Invocations occultes

Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Si l’une des conditions est un niveau, il s’agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.

INVOCATIONS ACCESSIBLES DÈS LE NIVEAU 2

Hurlement occulte

Vous pouvez lancer Vague tonnante une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Une fois cela fait, vous devez terminer un repos long avant d’utiliser cette invocation de nouveau.

INVOCATIONS ACCESSIBLES À PARTIR DU NIVEAU 3

Armure occulte

Prérequis : Pacte par la Lame

Par une action, vous pouvez toucher une armure qui n’appartient à personne de vivant ou de mort-vivant, et l’enfiler instantanément si vous n’en portez pas déjà une. Vous en gagnez la maîtrise tant que vous ne la retirez pas.

Vous restez soumis aux autres contraintes de l’armure, telles le score minimum de Force des armures lourdes. Si l’armure appartient à quelqu’un de vivant ou de mort-vivant, vous pouvez accomplir un rituel de 1 minute particulièrement bruyant et gesticulant au contact de celle-ci pour effacer définitivement cette appartenance et pouvoir user de cette invocation.

Faveur du silencieux

Prérequis : Pacte par le Bibelot

À condition d’être sur le même plan d’existence que lui, vous pouvez lancer Silence en prenant pour centre de la zone d’effet le Bibelot, sans dépenser d’emplacement de sort, et quel que soit son éloignement de vous. La zone d’effet se déplace avec le Bibelot, et ce sort prend fin prématurément si vous lancez un nouveau sort à travers lui. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre la fin d’un repos long pour y avoir à nouveau recours.

Feu des enfers

Prérequis : Pacte par la Flamme

Lorsque vous dépensez des points de vie pour ajouter des dégâts à un tour de magie dans le cadre de votre faveur de pacte, vous pouvez changer le type de dégâts du tour de magie lui-même en dégâts du type de votre faveur. Ces dégâts sont désormais de nature essentielle : une créature pourvue de la résistance à ces dégâts subit la totalité des dégâts de votre tour de magie ainsi augmenté, et les créatures ayant l’immunité à ces dégâts en subissent tout de même la moitié.

image par Even Amundsen

Invoquer la légende

Prérequis : Pacte par le Sceau (cf protecteur l’Histoire), Esprit héroïque

Par une action, et pour une durée allant jusqu’à une minute, votre Héros incarné peut maintenir sur concentration (la sienne) une aura captivante qui émane de lui dans un rayon de 1,50 mètre. Il bénéficie d’un avantage à tous ses tests de Charisme visant les créatures situées dans l’aura. À la fin de l’aura, les créatures qui en ont subi l’influence peuvent faire un jet de sauvegarde d’Intelligence contre un DD égal à 8 + bonus de maîtrise du héros + son modificateur de Charisme. En cas de réussite, elles comprennent qu’elles ont été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MD, en concevoir de l’hostilité. En cas d’échec, elles ne se sont rendues compte de rien.

Le rayon d’action de cet effet double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres). Le héros incarné peut recourir à cette action autant de fois que vous lui intimez de le faire ou qu’il le souhaite.

Lui ! Je me souviens de lui !

Prérequis : Pacte par le Sablier

Désignez une cible que vous pouvez voir. Vous avez l’avantage à un test de Charisme contre elle. Vous devez attendre la fin d’un repos court ou long pour utiliser de nouveau cette invocation.

Poche de chair

Prérequis : Pacte par la Peau

Vous avez altéré votre chair de manière permanente pour pouvoir y stocker des objets. À votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet dans votre poche de chair au prix d’une action. Pour qu’un objet puisse y être rangé, il faut qu’aucune de ses dimensions ne dépasse la moitié de votre taille. Vous pouvez accomplir cette action un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution, et récupérez toutes vos utilisations dépensées en achevant un repos court (mais pas long). Tous les objets ainsi portés s’ajoutent normalement à votre poids transporté, mais en dehors de cela, ils ne gênent aucunement vos mouvements. Ils échappent à un examen extérieur ou à une fouille au corps. Sortir un objet de votre poche de chair est considéré comme une interaction avec un objet. Vous pouvez faire cela à l’infini, tant qu’elle en contient encore (contre une interaction à chaque fois).

La poche de chair, maintenue par la sorcellerie, est magique et se révèle dangereuse lorsque ses effets sont brutalement interrompus. Si votre poche de chair est réprimée ou dissipée alors qu’elle contient des objets, lancez 1d20. Sur un résultat de 9 à 20, les objets en vous sont expulsés sans dommages ; de 1 à 8, ils restent dans votre corps, suscitant une gêne et une douleur plus ou moins intenses selon le type d’objets. Pour chaque objet dont une dimension est supérieure ou égale à la moitié de la taille autorisée, vous subissez 1d4 dégâts nécrotiques par minute tant que l’objet n’a pas été extrait. Ceci ne peut être accompli qu’à l’aide d’un test de Sagesse (Médecine) DD 20. En cas de marge d’échec de 5 ou plus à ce test de médecine, vous subissez 3d6 dégâts tranchants. Si elle a été dissipée, la poche de chair se régénère au prix d’une activité de repos court ou long.

INVOCATIONS ACCESSIBLES À PARTIR DU NIVEAU 5

Baiser de Méphistophélès

Prérequis : niveau 5, Pacte par la Flamme, tour de magie explosion occulte

Lorsque vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez lancer Boule de feu par une action bonus en utilisant un emplacement de sort de sorcier.

Le sort doit être centré sur la créature que vous avez touchée avec explosion occulte.

Charme de la fée

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer Beauté fantasm

agorique une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Une fois cela fait, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.

Clairvoyance confuse

Prérequis : niveau 5, Pacte par le Sablier

Votre protecteur vous donne la capacité de montrer de faux avenirs à vos ennemis. Sur une action bonus, vous pouvez forcer chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 4,50 mètres centré sur vous-même à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Chaque créature qui échoue au jet de sauvegarde perçoit un futur possible dans lequel l’on court autour d’elle, et tente une attaque d’opportunité en l’air, en dépensant sa réaction. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas pris de repos court ou long.

Griffes monstrueuses

Prérequis : niveau 5, Pacte par la Peau

Vous avez une paire de griffes rétractiles acérées. Les dégâts de vos attaques à mains nues passent à 1d6 perforants ou tranchants (votre choix à chaque attaque), et sont considérés comme magiques pour ce qui est de surmonter la résistance aux dégâts non-magiques.

Si vous utilisez l’action Attaquer avec vos griffes monstrueuses, vous faites deux attaques au lieu d’une. Si vous utilisez l’action Empoigner ou l’action S’agripper à une créature, vous faites les dégâts des griffes si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas appliquer votre modificateur de caractéristique à ces dégâts. Ces griffes vous donnent enfin l’avantage aux tests d’athlétisme effectués pour escalader.

Héroïsme détourné

Prérequis : niveau 5, Pacte par le Sceau (cf protecteur l’Histoire), Esprit héroïque

Vous pouvez, par une action bonus, sacrifier une partie de votre sceau pour gagner la maîtrise d’une arme, d’une armure, d’une compétence ou d’un outil que votre héros maîtrise pendant 1 minute. Dans le même temps, votre héros perd cette maîtrise. Si vous utilisez cet aptitude pour gagner la maîtrise d’une arme, armure, bouclier ou outil, vous pouvez sans dépenser d’action supplémentaire faire apparaître dans vos main ou sur vous l’objet concerné dans l’inventaire de votre héros pendant ce laps de temps. Si l’objet était lié à votre héros, on considère qu’il est lié à vous pendant ce temps, si c’est une arme vous pouvez utiliser votre charisme pour les jets de d’attaque et de dégâts fait avec cette arme. Vous pouvez aussi décider que la canalisation du mythe en cours de votre héros s’applique sur vous-même plutôt que sur lui, toujours pendant ce lap de temps, mais une fois le temps écoulé, cette canalisation du mythe disparaît (elle n’est donc plus effective sur votre héros).

Marche des morts

Prérequis : niveau 5, Pacte par l’Os

Quand vous lancez animation des morts par l’Os, chaque mort-vivant créé possède les points de vie normaux pour son espèce, plus votre niveau de sorcier. De plus, il utilise votre bonus de maîtrise lors de ses jets d’attaque, à condition qu’il manie une arme.

Œil de l’innommable

Prérequis : niveau 5, Pacte par le Bibelot

À condition que le Bibelot soit sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez lancer Clairvoyance sans dépenser d’emplacement de sort. Le sort prendra alors effet à partir de lui. Une fois cela fait, vous devrez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

De plus, vous pouvez clairement voir toute créature située dans votre champ de vision et qui tient le Bibelot, même si elle est invisible ou cachée par les ténèbres ou le brouillard.

Retrait de la scène

Prérequis : niveau 5, Pacte par la Clé

Lorsque vous vous téléportez au moyen de votre aptitude de pacte, un double illusoire apparaît à l’endroit où vous vous teniez. Le double disparaît au début de votre prochain tour ou lorsqu’il subit des dégâts. Votre double agit naturellement, bien qu’il ne puisse pas parler, faire des gestes ayant des conséquences, ou bouger de l’espace dans lequel il est apparu. De plus, votre portée de téléportation dans le cadre du pacte par la clé augmente d’une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement.

Sacrifice blasphématoire

Prérequis : niveau 5

En effectuant un rituel de dix minutes qui exige de votre part la dépense d’un emplacement de sort, vous pouvez demander à une cible consentante située à 3 mètres ou moins de vous et autre que vous de subir 4d8 dégâts nécrotiques pour conférer le double de ce montant en tant que points de vie récupérés à une cible autre qu’elle et que vous située à 3 mètre ou moins de vous. Si vous utilisez un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts nécrotiques infligés augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement à partir du quatrième.

Vous pouvez également transférer une maladie ou une malédiction par ce biais. Dans ce cas, les points de vie restaurés ne sont pas doublés. Et l’auteur consentant du sacrifice se voit infligé cette maladie ou cette malédiction à la place de la créature qui en était affectée seulement si vous réussissez un test de Charisme (vous maîtrisez ce test) d’un DD égal à celui de l’effet que vous souhaitez transférer.

Dans tous les cas, une fois cette invocation utilisée, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Sceau noir

Prérequis : niveau 5, Pacte par le Bibelot

Vous pouvez lancer Glyphe de protection à votre niveau d’emplacement de sorts de sorcier sur votre Bibelot sans dépenser d’emplacement de sort, et le temps d’incantation est réduit à 10 minutes. Le sceau noir prend fin s’il est désamorcé, si vous déplacez votre Bibelot ou si vous lancez un sort à travers lui. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

Vigueur occulte

Prérequis : niveau 5, Pacte par la Peau

Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.

INVOCATIONS ACCESSIBLES À PARTIR DU NIVEAU 7

Protection par le pacte

Prérequis : niveau 7, Pacte par le Sceau (cf protecteur l’Histoire)

Votre Héros incarné ou votre monstre incarné peut par une action lancer le sort Lien de protection sur vous-même (ou sur quelqu’un d’autre s’il s’agit du héros), sans dépenser d’emplacement de sort. Il récupère cette utilisation une fois qu’il est à nouveau incarné.

INVOCATIONS ACCESSIBLES À PARTIR DU NIVEAU 9

Appel du Sorcier

Prérequis : niveau 9, Pacte par le Sceau (cf protecteur d’outremonde l’Histoire)

Par action, vous pouvez rappeler votre héros incarné ou votre monstre incarné à vos cotés en lançant le sort Porte dimensionnelle sans déplacer d’emplacement.

S’il a échappé à votre contrôle, le héros ou le monstre peut résister à cet appel en réussissant un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de sorcier.

Dans tous les cas, vous récupérez cette faculté lorsque vous achevez un repos court ou long.

Fureur du maître des chaînes

Prérequis : niveau 9, Pacte par la Chaîne

Sur une action bonus de votre part, vous pouvez ordonner à votre familier d’effectuer une attaque.

INVOCATIONS ACCESSIBLES À PARTIR DU NIVEAU 12

Carapace monstrueuse

Prérequis : niveau 12, Pacte par la Peau

Votre peau endurcie devient quasiment impénétrable. Ajoutez votre modificateur de charisme aux montants réduits par les effets de votre Pacte par la peau (minimum 1).

Départ accéléré

Prérequis : niveau 12, Pacte par la Clé

Vous pouvez précipiter votre téléportation obtenue par la Clé en utilisant une action bonus plutôt qu’une action lors de votre tour de jeu.

Vous pouvez recourir à cette invocation un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), après quoi vous aurez à nouveau besoin d’une action complète pour vous téléporter. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées au terme d’un repos long.

Additionnellement, votre portée de téléportation augmente d’une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement.

Dette envers le Protecteur

Prérequis : niveau 12, Pacte par le Tome

Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des Ombres. Vous pouvez utiliser votre action pour y écrire le nom d’une créature, ou magiquement effacer un nom présent sur la feuille, d’un simple toucher. À tout moment, cette page peut contenir un nombre maximum de noms égal à votre bonus de maîtrise.

Quand une créature ayant son nom inscrit sur cette page effectue un jet de sauvegarde alors qu’elle se trouve à moins du tiers de ses points de vie maximum (y compris un jet contre la mort), elle souffre magiquement d’un désavantage.

Explosion de Baator

Prérequis : niveau 12, Pacte par la Flamme

Une fois, lorsque vous utilisez votre aptitude de pacte par la flamme, vous ajoutez un montant de dégâts de feu égal au double des points de vie dépensés. Vous devrez alors terminer un repos court ou long avant d’utiliser de nouveau cette invocation.

Si votre lien n’est pas relatif au feu, mais à un autre type de dégât, vous devez adapter cette invocation à cet autre type de dégâts. Changez-en alors le nom à votre guise.

INVOCATIONS ACCESSIBLES À PARTIR DU NIVEAU 15

Ailes monstrueuses

Prérequis : niveau 15, Pacte par la Peau

Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement au sol.

Couronne du Seigneur Liche

Prérequis : niveau 15, Pacte par l’Os

Quand vous lancez animation des morts au moyen de votre aptitude de lien, vous pouvez animer ou prolonger votre influence jusque sur trois créatures. De plus, chaque mort-vivant que vous contrôlez ajoute 1d6 dégâts de poison à ses dégâts lorsqu’il touche.

Héros du mythe

Prérequis : niveau 15, Pacte par le Sceau, Esprit (monstre ou héros) bénéfique

Votre héros a maintenant retrouvé son statut mythique, et vous pouvez utiliser ce statut pour canaliser davantage de puissance vers lui. À condition qu’il soit invoqué (il n’a pas besoin d’être incarné, mais cela fonctionne aussi s’il l’est), vous pouvez utilisez votre Arcanum Mystisque de 8e niveau pour lancer le Sort Aura sacrée centré sur lui. La composante matérielle est l’objet que vous aviez initialement exhumé (plutôt qu’un reliquaire).

Si vous avez choisi un héros maléfique, vous pouvez remplacer cette invocation par Monstre de la légende.

Monstre de la légende

Prérequis : niveau 15, Pacte par le Sceau, Esprit (monstre ou héros) maléfique

Votre monstre a maintenant retrouvé son statut mythique, et vous pouvez utiliser ce statut pour canaliser davantage de puissance vers lui. À condition qu’il soit invoqué (il n’a pas besoin d’être incarné, mais cela fonctionne aussi s’il l’est), vous pouvez utilisez votre Arcanum Mystisque de 8e Niveau pour lancer le Sort Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim centré sur lui (il n’en subit pas les effets). La composante matérielle est l’objet que vous aviez initialement exhumé (plutôt qu’une éponge).

INVOCATIONS ACCESSIBLES À PARTIR DU NIVEAU 18

Brèche des mondes

Prérequis : niveau 18, Pacte par la Clé, la Constellation de la chaîne ou le Talisman

Vous pouvez lancer Portail en dépensant une utilisation d’Arcanum mystique de niveau 9.

Ennemi subconscient

Prérequis : niveau 18

Vous pouvez lancer Étrangeté en dépensant une utilisation d’Arcanum mystique de niveau 9.

Source multiples voir Index pour le détail.