte des immortels.

Vous êtes réfractaire à l’enseignement du port d’armure. Quelque chose, dans votre manière de vous déplacer est définitivement incompatible avec ça. Lorsque vous recevez une maîtrise d’armure par votre première classe de personnage, rétrogradez celle-ci : armure légère devient aucune, intermédiaire devient légère, lourde devient intermédiaire. Si vous perdez la maîtrise des armures intermédiaires, vous perdez aussi celle des boucliers.

De plus, vous êtes désavantagé aux tests de discrétion lorsque vous portez une armure (si vous utilisez l’option armures plus contraignantes, vous devrez l’appliquer systématiquement lorsque vous portez une armure).

Dans le cas où vous obtiendrez une augmentation de cette maîtrise ultérieurement (par exemple, via un domaine de clerc), vous augmenterez à partir de votre état actuel. Par exemple, si la classe vous confère la maîtrise des armures intermédiaires, puis qu’un domaine vous offre celle des armures lourdes, vous obtenez la maîtrise des armures légères par la classe, et des armures intermédiaires par le domaine. Il vous faudra alors encore acquérir celle des armures lourdes, par un autre moyen, pour en disposer en définitive.

27-28 / 29-30 : Faiblesse raciale (compte pour un ou deux handicaps).Faiblesse raciale est inaccessible aux demi-elfes, demi-nains, hommes-poissons, humains et hybrides simics. Pour un handicap, choisissez trois caractéristiques pour lesquelles vous n’avez pas d’ajustement raciaux (si vous avez des ajustements raciaux pour 4 caractéristiques, vous ne pouvez pas prendre ce handicap). Appliquez-leur à chacune un ajustement de -1, en tant que trait racial (ce qui signifie que votre maximum de caractéristique sera également affecté). Pour deux handicaps, ajoutez le point suivant : Vous avez le désavantage aux jets de sauvegarde d’une de ces trois caractéristiques (choisissez laquelle au moment de prendre cette version du handicap).

31-32 : Hargneux. Les coups subits augmentent pathologiquement votre colère. Si vous avez subi des dégâts occasionné par une créature donnée en combat, vous êtes désavantagé aux jets d’attaque contre toute créature en dehors de cette dernière, et ce tant que cette dernière n’est pas hors de combat. Vous êtes en outre incapable de vous désengager d’elle. Si vous subissez des dégâts accidentels, occasionnés par l’environnement, vous êtes tellement en colère que vous êtes désavantagé à tous vos jets et tests jusqu’au début de votre prochain tour. Ce coup de sang peut aussi vous mettre dans l’embarras, selon la situation.

33-34 : Héméralope. La conformation de vos yeux les rend incapable de capter correctement la lumière. Vous voyez en luminosité un cran en dessous. Dans une zone de visibilité normale, vous avez un désavantage aux tests de Sagesse (perception) basés sur la vue. Dans une zone de visibilité réduite, vous souffrez de l’état aveuglé. En revanche, si un effet est censé vous éblouir, vous y êtes immunisé (en fait vous voyez enfin clairement et ne souffrez plus d’aucune pénalité tant qu’il dure).

Si vous possédez la vision dans le noir, cet handicap est annulé sur la portée de votre vision dans le noir, mais vous ne disposez plus de la vision dans le noir, ni de l’immunité contre l’éblouissement.

35-36 : Hydrophobe. Que ce soit pour raison médicale ou psychologique, vous vous sentez mal lorsque vous êtes mouillé. Sous une pluie importante, ou les pieds ou les mains dans l’eau, vous êtes désavantagé à tous vos tests et jets. Si vous êtes complètement immergé, vous êtes neutralisé.

37-38 : Hypermétrope. Vous ne voyez que du flou à distance proche. Vous ne pouvez pas lire correctement des caractères qui nécessiteraient d’être à moins de 4,5 mètres d’eux (comme ceux d’un livre ou d’un grimoire) et, à cette distance ou en dessous, vous avez le désavantage à tout jet ou test nécessitant d’y voir clair. Cela inclut les jets d’attaque, certains jets de sauvegarde destinées à vous prémunir d’effets déclenchés non loin de vous, ainsi que les tests de caractéristiques qui peuvent être concernés, comme les tests de perception ou d’acrobatie, lorsque vous devez prendre garde aux endroits où vous mettez les pieds. Lorsque vous repérez un élément de loin et que vous vous approchez, vous n’en êtes pas moins soumis à ce désavantage.

Les lunettes n’existaient au moyen-âge qu’à partir de la fin du 13ème siècle, sous la forme de lourdes besicles, et étaient utilisées contre la presbytie uniquement. Jusqu’alors, on utilisait des cristaux taillés, des sortes de loupe, qu’on posait à même le texte à lire. À la moitié du 15ème siècle, les verres concaves (capables de corriger la myopie) commencent à apparaître, et les lunettes elle-mêmes, appuyées derrière l’oreille et donc ne tombant pas dans l’action, sont une invention beaucoup plus tardives. Dans D&D, on peut imaginer que les gnomes les ont déjà découvertes, mais ça devrait être presque considéré comme un objet magique en terme de rareté et de prix, et ne pas toujours être d’une grande fiabilité.

39-40 : Hypersensibilité à l’altitude. Vous êtes pris de malaises et de vertiges qui peuvent s’avérer extrêmement dangereux lorsque vous êtes en haute montagne.

Si vous êtes naturellement acclimaté à ces conditions (comme c’est le cas, par exemple, des Goliaths), vous en perdez le bénéfice.

Si ce n’est pas le cas, vous abaissez le seuil de la règle (cf Dungeon Master’s Guide) à 2 000 mètres. À partir de 3 000 mètres d’altitude, chaque heure passée à voyager compte pour 4 heures. Si vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution dans pareilles conditions, vous avez le désavantage à ce jet et, en cas de 1 naturel, vous vous évanouissez 1d100 minutes, et appliquez deux fois les conséquences d’un échec normal.

L’hypersensibilité à l’altitude est un phénomène connu pour être aggravé en cas de fatigue. Si, au moment de faire un jet de sauvegarde de Constitution dans les conditions d’altitude décrites ci-dessus, vous présentez au moins un niveau d’épuisement, non seulement vous avez le désavantage à ce jet, mais vous traitez une réussite comme un échec. En cas d’échec véritable, vous vous évanouissez 1d100 minutes, et appliquez deux fois les conséquences d’un échec normal. En cas de 1 naturel, vous vous évanouissez 1d100 minutes, appliquez deux fois les conséquences d’un échec normal, et tombez à 0 point de vie.

Votre hypersensibilité s’exerce également en cas de profondeurs marines (si vous êtes d’une race qui y est acclimatée vous perdez cette acclimatation ; sinon vous procédez comme décrit ci-dessus).

Image par lyallelmart

41-42 : Hypersensible à la chaleur. Vous êtes vite malade quand la chaleur devient importante, ou bien vous avez un problème d’ordre génétique avec les rayons du soleil. Si vous êtes naturellement acclimaté aux climats chauds (comme c’est le cas, par exemple, des Elfes des sables), vous en perdez le bénéfice. Si ce n’est pas le cas, vous abaissez le seuil de la règle (cf Dungeon Master’s Guide) de 10°. À partir de 40°, le DD augmente de 5 (cf opus cité). En outre, vous êtes vulnérable aux dégâts de feu.

Si vous êtes ou devenez résistant aux dégâts de feu, vous perdrez cette résistance (mais n’y serez plus vulnérable). Et si vous êtes ou devenez immunisé aux dégâts de feu, vous y serez simplement résistant.

43-44 : Hypersensible au froid. Vous vous mettez plus vite à trembler et à claquer des dents que les autres membres de votre race.

Si vous possédez un trait qui vous désigne comme naturellement acclimaté aux climats froids, vous en perdez le bénéfice. Si ce n’est pas le cas, vous augmentez le seuil de la règle (cf Dungeon Master’s Guide) de 10°. À partir de -20°, le DD augmente de 5 (cf opus cité). En outre, vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.

Si vous êtes ou devenez résistant aux dégâts de froid, vous perdrez cette résistance (mais n’y serez plus vulnérable). Et si vous êtes ou devenez immunisé aux dégâts de froid, vous y serez simplement résistant.

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45-46 : Immunodépressif.Vous êtes désavantagés aux jets de sauvegarde contre les maladies et la condition empoisonné, et vous êtes vulnérable aux dégâts de poison.

Vous ne pouvez pas prendre ce handicap si vous êtes immunisé aux maladies ou à la condition empoisonné. Si plus tard vous obtenez l’une ou l’autre de ces immunités, vous n’en disposez pas, mais appliquez la situation normale (comme si vous n’aviez pas ce handicap) jusqu’à être guéri du handicap (auquel cas vous pourrez appliquer les immunités en question).

47-48 : Impulsif. Lorsque vous échouez un test non-passif, faites un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal au DD de ce test. En cas d’échec, vous agressez physiquement l’objet du test manqué. Vous pouvez simplement le pousser ou le claquer, mais si celui-ci répond, vous renchérissez.

49-50 : Influençable. Vous êtes désavantagé à vos tests de Perspicacité et à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition charmé.

Vous ne pouvez pas prendre ce handicap si vous êtes immunisé à la condition charmé. Si plus tard vous obtenez cette immunité, vous n’en disposez pas, mais appliquez la situation normale (comme si vous n’aviez pas ce handicap) jusqu’à être guéri du handicap (auquel cas vous pourrez appliquer l’immunité en question).

51-52 : Insomniaque. Lorsque vous accomplissez un repos long, vous avez 20 % de chance que celui-ci soit un total échec. Considérez alors que vous n’avez pas dormi. Ce handicap n’est pas accessible aux personnages qui n’ont pas besoin de sommeil (comme les elfes ou les forgeliers), et rend impossible l’acquisition d’une aptitude qui permet de s’en priver (comme l’invocation occulte Marque de la lune).

53-54 : Insouciant. Lorsqu’un danger se présente, vous avez systématiquement tendance à le sous-évaluer, en déclarant volontiers que c’est réalisable, n’hésitant pas à tout mettre en œuvre pour en donner l’exemple. Vous ne pouvez vous éloigner d’un adversaire ou d’une source quelconque de danger que si tous vos alliés en présence s’en éloignent, et encore, un tour plus tard. Lors de ce dernier tour, vous vous obstinez tout en vous plaignant du manque de pugnacité de vos alliés.

« Un géant des ouragans ? Je suis sûr qu’on peut s’en occuper si on fait un peu attention. Allez, j’y vais. Suivez-moi ! »

55-56 : Lent à guérir.Lorsque vous lancez un dé de vie dans le cadre d’un repos court, vous faites deux jets, et appliquez le résultat le moins bon. De plus, pour tout sort ou effet qui vous restitue des points de vie et basé sur un lancé de dé, vous regagnez 1 point de vie de moins par dé lancé.

57-58 : Long à réagir. Vous êtes désavantagé lors de vos jets d’initiative. Si vous obtenez un 1 naturel lors d’un jet d’initiative, vous êtes surpris. Si vous êtes surpris ET obtenez un 1 naturel lors du jet d’initiative, vous êtes neutralisé jusqu’au début de votre prochain tour.

Si un don, un trait ou une aptitude quelconque vous empêche d’être surpris, vous pouvez tout de même l’être, mais n’appliquez pas les effets de ce handicap. Vous ne pourrez effectivement plus être surpris que lorsque vous aurez guéri de ce handicap.

59-60 : Malchanceux (nécessite l’approbation du MD). Lorsque le MD fait un jet au hasard pour déterminer qui va bénéficier d’une mauvaise expérience (quelle qu’elle soit), il commence par lancer un dé rien que pour vous. Si le résultat est impair, inutile d’en refaire un, vous êtes la victime. S’il est pair, il fait son jet normalement (en vous incluant quand même dedans).

Inversement, lorsque le MD fait un jet au hasard pour déterminer qui va bénéficier d’un événement heureux (quel qu’il soit), il jette le dé rien que pour vous. Si le résultat est impair, vous êtes d’office exclu. Il refait alors le jet pour les autres, sans vous. Si le résultat est pair, il refait le jet pour tout le monde, vous compris.

61-62 : Marque des maudits (compte pour deux handicaps, nécessite l’approbation du MD). Vous, votre frère ou un parent, avez offensé une entité puissante. Depuis, vous portez sa marque enfoncée dans vos chairs. Toute créature liée à cette entité vous voit (dans la limite de la portée de sa vision) quel que soit votre camouflage, abri ou invisibilité, et vous attaque à vue.Selon les cultures, votre marque peut également vous imposer un désavantage aux tests de Charisme (persuasion), et déclencher murmures et réprobations.

Le lien avec l’entité en question n’a pas besoin d’être explicite (il peut être seulement symbolique). Selon le choix du MD, vous pourriez ne pas savoir la raison de ce handicap (que vous avez offensé une entité puissante), ou le nom de cette entité.

63-64 : Mou.Vous assurez mal votre défense. Vous souffrez d’une pénalité permanente de -1 à la CA. En outre, si vous subissez un coup critique, vous recevez un nombre de dégâts supplémentaires égal à votre niveau. Si par la suite vous obtenez une aptitude ou un effet qui annule le résultat d’un critique, vous devrez tout de même appliquer cette dernière part.

65-66 : Myope. Vous avez des difficultés à y voir net au-delà d’une certaine distance. À partir de 6 mètres, vous avez le désavantage pour tout test ou jet impliquant ou nécessitant d’y voir clair. Cela inclut les jets d’attaque à distance, certains jets de sauvegarde dont l’idée implique que vous puissiez voir le départ de l’effet alors qu’il a lieu à 6 mètres ou plus (par exemple, une boule de feu), ou les tests de caractéristiques qui peuvent être concernés, particulièrement ceux basés sur la Sagesse.

De plus, si vous utilisez l’action se précipiter, vous ne risquez d’apercevoir un obstacle qu’au dernier moment, ce qui en terme de règles se traduira par un désavantage aux tests et jets visant à éviter un obstacle ou un défaut quelconque du terrain (y compris une irrégularité) au dernier moment.

Les lunettes n’existaient au moyen-âge qu’à partir de la fin du 13ème siècle, sous la forme de lourdes besicles, et étaient utilisées contre la presbytie uniquement. Jusqu’alors, on utilisait des cristaux taillés, des sortes de loupe, qu’on posait à même le texte à lire. À la moitié du 15ème siècle, les verres concaves (capables de corriger la myopie) commencent à apparaître, et les lunettes elle-mêmes, appuyées derrière l’oreille et donc ne tombant pas dans l’action, sont une invention beaucoup plus tardives. Dans D&D, on peut imaginer que les gnomes les ont déjà découvertes, mais ça devrait être presque considéré comme un objet magique en terme de rareté et de prix, et ne pas toujours être d’une grande fiabilité.

67-68 : Mythomane. Ce handicap est inaccessible aux personnages ne maîtrisant pas la Persuasion. Lors de chaque discussion avec un autre joueur, vous devez passer du temps à raconter vos exploits imaginaires et à évoquer votre extraordinaire réseau de relations en exagérant grandement. Quand le groupe formule un plan, vous n’hésitez pas à mettre en avant votre capacité de réaliser telle ou telle chose, alors même que vous en êtes incapable – ou relativement peu capable. Si votre équipe est en discussion de ce qu’il convient de faire, que ce soit en combat, en considération du scénario, ou dans toute autre situation, faites un test de Charisme (persuasion) en opposition avec la valeur passive de Sagesse (perspicacité) de chaque membre de votre groupe. Si vous emportez une majorité de ces oppositions (c’est un test de groupe), vos alliés n’ont d’autre choix que d’intégrer votre proposition au plan comme un élément parfaitement sûr et valide.

69-70 : Narcoleptique. Lorsque vous obtenez un 1 naturel à un test de caractéristique, vous vous endormez. Lancez 1d6 : en cas de résultat impair, votre chute vous occasionne autant en dégâts contondants. Si vous ne subissez pas de dégâts, vous restez endormi jusqu’à ce qu’on vous réveille (normalement). Si vous en subissez, ceux-ci vous réveillent. Dans tous les cas, durant la minute qui suit votre réveil, vous avez un désavantage à tous vos jets et tests. Ce handicap n’est pas accessible aux personnages qui n’ont pas besoin de sommeil (comme les elfes ou les forgeliers), et rend impossible l’acquisition d’une aptitude qui permet de s’en priver (comme l’invocation occulte Marque de la lune).

71-72 : Né sans un œil. Vous êtes désavantagé lors de vos tests de Sagesse (perception) basés sur la vue et sur les jets d’attaque à distance. Lorsque vous évaluez une distance (par exemple, lorsque vous devez franchir un précipice), le MD a 30% de chance de vous dire n’importe quoi.

Un bébé né avec ce handicap déchaîne les enthousiasmes dans la culture orque, presque autant que les jalousies.

73-74 : Organe affleurant (compte pour deux handicaps). Un de vos organes internes a un renflement dangereusement proche de votre enveloppe charnelle. Vous êtes vulnérable aux dégâts perforants. Additionnellement, vous avez un point de vie de moins à la création. Par la suite, à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez un point de vie de moins.

Si vous êtes ou devenez résistant aux dégâts perforants, vous perdrez cette résistance (mais n’y serez plus vulnérable). Et si vous êtes ou devenez immunisé aux dégâts perforants, vous y serez simplement résistant.

75-76 : Ostéoporose (compte pour deux handicaps). Vos os sont particulièrement fragiles. Vous êtes vulnérables aux dégâts contondants. Additionnellement, vous avez un point de vie de moins à la création. Par la suite, à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez un point de vie de moins.

Si vous êtes ou devenez résistant aux dégâts contondants, vous perdrez cette résistance (mais n’y serez plus vulnérable). Et si vous êtes ou devenez immunisé aux dégâts contondants, vous y serez simplement résistant.

77-78 : Pas doué. Vous n’appliquez que la moitié de votre bonus de maîtrise aux compétences que vous maîtrisez. Vous l’appliquez normalement si vous êtes spécialisé dans une compétence, une fois et demie si vous avez l’expertise, et deux fois si vous avez le génie.

Vous devez utiliser la règle optionnelle de la Spécialisation pour avoir accès à ce handicap. Renseignez-vous auprès de votre MD pour savoir si celui-ci l’applique.

79-80 : Profondément gercé (compte pour deux handicaps). Votre peau, atypique, raide et cornée, vous rend vulnérable aux dégâts tranchants. Additionnellement, vous avez un point de vie de moins à la création. Par la suite, à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez un point de vie de moins.

Si vous êtes ou devenez résistant aux dégâts tranchants, vous perdrez cette résistance (mais n’y serez plus vulnérable). Et si vous êtes ou devenez immunisé aux dégâts tranchants, vous y serez simplement résistant.

81-82 / 83-84 : P.T.S.D. (compte pour un ou deux handicaps, selon la version choisie). Vous avez vécu un événement difficile qui vous a traumatisé à vie. Peut être vos parents ont été tués devants vos yeux, peut être avez vous participé à une bataille qui a horriblement mal tournée, etc. Quoi qu’il en soit, sous certaines conditions, vous risquez de perdre le contrôle. Ces conditions dépendent de la version de ce handicap que vous choisissez :

Version mineure (compte pour un handicap) : Votre PTSD peut se déclencher pour chaque source de dégât vous amenant en dessous du tiers de vos points de vie maximums, à l’issue d’un état terrorisé, ou quand vous voyez un allié tomber à 0 point de vie.

Version majeure (compte pour deux handicaps) : En sus des conditions afférentes à la version mineure, le PTSD risque de se déclencher dès que quelque chose évoque les conditions du traumatisme originel. Vous devriez donc définir précisément celui-ci : 1) ce qui s’est passé 2) quelque chose que vous avez vu de particulier à ce moment là (un objet, une couleur avec un mouvement, suffit) 3) ce qui se passait autour de vous (quelqu’un qui criait, des flèches qui volaient, etc.) 4) un bruit à ce moment là (même sans rapport, même distant) 5) une odeur particulière à ce moment là (associée à l’événement ou au contexte dans lequel il a eu lieu). Produisez au moins une phrase pour chacun de ces 5 points. Ne choisissez pas des éléments trop rares : vous devez considérer des choses courantes, sans quoi le MD devra refuser vos propositions. Si au moins deux de ces éléments se répètent ensemble, le PTSD risque de se déclencher. Tant qu’il en reste au moins deux ensemble, le risque est réitéré chaque tour.

Image par Emil Jensen

Déclenchement. Quand votre PTSD risque de se manifester, vous devez faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 10 + votre bonus de maîtrise. Vous additionnez votre bonus de maîtrise au DD même si vous ne maîtrisez pas cette sauvegarde : avec le temps, il devient en effet de plus en plus difficile de résister à ce syndrome. Si vous réussissez, vous pouvez annoncer que vous ne vous sentez pas bien (même si ça n’a pas d’autres incidences). Si vous échouez, vous tirez 1D12 pour savoir la façon dont votre trauma se manifeste.

1: AAAAARRRRRRRHHHH !! Vous utilisez votre mouvement pour vous ruer sur la créature encore debout la plus proche (allié comme ennemi), et l’attaquez aveuglément au corps à corps jusqu’à ce qu’elle tombe à zéro point de vie, pour ensuite passer à la suivante, jusqu’au terme de votre folie (cf ci-dessous).

2 : Putain… Putain… Vous vous asseyez au sol, et prenez votre tête dans vos mains. Vous êtes considéré comme paralysé du point de vue des règles.

3-5 : C’est pas ma guerre ! vous rompez le combat et essayez d’éviter tout affrontement. Vous ne pouvez prendre que les actions se désengager, esquiver et se précipiter. Vous devez utiliser votre mouvement pour vous éloigner au maximum de toute source de danger.

6-8 : ADRIEEENNNNE ! vous vous ruez au combat. Si vous disposez de la capacité de classe Rage vous devez l’activer. Vous ne pouvez qu’Attaquer, vous Précipiter ou Lancer des sorts nuisant à vos adversaires. Vous devez obligatoirement utiliser votre mouvement pour vous mettre à portée optimale d’attaque, même si cela vous met en danger.

9-11 : Get To The Chariot !! ! Lorsque un allié situé dans votre champ de vision est affecté par une Condition ou tombe à zéro point de vie, vous vous efforcez de le tirer hors du champ de bataille, même s’il est réticent. De plus, si un allié situé dans votre champ de vision tombe à zéro point de vie, vous ne pouvez ensuite rien faire d’autre que de tenter de le stabiliser, qu’il soit mort, vivant ou stabilisé (dans ce dernier cas, vous vous obstinez alors que tout indique que ce n’est pas nécessaire).

12 : Colonel Trautman ! Choisissez un de vos alliés qui vous a récemment impressionné. Vous vous efforcez de reproduire ses décisions à la lettre. Imaginez une interprétation « à côté » de ses actes, puis efforcez-vous de la considérer comme un plan excellent suggéré par lui. Mettez-vous alors au service de ce « plan ». Par exemple, votre allié manque une cible. Vous vous persuadez qu’il visait la paroi pour la faire s’effondrer, et vous vous acharnez alors contre ladite paroi.

À partir du moment où les effets du PTSD sont déclenchés, ils se répètent round après round. Cependant, en l’absence d’ennemi ou de menace perceptible (dans le cas de la version majeure les conditions en rapport avec le traumatisme originel sont considérées comme des menaces), vous pouvez tenter un nouveau jet de sauvegarde au début de chacun de vos tours pour dissiper l’effet. Dans ces conditions, le PTSD se dissipe dans tous les cas au bout de 1 minute.

PTSD (quelle que soit sa version) altère la résistance ou l’immunité contre l’état terrorisé. Si vous êtes immunisé à la terreur, ou si plus tard vous obtenez cette immunité, transformez celle-ci en simple résistance. Si vous êtes simplement résistant à cet état, ou si vous obtenez cette résistance en dehors du cas évoqué ci-dessus, vous ne pouvez pas l’appliquer. Selon son univers, le MD peut refuser ce handicap à un personnage Forgelier ou Volodni.

85-86 : Repoussant. Vous avez le désavantage aux tests de Charisme effectués envers les personnes dont la sexualité les oriente vers votre genre. En cas d’échec à l’un de ces tests, la personne peut se montrer ouvertement outrageante ou hostile, encourageant ses alliés à se débarrasser de vous (selon les modalités propres à son alignement). Vous ne pouvez pas cumuler ce handicap avec Taciturne.

87-88 : Souffle court. Votre capacité pulmonaire réduite entraîne certains inconvénients :

Vous avez le désavantage aux jets de sauvegarde contre l’épuisement.
Lorsque vous utilisez l’action se précipiter, vous ne pouvez plus vous déplacer lors de votre prochain tour.
• Lorsque vous êtes à terre, vous relever demande l’intégralité de votre vitesse de déplacement.
• Lorsque vous accomplissez un repos long, vous avez besoin de 2 heures de sommeil de plus.

89-90 : Taciturne. Vous vous comportez comme un ours mal-léché. Vous avez le désavantage aux tests de persuasion. De plus, lorsque quelqu’un vous parle directement, il y a 30 % de chance pour que vous le renvoyez abruptement ou mettez fin à la conversation dès les premières secondes de l’entretien (vous n’êtes pas fou non plus : si c’est une personne de pouvoir, ou une situation dans laquelle ça vous mettrait en danger, vous ne ferez que vous taire, mais vous baillerez !).

Refaites ce jet toutes les minutes, si la conversation dure. Dans la situation où vous vous entretiendrez avec quelqu’un que vous ne pouvez pas envoyer paître comme ça, vous avez tout de même 30% de chance de le faire toutes les minutes (seule la première minute est gratuite).

91-92 : Traumatisé. Choisissez une école de magie parmi les suivantes : enchantements, évocation, illusion et nécromancie, et deux autres parmi les suivantes : abjuration, divination et transmutation. Vous avez une folie de courte durée (cf Dungeon Master’s Guide) lorsque vous manquez un jet de sauvegarde contre un sort de l’une ou l’autre de ces écoles, ou êtes atteint par une attaque de sort de l’une ou l’autre de ces écoles, en sus des effets habituels du sort. Si le sort ne requiert ni attaque ni jet de sauvegarde, la folie est automatiquement contractée. Vous ne pouvez pas appliquer un avantage à un jet de sauvegarde contre un sort de ces écoles (ou une relance de celui-ci), ni ne pouvez engendrer de désavantage à un jet d’attaque de sort de ces écoles contre vous.

93-94 : Tremblotte. Vous tremblez en permanence, surtout des mains, et ce tremblement s’accentue quand vous devez effectuer une tâche dans le stress. Vous êtes désavantagé à tout test d’outil ou de compétence effectué avec vos mains et la caractéristique de Dextérité, sauf si vous doublez le temps nécessaire pour l’accomplir.

De plus, si vous vous cachez ou essayez d’être distrait, vous devez refaire le test lorsqu’un ennemi s’approche à 3 mètres ou moins de vous, ou que vous vous approchez à 3 mètres ou moins de lui. Vous devez alors considérer le pire des deux résultats. Et dans les situations solennelles où il faut se taire respectueusement, si l’officiant faisant autorité s’approche de vous à 3 mètres ou moins, vous avez 30% de chance d’émettre un bruit incongru et disgracieux.

Enfin, si vous utiliser une arme pourvue de la propriété munitions alors qu’un de vos alliés que vous pouvez voir est inconscient ou neutralisé, ou lancez un sort requérant un jet d’attaque dans pareilles conditions, vous avez le désavantage au jet d’attaque.

Tremblotte peut, dans certaines conditions, s’avérer assez contraignant…

95-96 : Vertige. Vous avez une sainte horreur du vide, et pour cause : une part de vous ne rêve que de s’y précipiter. Si vous vous tenez à 3 mètres ou moins d’une dépression ou d’un vide d’au moins 3 mètres de profondeur, vous êtes neutralisé, votre vitesse de base est divisée par 2, et vos jets de sauvegarde de Force et de Dextérité souffrent d’un désavantage. Si vous voyez une créature alliée et importante à vos yeux se tenir dans un tel espace, vous avez le désavantage à tous vos jets et tests, tandis que vous la suppliez (in petto ou à voix haute) de s’écarter. Enfin, si vous échouez un jet de sauvegarde de Sagesse alors que vous vous tenez dans une telle zone, vous vous jetez dans le vide.

Le fait de posséder ce handicap bloque tout bénéfice acquis via un trait, un don ou une aptitude, destiné à contrer la chute, comme c’est le cas du trait culturel Art de la chute, ou de l’aptitude de Chute ralentie du moine.

97-98 : Vœux solennels. Vous avez juré auprès d’un dieu, d’un ordre ou en regard d’une vertu morale que vous tenez en haute estime, de respecter à la lettre des préceptes particulièrement contraignants.

Pour constituer ce handicap, vous allez choisir 2 vœux dans la liste un peu plus loin. Vous ne pouvez prendre ce handicap qu’une seule fois.

Rupture d’un vœu. Rompre un vœu entraîne une période de rédemption. Tant que vous êtes parjure, les dieux ont en après vous. Une fois par repos court, avant n’importe quel test, le MD peut vous infliger un désavantage. Cela se manifeste d’une manière différente selon votre ordre.
Cette période prend fin après avoir accompli une quête envers votre culte, êtes absolu par un plus haut gradé, ou faites une offrande de grande valeur à votre divinité.

Le MD reste seul juge en matière d’effectivité de la rédemption. Forcer un dilemme peut parfois être intéressant mais il faut que l’acte soit réfléchi : le MD doit alors en rappeler les conséquences. Le fait de rompre ce serment sous contrôle mental est un débat ouvert.

Vous pouvez aussi, en terme de Rp, envisager ces vœux non pas comme vous engageant objectivement auprès des dieux, mais comme de la pure superstition de la part de votre personnage. L’effet n’en reste pas moins le même : simplement, sa rédemption n’implique pas une cause divine, mais le seul retour à l’équilibre psychologique de votre personnage – même si elle reste alors tout aussi indispensable. Les désavantages acquis régulièrement en période de rupture de vœu signaleront le malaise éprouvé par le personnage qui a dérogé aux règles sur lesquelles reposent sa stabilité mentale.

Abstinence : Pas de sexe, pas de drogue, pas de stimulant et surtout pas de propos injurieux (mais évidemment droit aux armes à feu).

Destinée : chaque fois que quelque chose de peu probable arrive, vous devez le considérer comme un signe, et devez mettre vos actes en adéquation avec cette interprétation.

Économie : ne pas dépenser plus de 1/5 de son argent par jour et par achat, et monnayer tout ses services.  

Honnêteté : ne jamais mentir même par omission (compte comme 2 vœux).

Hospitalité : toujours aider qui est dans le besoin (compte comme 2 vœux).

Miséricorde : Vous devez tenter de préserver la vie de vos ennemis tombés au combat, en utilisant Médecine, un sort de soin, une potion, ou tout autre pouvoir que vous possédez, afin d’au mieux les stabiliser. Vous n’êtes pas obligé de prendre soin de tous dans un large combat, mais devez au moins vous occuper de ceux que vous avez personnellement vaincus (si vous n’avez pas pu simplement les assommer). Vous pouvez toujours vous occuper en priorité de vos alliés si l’un d’eux est mourant. Vous ne devez pas exécuter de prisonniers, et devez vous arranger pour que cela ne leur arrive pas.

Négociation : ne pas entrer en conflit (physique ou non-physique) avec un ennemi sans tenter de le raisonner auparavant.

Obéissance : Votre supérieur, ou celui que vous estimez tel, décide. Vous appliquez.

Perversion (nécessite l’approbation du MD) : à chaque fois que quelque chose peut être déviant, vous devez le faire dévier, le tordre.

Respect des morts : vous devez offrir une sépulture décente à chaque cadavre rencontré, et empêcher de piller les morts.

Silence : ne pas utiliser plus de 5 mots (compte comme 2 vœux). Vous choisissez ces 5 mots au débuts de l’aventure ou au fur et à mesure, mais chaque choix est définitif. Même si vous utilisez la télépathie ou le langage des signes, vous restez tenus à ces cinq mots, et ne pouvez donc pas, par exemple, exprimer un signe qui symbolise un mot en dehors de cette liste.

Solitude : n’aider personne, et ne pas accepter l’aide d’autrui.

99-00 : Vulnérable. Vous avez un point de vie de moins à la création. Par la suite, à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez deux points de vie de moins si vous atteignez un niveau pair, un point de vie de moins si vous atteignez un niveau impair.

Image par JulyPeack

Règle maison de Pachumain et Snorcraff, avec l’aide de Rack et Nodashi.