Inquisition psychique
Discipline d’éveillé
Vous plongez dans l’esprit d’une créature pour y découvrir des informations ou y implanter des idées.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous savez quand une créature communiquant avec vous par télépathie vous ment.
Marteau de l’inquisition (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, la créature subit 1d10 dégâts psychiques par point psi dépensé et souffre d’un désavantage à son prochain jet de sauvegarde de Sagesse, à condition qu’il soit accompli avant la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Interrogation vigoureuse (2 psi). Par une action, vous posez une question à une créature que vous pouvez voir et entendre à 9 mètres ou moins de vous. La question doit être formulée de façon à pouvoir être répondue par oui ou par non, sans quoi ce pouvoir échoue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être obligée de répondre honnêtement. Une créature est immunisée contre ce pouvoir si elle est immunisée à la condition charmée.
Pillage de l’esprit (5 psi ; concentration 1 heure). Tant que vous vous concentrez sur ce pouvoir, vous investiguez l’esprit d’une créature. Cette créature doit rester à 9 mètres ou moins de vous, et vous devez être capable de la voir. Si vous maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute sa durée, la cible doit effectuer trois jets de sauvegarde d’Intelligence, et vous apprenez d’elle différentes informations en fonctions du nombre d’échec.
Avec un jet de sauvegarde raté, vous apprenez ses souvenirs les plus importants des dernières 12 heures. Des dernières 24 heures avec deux jets de sauvegarde ratés, et des dernières 48 heures avec trois jets de sauvegarde ratés.
Idée fantomatique (6 psi ; concentration 1 heure). Tant que vous vous concentrez sur ce pouvoir, vous investiguez l’esprit d’une créature. Cette créature doit rester à 9 mètres ou moins de vous, vous devez être capable de la voir. Si vous maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute sa durée, la cible doit effectuer trois jets de sauvegarde d’Intelligence, et vous implantez un souvenir ou une idée dans son esprit, qui va persister pour un nombre d’heure dépendant du nombre de jets de sauvegarde ratés. Avec un jet de sauvegarde raté, l’idée ou le souvenir persiste 4 heures. Avec deux jets de sauvegarde ratés, il persiste 24 heures. Avec trois jets de sauvegardes ratés, il persiste 48 heures.
Vous décidez si cette idée ou ce souvenir est trivial (par exemple, « j’ai pris du porridge au petit déjeuner » ou « La bière est vraiment mauvaise ») ou s’il peut définir une personnalité (« j’ai échoué à défendre mon village face aux orques, donc je suis un couard » ou « la magie est fléau et j’y renonce »).