Humain

Cette race est décrite dans le Player’s Handbook. La section suivante fournit des informations sur les différents peuples des Royaumes oubliés. Nous nous appuyons sur elle pour vous proposer une création plus poussée de votre personnage humain, un peu plus loin sur cette page.

Notez que, quoique la description qui suit de ces groupes intègre des langues, des caractéristiques, des compétences et des outils, elle n’a pas valeur de traits raciaux : ces informations vous sont données à titre indicatif, pour vous permettre de mieux comprendre telle ou telle ethnie. Elles pourront vous aider à nommer votre personnage, et à lui choisir un historique en rapport avec sa culture – ou à vous distinguer radicalement de celle-ci.

Vous trouverez davantage d’informations sur les ethnies des Royaumes sur internet. Par exemple, ici.

Arkaiun

De petite stature, avec la peau basanée et les cheveux sombres, on rencontre principalement les Arkaiuns dans le Dambrath, en Halruaa et dans le Shar.

De nombreux Arkaiuns sont tombés sous le joug des drows il y a plusieurs siècles, après une campagne militaire ratée contre les elfes noirs qui a mené à la destruction du royaume arkaiun de Dambrath. Ainsi, la plupart sont des cerfs ou des serviteurs, même si certains se sont exilés et ont adopté une culture nomade.

Langue : Dambrathéen (écrit en espruar)
Langues additionnelles : Akalan, Elfique (dialecte Drow).

Prénoms arkaiuns masculins : Houn, Rhivaun, Umbril, Xaenar, Zeltaebar
Prénoms arkaiuns féminins : Glouris, Maeve, Sevaera, Xaemarra, Zraela
Noms de famille : Lharaendo, Mristar, Wyndael.

Caractéristiques : Dextérité, Intelligence, Sagesse.
Compétences 
: Acrobaties, Discrétion, Dressage, Escamotage, Investigation, Perception
Outils : Outils de bricoleur, de cordonnier, de maçon, de potier, de sculpteur, Ustensiles de cuisinier, Set de jeu, Véhicule terrestre.

Bédin

Les Bédins à la peau et aux cheveux sombres étaient des guerriers et des nomades du sud de l’Anauroch. Issus d’une culture clanique, ils étaient autrefois divisés en centaines de fières tribus qui restaient confinées à leur désert et n’interagissaient avec les étrangers que pour commercer. Au fur et à mesure des générations, les Bédins devinrent progressivement citadins et abandonnèrent leurs traditions nomades. Il existe cependant toujours des tribus qui perpétuent ce mode de vie traditionnel.

Langue : Midani (sous forme dialectale, l’Uloushinn)
Langues additionnelles : Draconique, Ename, Langue d’un peuple humain voisin, Netherisse.

Prénoms bédins masculins : Aali, Rashid, Tahnon, Tanzim, Whalide

Prénoms bédins féminins : Aisha, Farah, Nura, Rashida, Zalebyeh

Noms de tribus : Alaii, Bordjia, Clelarra, Desaï, Dakawa, Dursalaï, Goldor, Iriphawa, Kellordraï, Lalajar, Qahtan, Yethtaï, Zazalaar.

Caractéristiques : Constitution, Intelligence, Sagesse.
Compétences 
: Dressage, Escamotage, Médecine, Nature, Perception, Survie.
Outils : Instrument de musique, Matériel de tatoueur, de trappeur, Outils de maçon, de potier, de souffleur de verre, de tanneur, de tisserand, Set de jeu.

Calishite

Plus petits et fins que la majorité des autres humains, les Calishites ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre. Ils ont une importante tradition de magie et d’artisanat fin, développée avec goût dans leurs grandes cités marchandes. On les trouve principalement au sud-ouest de Faerûn.

Langue : Alzhédo
Langues additionnelles : Commun des profondeurs, Halfelin, Langue d’un peuple humain voisin, Primordial (choisir un dialecte).

Prénoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir

Prénoms calishites féminins : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida

Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein.

Caractéristiques : Dextérité, Intelligence, Charisme.
Compétences 
: Arcanes, Dressage, Escamotage, Supercherie.
Outils : Instrument de musique, kit de déguisement, matériel d’alchimie, de parfumeur, Outils de bijoutier, de menuisier, de navigateur, de souffleur de verre, de tisserand, Ustensiles de cuisinier.

Chondathien

Les Chondathiens sont minces, mates de peau, avec des cheveux bruns allant du presque blond au presque noir. La plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette, mais ces traits ne sont pas universels. Les descendants de ce peuple sont prédominants dans les territoires centraux de Faerûn, et sur le pourtour de la Mer Intérieure.

Langue : Chondathien
Langues additionnelles : Elfique, Langue d’un peuple humain voisin.

Prénoms chondathiens masculins : Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd

Prénoms chondathiens féminins : Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele

Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

Caractéristiques : Constitution, Dextérité, Sagesse.
Compétences 
: Perspicacité, Persuasion, Religion, Survie.
Outils : Matériel de trappeur, Outils de charpentier, de menuisier, de souffleur de verre, Ustensiles de cuisinier, Véhicule terrestre.

Damarien

Établis à l’origine dans le nord-ouest de Faerûn, les Damariens sont d’une taille et d’une carrure moyennes, avec un teint allant du mat au plus clair. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs et la couleur de leurs yeux varie énormément d’un individu à l’autre, bien que la couleur noisette soit la plus commune.

Langue : Damarien (écrit en dethek)
Langues additionnelles :
Elfique, Langue d’un peuple humain voisin, Nain, Orque, Sylvain.

Prénoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor

Prénoms damariens féminins : Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora

Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.

Caractéristiques : Force, Constitution, Sagesse.
Compétences 
: Athlétisme, Histoire, Médecine, Persuasion, Religion.
Outils : Matériel d’alchimie, de calligraphie, de parfumeur, Outils de maçon, de potier, de sculpteur.

Ffolk

Les Ffolks des îles Moonshae descendent des colons téthyriens venus s’installer là il y a un millier d’années. Les Ffolks font preuve d’un profond respect pour la nature et il s’agit d’un peuple composé essentiellement de fermiers, qui vénèrent une déesse appelée Terremère et adhèrent à de vieilles traditions druidiques. Leurs constructeurs de navires ont acquis une solide réputation grâce à leurs robustes bateaux capables de voguer sur les eaux tumultueuses qui entourent leur pays.

Langue : Waélien
Langues additionnelles : Gawélys, Géant, Illuskan (bien qu’ils emploient l’alphabet nain, le Thorass), Nain, Sylvain.

Prénoms ffolks masculins : Artur, Bern, Colin, Manfred, Tristan

Prénoms ffolks féminins : Alicia, Gennifer, Meridith, Elaine, Olivia

Noms de famille : Archer, Gareth, Lied, Kendrick, Morgan, Flots.

Caractéristiques : Constitution, Dextérité, Sagesse.
Compétences 
: Discrétion, Dressage, Nature, Perception.
Outils : Kit d’herboriste, Matériel de brasseur, de tatoueur, de trappeur, Outils de bijoutier, de bricoleur, de charpentier, de cordonnier, de forgeron, de menuisier, de potier, de sculpteur, de tanneur, de navigation, Véhicules maritimes.

Gur

Apparentés aux Rashémis, les Gurs ont une stature robuste, la peau sombre et les cheveux noirs. Ils se considèrent comme « les enfants de Séluné » et adorent pour la plupart la déesse de la lune. Leurs communautés vivent des existences nomades, passées à parcourir les Contrées du mitan occidentales, et ces Faerûniens sont ainsi surnommés « le peuple des routes ».

Langue : Gurien (un mélange de Roushoum et de Rashémi)
Langues additionnelles : Abyssal, Chondathien, Halfelin.

Prénoms gurs masculins : Boriv, Gardar, Madevik, Vlad

Prénoms gurs féminins : Varra, Ulmarra, Imza, Navarra, Yuldra

Noms de famille : Chergoba, Drazlad, Tazyara, Vargoba, Stayankina.

Caractéristiques : Constitution, Dextérité, Charisme.
Compétences 
: Discrétion, Escamotage, Histoire, Perspicacité, Représentation, Supercherie.
Outils : Instrument de musique, Kit (n’importe lequel), Matériel de tatoueur, de trappeur, Outils de bricoleur, de menuisier, de tisserand, Ustensiles de cuisinier, Outils de voleur, Set de jeu, Véhicules terrestres.

Halruéen

Les habitants du mystérieux royaume magique d’Halruaa sont marqués par la magie et nombre d’entre eux pratiquent l’Art avec talent. Après avoir disparu avec leur pays lors de la Magespeste, ils sont mystérieusement réapparus après la Seconde fracture. Les Halruéens ont des cheveux blonds ou bruns et une carnation olive. Ils ont généralement les yeux noirs, marron ou verts.

Langue : Halruéen (écrit en draconique)
Langues additionnelles : Draconique, Langue d’un peuple humain voisin, Netherisse.

Prénoms halruéens masculins : Aldym, Chand, Melombre, Presmer, Sandrue, Uragard

Prénoms halruéens féminins : Aithe, Chalan, Oloma, Phaele, Sarade

Noms de famille : Avhoste, Darante, Maurmeril, Stamaraster.

Caractéristiques : Intelligence, Sagesse, Charisme.
Compétences 
: Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Persuasion.
Outils : Kit de déguisement, Matériel d’alchimie, de calligraphie, de parfumeur, de peintre, Outils de cartographe, de charpentier, de souffleur de verre, de tisserand, Ustensiles de cuisinier, Outils de navigation, Véhicules aériens.

Illuskien

Les Illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux bleus ou gris-acier. La majorité d’entre eux ont les cheveux noir-corbeaux, mais ceux qui habitent dans l’extrême nord-ouest de Faerûn ont les cheveux blonds, roux ou châtains-clair. Ce sont des marins redoutés.

Langue : Illuskien
Langues additionnelles : Elfique, Géant, Gobelin, Langue d’un peuple humain voisin, Nain, Netherisse, Sylvain.

Prénoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran, frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth

Prénoms illuskiens féminins : Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra

Noms de famille : Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver.

Caractéristiques : Force, Constitution, Sagesse.
Compétences 
: Athlétisme, Intimidation, Perception, Survie.
Outils : Matériel de brasseur, de tatoueur, Outils de forgeron, de menuisier, de navigateur, de tanneur, Véhicule maritime.

Imaskari

Il y a des millénaires, une révolte d’esclaves mulans causa la chute d’Imaskar et de ses dirigeants magiciens. Certains Imaskaris ont cependant survécu et se sont enfuis dans l’Ombreterre. Là, ils ont changé et ont développé la peau pâle et les cheveux blancs qui les caractérisent maintenant. Les Imaskaris qui dominaient la région de Mulhorande ont été ensuite contraints à l’exil, et ont rejoint les premiers suite à une seconde révolte de ceux qu’ils oppressaient.

Langue : Roushoum
Langues additionnelles : Commun des profondeurs, Elfique (drow), Langue d’un peuple de l’Ombreterre proche, Primordial (Terreux).

Prénoms imaskaris masculins : Charva, Duma, Hukir, Jama, Pradir, Sikhil

Prénoms imaskaris féminins : Apret, Bask, Fanul, Mokat, Nismet, Ril

Noms de famille : Datharathi, Melpurvatta, Nalambar, Tiliputakas.

Caractéristiques : Dextérité, Intelligence, Sagesse.
Compétences 
: Arcanes, Discrétion, Médecine, Perception.
Outils : Instruments de torture, Kit d’empoisonneur, Matériel d’alchimie, de calligraphie, de parfumeur, de peintre, de tatoueur, Outils de bijoutier, de cartographe, de forgeron, de maçon, de sculpteur, de souffleur de verre, de tisserand.

Mulan

Prévalant sur les côtes est et sud-est de la Mer Intérieure, les Mulans sont généralement grands, minces, avec le teint olivâtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs cheveux vont du noir au châtain foncé, mais sur les terres où ils sont prédominants, beaucoup, ainsi que la totalité des nobles, se rasent intégralement le crâne. La culture des Mulans, glorieuse jadis, érigea des monuments célèbres, parmi lesquels les pyramides, dernières demeures de leurs dieux-rois.

Langue : Chéssentien, Mulhorandi, Unthéric ou Thayianais (selon leur territoire)
Langues additionnelles : Langue d’un peuple humain voisin.

Prénoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur

Prénoms mulans féminins : Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis

Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.

Caractéristiques : Force, Intelligence, Charisme.
Compétences 
: Arcanes, Histoire, Nature, Persuasion, Religion.
Outils : Kit d’empoisonneur, Matériel de brasseur, de calligraphie, de parfumeur, Outils de bijoutier, de maçon, de poterie, de sculpteur, Véhicule terrestre.

Nar

Il y a plus de mille ans, les prêtres noirs de Narfell amassèrent d’immenses pouvoirs en traitant avec des démons, mais ces actions furent à l’origine d’une guerre qui détruisit leur civilisation. Les Nars abandonnèrent alors leurs ruines et cités maudites et devinrent des nomades et des marchands. Ils ont la peau bronzée, des yeux marrons ou noirs et des cheveux noirs, qu’ils portent généralement noués en queue de cheval ou en chignon.

Langue : Damarien
Langues additionnelles : Abyssal, Naric, Orque, Ursin.

Prénoms nars masculins : Avan, Ostaram, Petro, Stor, Taman, Thalaman, Urth

Prénoms nars féminins : Anva, Dasha, Dima, Olga, Westra, Zlatara

Noms de famille : Dashkev, Hargroth, Laboda, Lackman, Stonar, Ouravent, Sulyma.

Caractéristiques : Force, Constitution, Sagesse.
Compétences 
: Arcanes, Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Survie.
Outils : Instruments de torture, Kit d’herboriste, Matériel de trappeur, Outils de bricoleur, de forgeron, de potier, de tanneur.

Rashemi

Principalement installés à l’est de la Mer Intérieure, et souvent mélangés aux Mulans, les Rashemis sont généralement petits, robustes et musclés. Ils ont habituellement la peau sombre, les yeux noirs et d’épais cheveux noirs. La culture rashémie entretient des spécificités remarquables, parmi lesquelles celle de leurs sorcières masquées, les Hathrans, qui dirigent leur société défendues par de puissants berserkers.

Langue : Rashémi
Langues additionnelles : Langue d’un peuple humain voisin.

Prénoms rashemis masculins : Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak

Prénoms rashemis féminins : Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra

Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.

Caractéristiques : Force, Constitution, plus une caractéristique mentale au choix.
Compétences 
: Athlétisme, Discrétion, Dressage, Survie.
Outils : Matériel de brasseur, de tatoueur, Outils de bijoutier, de potier, de tanneur.

Shaarien

Les Shaariens sont un peuple nomade à la peau basanée du sud de Faerûn. Ces chasseurs, archers et cavaliers de talent vénèrent des divinités de la nature. Ils sont organisés en clans sous la direction d’anciens et de chefs de tribu.

Langue : Shaarien (écrit en dethek)
Langues additionnelles : Nain, Sylvain.

Prénoms shaariens masculins : Awar, Cohis, Damota, Gewar, Hapah, Laskaw, Senesaw, Tokhis

Prénoms shaariens féminins : Anet, Bes, Idim, Lenet, Moqem, Neghet, Sihvet

Noms de famille : Cor Marak, Laumee Harr, Moq Qo Hart, Woraw Tarak.

Caractéristiques : Force, Constitution, Dextérité.
Compétences 
: Athlétisme, Discrétion, Dressage, Nature, Perception, Religion.
Outils : Kit d’empoisonneur, d’herboriste, Outils de potier, de tanneur, de tisserand.

Shou

Les shous forment l’ethnie la plus nombreuse et la plus puissante du continent de Kara-Tur, situé loin à l’est de Faerûn. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et le bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les noms de famille shous sont normalement placés avant les prénoms.

Langue : Shou
Langues additionnelles : Courtois (cf Animal-esprit), Langue d’un peuple humain voisin, Primordial (choisir un dialecte), Sylvain.

Prénoms shous masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen

Prénoms shous féminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai

Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.

Caractéristiques : Dextérité, Intelligence, Sagesse.
Compétences 
: Acrobatie, Discrétion, Investigation, Médecine, Persuasion, Représentation.
Outils : Instruments de torture, Kit d’empoisonneur, Matériel de brasseur, de calligraphie, de parfumeur, de tatoueur, Outils de cartographe, de charpentier, de forgeron, de menuisier, de potier, de sculpteur, de tisserand, Ustensiles de cuisinier.

Tethyrien

Répandus le long de la Côte des Épées, à l’ouest de Faerûn, les téthyriens sont d’une taille et d’une stature moyenne, avec une peau sombre qui tend à devenir plus claire chez ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de leurs cheveux et de leurs yeux varie grandement, mais les cheveux châtains et les yeux bleus sont les plus courants. Les téthyriens utilisent essentiellement des noms d’origine chondathiens, et leur langue est d’ailleurs la même.

Langues additionnelles : Alzhédo, Illuskien, Langue d’un peuple humain voisin.

Caractéristiques : Constitution, Intelligence, Sagesse.
Compétences 
: Dressage, Investigation, Nature, Perspicacité.
Outils : Matériel de brasseur, de trappeur, Outils de charpentier, de bricoleur, de cordonnier, de menuisier, de tanneur, de tisserand, Ustensiles de cuisinier, Véhicule terrestre.

Tuigan

Sous la forme d’une horde nomade occupant les vastes plaines entre Faerûn et le Kara-Tur, les Tuigans ont failli conquérir Faerûn sous la houlette de leur grand chef Yamun Khahan avant d’être vaincus par une coalition d’armées. Depuis, on aperçoit encore des Tuigans dans d’autres régions que leur terre natale, mais jamais en grand nombre.

Les Tuigans ressemblent aux Shous, avec qui ils partagent une carnation cuivrée ou dorée et des

cheveux sombres, mais leur peau est plus foncée et leurs traits plus épatés. Chaque individu possède un unique nom (qui lui est parfois transmis par l’un de ses parents). Les Tuigans n’utilisent pas de nom de famille. Ils sont de grands voyageurs et les marchands et aventuriers de ce peuple connaissent souvent plusieurs langues et cultures.

Langue : Tuigan
Langues additionnelles : Langue d’un peuple humain voisin.

Noms tuigans masculins : Atlan, Bayar, Chingis, Chinua, Mongke, Temur

Noms tuigans féminins : Bolormaa, Bortaï, Erdene, Narane.

Caractéristiques : n’importe lesquelles.
Compétences 
: Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Religion, Survie.
Outils : Instrument de musique, Kit d’herboriste, Matériel de brasseur, de calligraphie, de tatoueur, de trappeur, Outils de bricoleur, de cartographe, de forgeron, de menuisier, de potier, de tanneur, de tisserand, Véhicule terrestre.

Turami

Natifs de la côte sud de la Mer Intérieure, le peuple turami est généralement grand et musclé, avec une peau de couleur acajou, des cheveux noirs et frisés, et des yeux noirs. Il entretient une tradition de musique, de sagesses et de savoirs pratiques liés à la vie en pleine nature.

Langue : Turmic
Langues additionnelles : Langue d’un peuple humain voisin.

Noms turamis masculins : Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero

Prénoms turamis féminins : Belama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda

Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.

Caractéristiques : Force, Constitution, Sagesse.
Compétences 
: Athlétisme, Discrétion, Médecine, Nature, Religion, Survie.
Outils : Instrument de musique, Outils de menuisier, de tisserand.

Ulutiun

Les Ulutiuns sont petits, ont les cheveux bruns et la peau dorée des peuples originaires du nord du Kara-Tur qui ont migré vers l’Ouest jusqu’à Icewind Dale et d’autres régions froides, près de la mer des Glaces infinies. Ils sont des chasseurs et cueilleurs qui vivent en petite tribus et qui réussissent à survivre dans l’un des environnements les plus rudes de ce monde. Au sein de leur société, chaque individu possède un unique nom (qui lui est parfois transmis par l’un de ses parents). Les Ulutiuns n’utilisent pas de noms de famille.

Langue : Uluik
Langues additionnelles : Ulutiun, Ursin.

Noms ulutiuns masculins : Amak, Chou, Imnek, Kanut, Sikou

Noms ulutiuns féminins : Akna, Chena, Kaya, Sedna, Ublereak.

Caractéristiques : Constitution, Intelligence, Sagesse.
Compétences 
: Discrétion, Dressage, Médecine, Nature, Perspicacité, Survie.
Outils : Matériel de tatoueur, de trappeur, Outils de bricoleur, de tanneur, Ustensiles de cuisinier, Outils de navigation.

À PROPOS DES LANGUES HUMAINES

En plus du commun, de nombreuses ethnies et nations humaines de Faerûn possèdent une langue qui leur est propre, indiquée dans le descriptif des ethnies ci-dessus. La majorité des langues humaines sont écrites en thorass, l’alphabet de l’ancien commun, dérivé du chondathien que les commerçants utilisaient comme langue commune. Une poignée de langues humaines utilisent d’autres alphabets, comme le draconique, le dethek (l’alphabet des nains de la faille) et l’espruar (l’alphabet elfique). Vous pouvez choisir de remplacer votre langue supplémentaire, ou bien le Commun, par celle de votre ethnie. Réfléchissez aux implications liées à ce choix. Un personnage ne parlant pas le Commun a pu grandir dans un contexte isolé des autres peuples (typiquement, un paysan), tandis qu’un autre ignorant la langue de son ethnie viendrait d’un milieu ouvert, coupé des traditions (typiquement, l’habitant d’une grande cité).

Humain standart

L’humain standart du Player’s handbook ne permet pas d’exploiter les indications données ci-dessus. Il convient aux joueurs ou aux campagnes qui ne souhaitent pas en tenir compte.

Humain, variante

Vous pouvez exploiter les indications données ci-dessus lorsque vous créez un humain “variant” (tel que proposé dans le Player’s Handbook).

Ajustement de caractéristiques. Si vous souhaitez tenir compte de votre ethnie, vous pouvez choisir ces deux caractéristiques parmi celles présentées dans le descriptif de celle-ci. Le MD peut vous imposer ce choix.

Polyvalence. Si vous voulez tenir compte de votre ethnie, choisissez une compétence parmi celles apparaissant dans le descriptif de celle-ci.

Doué. Si vous voulez tenir compte de votre ethnie, ou si le MD vous le demande dans le même but, remplacez ce trait par l’obtention de 6 points de culture, que vous dépenserez parmi les Nouveaux traits culturels de la règle des cultures, en tenant compte de la spécificité de votre peuple. Par exemple, un Bédin pourrait recevoir un bonus de +1 en Constitution et en Sagesse, la maîtrise du Dressage, et utiliser ses 6 points de culture pour acquérir les traits Adaptation à la chaleur, Des lieues périlleuses, et Hérauts.

Inapte aux handicaps. Les handicaps (une règle maison proposée sur ce site) ne sont pas accessibles aux humains de cette variante.

Humain, variante 2

Nous vous proposons cette nouvelle variante pour l’humain, complètement homebrew. Avec l’accord de votre MD, vous pouvez l’adopter pour votre personnage humain, et il est même possible que plusieurs variantes coexistent à la même table de jeu.

Traits

Appliquez tous les traits de l’humain standard, à l’exception de l’ajustement de caractéristique, que vous n’appliquerez pas. Ajoutez ensuite les traits suivants :

Plus d’un atout dans son jeu. Si vous utilisez la méthode de génération des caractéristiques du personnage par points à répartir (ce qui est plus que conseillé dans l’usage de cette variante), répartissez 33 points au lieu de 27.

Vaillance humaine. Jusqu’à trois fois, lorsque vous devez faire un jet ou un test de quelque nature que ce soit, à l’exception d’un jet contre la mort, vous pouvez décider d’avoir l’avantage. Vous devez décider de cela avant de lancer les dés. Vous récupérez les utilisations dépensées de ce trait après avoir terminé un repos long.

Si vous souhaitez rendre mieux compte de votre ethnie, vous pouvez renoncer à ce trait pour obtenir 3 points de culture à la place, à dépenser parmi les Nouveaux traits culturels de la règle des cultures (en annexe). Si vous faites cela, soyez cohérent dans le choix de vos traits culturels (respectez le caractère de votre ethnie).

Hautement adaptable. En tant qu’humain, vous apprenez vite. Si vous consacrez une activité de temps mort à vous former (cf Xanathar’s Guide to Everything, “les intermèdes revisités”), vous avez besoin de deux semaines de moins (4 si vous appliquez la variante de règle « Formation plus longue » décrite avec la sous-classe de Lettré “l’enseignement”, et quand vous le faites).

Polyvalence. Vous obtenez 6 points d’achat de maîtrise, que vous dépensez à la création du personnage pour gagner des maîtrises supplémentaires de compétences, d’outils, ou encore pour apprendre de nouvelles langues. Une maîtrise de compétence ou d’outil coûte 2 points, le fait de parler, lire et écrire une langue supplémentaire 1 seul point. Ces compétences, outils ou langues additionnelles doivent être choisies dans la liste apparaissant dans la description de votre ethnie.

Vous pouvez aussi sacrifier 3 points d’achat exactement (vous ne pouvez en sacrifier plus ni en sacrifier moins) pour obtenir 3 points de culture à la place, à dépenser parmi les Nouveaux traits culturels de la règle des cultures. Si vous faites cela, soyez cohérent dans le choix de vos traits culturels (respectez le caractère de votre ethnie). Ces points de culture s’ajoutent à ceux éventuellement acquis avec Vaillance humaine, et peuvent être dépensés ensemble (pour acheter un trait culturel d’une valeur de 4 points par exemple). Mais si vous conservez vaillance humaine, et que vous achetez un ou plusieurs traits culturels dont les mécaniques sont basées sur l’inspiration, vous pouvez considérer une utilisation de Vaillance humaine comme équivalente à celle d’une inspiration.

Au final et quelle que soit l’option retenue, vous devez dépenser tous vos points d’achat à la création de votre personnage.

Création de Snorcraff