Infusions d’artificier supplémentaires

Voici la liste des infusions supplémentaires disponibles pour les artificiers. si une infusion a un niveau d’artificier prérequis, vous pouvez apprendre l’infusion en même temps que vous remplissez les prérequis.

Ensemble d’outils modifiable
Objet : un ensemble d’outils d’artisan (requiert une harmonisation)
Le porteur est considéré comme maitrisant cet ensemble d’outils magiques, et en tant qu’action, il peut transformer cet ensemble d’outils en un autre ensemble d’outils d’artisan de son choix.

Instrument arcanique
Objet : une baguette ou une baguette magique
Ce petit morceau de bois est imprégné d’un tour de magie d’artificier de votre choix. En tant qu’action, une créature peut produire le sort imprégné, en utilisant votre modificateur de lanceur de sorts pour lancer le sort.

Gantelet lanceur
Objet : Un gant ou une gantelet
Ce petit lanceur magique peut être chargé avec un objet minuscule (par exemple : des billes, un flacon d’acide, un feu d’alchimiste ou de l’eau bénite). En tant qu’action bonus, le porteur peut activer le lanceur et effectuer une attaque à distance contre une cible à moins de 20 pieds. Le lanceur peut être rechargé en tant qu’action.

Instrument amélioré
Objet : un instrument de musique (nécessite une harmonisation)
Cet instrument a été magiquement amélioré par l’artifice. Le porteur est considéré comme maitrisant avec cet instrument et peut être utiliser comme focus de lanceur de sorts. Chaque fois qu’il effectue un test de compétence en utilisant cet instrument, il bénéficie d’un bonus au jet égal à son modificateur d’Intelligence (avec un minimum de +1). Au niveau 10, cet instrument magique accorde un bonus de +1 aux jets d’attaque de sorts. Ce bonus augmente à +2 au niveau 14. Ce bonus ne cumule pas avec un autre bonus au jet d’attaque de sort.

Ceinture Légère comme une Plume
Objet : Une ceinture ou un manteau (nécessite une harmonisation)
Lorsqu’elle est portée, cette ceinture magique réduit l’utilisateur à un dixième de son poids sans diminuer ses capacités physiques.
Au niveau 10, elle réduit le porteur à un centième de son poids sans diminuer ses capacités physiques.

Arme Légère comme une Plume
Objet : Une arme lourde ou à deux mains (requiert une harmonisation)
Cette arme magique n’a plus la propriété lourde.
Au niveau 10, cette arme accorde un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus devient de +2 au niveau 14.

Lunettes de Vue Claire
Objet : Une paire de lunettes ou de lunettes de protection
Lorsque vous portez ces lunettes, vous pouvez voir à travers des zones légèrement obscurcies sans subir de désavantage sur les jets de Sagesse (Perception). De plus, vous ne subissez plus les effets négatifs du trait Sensibilité à la Lumière Solaire, et vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde pour résister à l’aveuglement.

Fouet de Puissance
Objet : Un fouet ou une chaîne
Cette arme magique accorde un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec elle, et son dé de dégâts augmente à 1d8. Ce bonus augmente au niveau 10 (+2) et au niveau 14 (+3).

Bottes Inamovibles
Prérequis : Artificier de niveau 6
Objet : Une paire de bottes (nécessite une harmonisation)
Lorsque l’utilisateur se tient debout sur une surface plane, il peut utiliser une action pour activer les bottes, le fixant magiquement en place. Jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour désactiver les bottes, vous ne bougez pas, défiant la gravité.
Une créature peut utiliser une action pour effectuer un test de Force DC 30, séparant vos bottes de la surface en cas de réussite.

Lame Lumineuse
Prérequis : Artificier de niveau 6
Objet : Un pommeau d’épée ou une baguette (nécessite une harmonisation)
En saisissant l’objet, le porteur peut utiliser une action bonus pour faire surgir ou faire disparaître une lame de pure radiance à l’extrémité de l’objet. Tant que la lame existe, cet objet magique est une arme simple avec la propriété de finesse.
La lame lumineuse émet une lumière vive dans un rayon de 4.5 mètre et une lumière faible supplémentaire sur 4.5 mètres. La lumière est de la lumière du jour.
Le porteur bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme, qui inflige 1d8 de dégâts radiants en cas de réussite. Les morts-vivants subissent des dégâts radiants supplémentaires de 1d8. Le bonus aux jets d’attaque et de dégâts devient de +2 au 15e niveau.

Gantelets de Répulsion
Prérequis : Artificier de niveau 6
Objet : Une paire de gants ou de gantelets (nécessite une harmonisation)
Ces gantelets magiques possèdent 4 charges. Lorsque le porteur touche une créature avec une attaque à main nue, il peut dépenser 1 charge et forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, la créature est repoussée de 4.5 mètres. Les gantelets retrouvent toutes leurs charges dépensées à l’aube.
Au 9e niveau, cette arme magique accorde un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus augmente à +2 au 15e niveau.

Harnais de Chute Céleste
Prérequis : Artificier de niveau 6
Objet : un manteau, un gilet ou un harnais
Ce harnais magique s’ajuste automatiquement pour s’adapter au porteur et peut être porté par-dessus des vêtements ou une armure légère. Il possède des ailettes semblables à des membranes entre vos membres qui peuvent ralentir votre chute ou vous permettre de planer. Lorsque vous tombez, et que vous n’êtes pas incapacité, vous pouvez soustraire jusqu’à 30 mètres de votre chute lors du calcul des dégâts de chute, et vous pouvez vous déplacer en planant de 3 mètre horizontalement pour chaque mètre de chute, lorsque vous planez vous ne pouvez pas dépasser le double de votre vitesse marche de cette façon.

Gantelet de Guerre
Prérequis : Artificier de niveau 6
Objet : Un gantelet et une arme martiale ou un bouclier
Vous attachez une arme de guerre ou simple ne possédant pas les propriétés lourde ou à deux mains, ou un bouclier, au gantelet. Le porteur gagne la maitrise avec l’objet attaché, et il ne peut pas être retiré du gantelet tant que cette infusion est active.

Armure Caméléon
Prérequis : Artificier de niveau 10
Objet : une armure complète (nécessite une harmonisation)
Cette armure possède 4 charges. En portant cette armure magique, le porteur peut utiliser une action pour dépenser des charges et lancer l’un des sorts suivants, en ne ciblant que lui-même : invisibilité (2 charges) ou invisibilité supérieure (4 charges). Cette armure retrouve toutes ses charges dépensées chaque jour à l’aube.

Collier d’Apprivoisement
Prérequis : Artificier de niveau 10
Objet : un collier en métal
La magie de ce collier peut apprivoiser même les animaux les plus sauvages. Vous, et vous seul, pouvez contrôler n’importe quelle bête inférieur ou égale à votre bonus de maitrise portant ce collier comme s’il s’agissait d’une monture dressée. Ce collier ne fonctionne pas sur les bêtes ayant un score d’Intelligence de base supérieur à 5, la créature doit être inconsciente ou consentante.
Au 15e niveau, ce collier magique vous permet de contrôler n’importe quelle monstruosité avec les même restrictions

Arme Élémentaire
Prérequis : Artificier de niveau 10
Objet : Une arme de mêlée (nécessite une harmonisation)
Vous infusez une arme avec de l’énergie élémentaire. Lors de l’infusion, choisissez un mot de commande et l’un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, poison ou foudre. En tant qu’action bonus, le porteur peut prononcer le mot de commande et faire jaillir l’énergie élémentaire de l’arme jusqu’à ce que le mot de commande soit prononcé à nouveau. Lors d’un coup, l’arme inflige un dé supplémentaire de 1d6 de dégâts élémentaires.
Les dégâts supplémentaires deviennent de 2d6 au 14e niveau.

Armure de Métamorphose
Prérequis : Artificier de niveau 10
Objet : une armure complète (nécessite une harmonisation)
Cette armure magique possède 4 charges. En tant qu’action, le porteur peut dépenser une charge pour lancer le sort d’agrandissement/rapetissement, en ne ciblant que lui-même, sans dépenser un emplacement de sort ni nécessiter de concentration. Relancer le sort avec l’armure met fin à l’effet. Cette armure retrouve toutes ses charges à l’aube.

Bague des Éléments
Prérequis : Artificier de niveau 10 Objet : Une bague (nécessite une harmonisation)
Lors de l’infusion de cette bague magique, vous choisissez l’un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, poison, foudre ou tonnerre. Lorsque le porteur lance un sort de niveau 6 ou inférieur qui inflige le type de dégâts que vous avez sélectionné, il peut activer cette bague pour infliger des dégâts maximum à une cible du sort au lieu de faire un jet de dé. Une fois que cette bague est activée, elle ne peut plus être utilisée jusqu’à ce que le porteur achève un court ou long repos.

Arme Vampirique
Prérequis : Artificier de niveau 10
Objet : Une arme de mêlée (nécessite une harmonisation)
Vous enchantez une arme pour drainer la vie des ennemis. Lorsque le porteur réalise un coup critique avec cette arme, la cible subit des dégâts nécrotiques supplémentaires de 2d6, tant que la cible n’est pas un artificiel ou un mort-vivant. Le porteur gagne des points de vie temporaires égaux aux dégâts nécrotiques supplémentaires infligés. Lorsque vous atteignez le 14e niveau, les dégâts nécrotiques supplémentaires de cette infusion augmentent à 4d6.

Casque de Bouclier Mental
Prérequis : Artificier de niveau 14
Objet : Un casque, un chapeau ou un diadème (nécessite une harmonisation)
Le porteur de ce casque magique est résistant aux dégâts psychiques, immunisé contre les conditions charmé et effrayé, ainsi que contre toute magie permettant à une autre créature de lire ses pensées ou de communiquer télépathiquement avec lui.

Chef-d’œuvre Homoncule
Prérequis : Artificier de niveau 14
Vous avez découvert les secrets de la création de la vie. Vous apprenez le sort de clone. Il compte comme un sort d’artificier pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts connus. Vous pouvez lancer clone sans dépenser un emplacement de sort tant que vous avez les composants matériels disponibles.
Si vous remplacez cette Infusion par une autre à un moment donné pendant la période d’incubation, le sort échoue immédiatement.

Armement Mystique
Prérequis : Artificier de niveau 14
Objet : une arme de mêlée (nécessite une harmonisation)
Cet objet a 2 charges. En tenant cette arme magique, l’utilisateur peut utiliser son action pour lancer le sort de frappe d’acier du vent, en utilisant l’arme infusée comme focalisateur de sort, sans dépenser un emplacement de sort. L’arme récupère toutes les charges dépensées à la fin d’un long repos.

Tir Mystique
Prérequis : Artificier de niveau 14
Objet : une arme à distance (nécessite une harmonisation)
En tenant cette arme magique, l’utilisateur peut utiliser son action pour lancer le sort de carquois magique, en utilisant l’arme infusée comme focalisateur de sort, sans dépenser un emplacement de sort.
Une fois activée, le porteur doit terminer un court ou long repos avant de pouvoir à nouveau lancer carquois rapide avec cette arme.