Inventeur kobold

Prérequis : kobold (tunnelier)

Votre astuce naturelle s’est drôlement bien développée. À force de manipuler des trucs, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison, et l’avantage aux jets de sauvegarde effectués pour ne pas être empoisonné. Si vous avez déjà cette résistance et/ou cet avantage, chacun devient une immunité. Vous obtenez en outre l’avantage à vos tests de perception ou de survie à condition qu’il soit utile d’avoir un bon odorat.

En tant qu’activité de repos court, vous êtes capable de préparer une « invention » parmi les suivantes. Et en tant qu’activité de repos long, vous êtes capable d’en préparer deux. Vous pouvez combiner ces activités de repos avec toutes celles que vous pourriez accomplir par l’usage d’un outil quelconque, ainsi qu’avec toutes celles précisant qu’elles peuvent être menées conjointement à l’usage de l’outil en question.

Bien que vous n’ayez pas besoin de test pour réunir vos composants, le MD peut vous ennuyer si vous n’êtes pas passé près d’un endroit où en trouver (elles restent tout à fait courantes, et il suffit en général d’une récolte pour assurer plusieurs inventions). Vos préparations ne peuvent être conservées que 24 heures (notez l’heure !). N’importe qui peut les employer, mais avec un désavantage et / ou un risque assorti à la manipulation, à la discrétion du MD (notez que vous n’avez pas de désavantage en ce qui vous concerne, sauf si vous lancez à bout portant comme le veut la règle habituelle, et que vous n’êtes pas exposé aux risques liés à la manipulation).

Tenter de vendre vos préparations aboutit à un échec le plus souvent. Un acheteur alchimiste se rendra facilement compte que votre acide est instable, par exemple.

Acide. Une flasque remplie de liquide corrosif. Sur une action, vous faites un jet d’attaque à distance (portée 3m / 9m). En cas de touché, la cible subit 1d12 dégâts d’acide. Les dégâts passent à 2d12 lorsque vous atteignez le niveau 5, 3d12 le niveau 11, et 4d12 le niveau 17.

Grainebille. Séché, le fruit encapuchonné de cette plante explose au moindre contact, pour répandre ses graines. Vous avez trouvé le moyen de le truffer de billes. En sacrifiant une attaque, vous pouvez le lancer dans un espace de 3 mètres de côté et se trouvant à 9 mètres ou moins de vous. Il éclate à l’impact, libérant les billes dans la zone. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n’a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.

Feu grégeois. Vous jetez cette flasque sur une action en accomplissant un jet d’attaque à distance (portée 3m / 9m). En cas de succès, la cible subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut mettre un terme aux dégâts continus en utilisant son action pour effectuer un jet de Dextérité contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence afin d’éteindre les flammes. Les dégâts passent à 2d4 lorsque vous atteignez le niveau 5, 3d4 le niveau 11 et 4d4 le niveau 17.

Limon vert. Vous lancez cette bouteille sur une action en accomplissant un jet d’attaque à distance (portée 1,50m / 6m). Si vous touchez une cible avec elle, elle déverse son contenu sur la malheureuse, qui est recouverte par un amas de limon vert (voir le Dungeon Master’s Guide). En cas d’échec au jet d’attaque, le limon vert recouvre une section carrée de mur ou de sol de 1,50 mètre d’arête, déterminée aléatoirement, et se trouvant à 1,50 mètre de la cible. Les dégâts du limon augmentent quand vous atteignez certains niveaux : ils passent à 2d10 au niveau 5, 3d10 au niveau 11, et 4d10 au niveau 17.

Mille-pattes chaussés. Ce soulier bien préparé abrite une nuée de mille pattes. Vous pouvez le lancer dans une espace de 1,50 mètre de côté et se trouvant à 6 mètres ou moins de vous en dépensant votre action. Une nuée d’insectes (mille-pattes) possédant 11 points de vie sort immédiatement du soulier et lance sa propre initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de chance qu’elle se disperse. Les points de vie de la nuée passent à 22 quand vous atteignez le niveau 5, 33 le niveau 11, et 44 le niveau 17. à chaque fois, sa chance de dispersion est réduite de 10 % (40% au niveau 5, 30% au niveau 11, et 20% au niveau 17). Vous avez vos trucs secrets.

Piègefruit. Ce fruit est truffé de chausses-trappes. En sacrifiant une attaque, vous pouvez le lancer dans une espace de 1,50 mètre de côté et se trouvant à 9 mètres ou moins de vous. Il éclate à l’impact, libérant les chausses-trappes dans la zone. Toute créature qui y entre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts perforants. Jusqu’à ce que la créature retrouve au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n’a pas besoin de faire le jet de sauvegarde. Il est recommandé d’utiliser au moins 5 piègefruits par jour.

Putois en cage. Cette cage emprisonne un putois. Sur une action, vous le relâchez dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre de vous. Le putois a une vitesse de 6 mètres, une CA de 10, 2 points de vie, et aucune attaque efficace. Il lance immédiatement l’initiative et, au cours de son tour, utilise son action de Vaporisation de musc sur une créature aléatoire se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d’échec, la cible a des hauts-le-cœur et ne peut plus utiliser d’action pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Une créature qui n’a pas besoin de respirer ou qui est immunisée au poison réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Une fois que le putois a sécrété son musc, il ne peut plus recommencer avant d’avoir terminé un repos court ou long. Le DD du jet de sauvegarde passe à 11 quand vous atteignez le niveau 5, à 13 le niveau 11, et à 17 le niveau 17, car vous sélectionnez mieux vos spécimens.

Sac à guêpes. Vous avez enfermé un nid de guêpes drôlement bien habité dans ce sac. Vous pouvez le lancer dans une espace de 1,50 mètre de côté et se trouvant à 6 mètres ou moins de vous en dépensant votre action. Une nuée d’insectes (guêpes) possédant 11 points de vie sort immédiatement du sac et lance son initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de chance qu’elle se disperse. Les points de vie de la nuée passent à 22 quand vous atteignez le niveau 5, 33 le niveau 11, et 44 le niveau 17. à chaque fois, sa chance de dispersion est réduite de 10 % (40% au niveau 5, 30% au niveau 11, et 20% au niveau 17). Plus vous progressez, plus vous devenez capable d’acquérir de gros nids énervés.

Scorpion suspendu. Vous avez ficelé ce joli scorpion au bout de cette perche de 1,50 mètre de long. Vous pouvez utiliser votre action pour essayer de toucher une créature tout en provoquant l’ire de la bête. Faites un jet d’attaque (utilisez votre Dextérité, vous maîtrisez ce jet). Si vous touchez, vous ne faîtes pas les dégâts du bâton mais le scorpion pique ! La cible subit 1d8 dégâts de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou être empoisonnée jusqu’au début de votre prochain tour. Le DD du jet de sauvegarde passe à 11 quand vous atteignez le niveau 5, à 13 le niveau 11, et à 17 le niveau 17, car vous apprenez à bien sélectionner vos spécimens. Une fois que le scorpion a piqué, il est à court de venin et ne sert plus à rien. S’il régénère celui-ci relativement rapidement, le fait d’être attaché ne permet malheureusement pas de prolonger sa vie longtemps.

Vers des charniers. Ce pot en terre est rempli à ras bord de vers nécrophages, miam miam. Vous pouvez le lancer dans une espace de 1,50 mètre de côté et se trouvant à 6 mètres ou moins de vous en dépensant une attaque. Une nuée de vers des charniers (voir appendice A du Volo’s Guide to Monsters) sort du pot brisé et rend cette zone dangereuse. La taille de la zone affectée augmente quand vous atteignez certains niveaux : 3 mètres à partir du niveau 5, 4,50 mètres à partir du niveau 11, et 6 mètres à partir du niveau 17.

Vesses de loup. Ces champignons ont la chouette propriété d’exploser pour libérer leurs spores dans un joli nuage soufré (waaah). Vous avez une recette sympa pour rendre cet effet encore plus spectaculaire. Sur une action, vous en lancez un joli ficelage bien serré dans un espace de 3 mètres de côté et se trouvant à 6 mètres ou moins de vous. Il y en a au moins 1 qui éclatte à l’impact, sinon plusieurs, et de toute façon ça fait une réaction en chaîne. La visibilité dans la zone devient immédiatement nulle jusqu’au début de votre prochain tour de jeu. Cette durée passe à 2 rounds quand vous atteignez le niveau 5, 3 rounds le niveau 11, et 4 rounds le niveau 17. Vous pouvez faire moins, vous avez drôlement bien réfléchi au sujet des vesses de loup, mais vous devez le décider lors de votre activité de repos, quand vous ficelez avec malignité ces champignons fascinants.

Création de Snorcraff.