Kender

(Krynn)

Sur Krynn, le monde de Dragonlance, les halfelins sont appelés Kenders. Ils sont assez différents des halfelins des autres mondes, raison pour laquelle ils font l’objet d’une section complète.

Les enfants de Krynn

Aux yeux des autres races, les kenders sont les enfants de Krynn. Ces petites créatures font montre d’une piètre attention, d’une immense curiosité et d’une intrépidité qui les sert bien, jusqu’à ce qu’elle les mette en danger. Il n’est alors pas rare que leurs compagnons en fassent les frais.

Les kenders mènent une existence insouciante où chaque nouvelle journée apporte son lot de secrets merveilleux. Leurs traits les plus caractéristiques sont une insatiable curiosité et un incroyable courage, un mélange détonnant. Les cavernes sombres se doivent d’être explorées, les portes verrouillées d’être ouvertes et tous les coffres renferment bien quelque chose d’intéressant…

Ils sont obsédés par la nouveauté et l’excitation qu’elle procure, et il leur arrive souvent d’oublier jusqu’à leur instinct de survie. Même la menace d’une fin imminente ne dissuade pas un kender car, après tout, la mort n’est que le début d’une nouvelle aventure !

À l’âge de 20 ans, les jeunes kenders sont pris d’une soif d’inconnu et d’événements trépidants. Cela se traduit par un profond désir de quitter leur patrie et de partir à la découverte du monde. Tous les kenders croisés à l’étranger sont donc dans cet état d’esprit.

Bien que les kenders ne se sacrifient jamais inutilement, les coups de tête qui les prennent souvent aux dépens d’autrui les rendent imprudents dans les situations périlleuses, facteur explosif au sein d’un groupe d’aventuriers. Comme on l’aura compris, l’ennui est l’ennemi du kender et il lui faut l’anéantir quel qu’en soit le prix.

Les kenders sont des créatures de tous les extrêmes. Rien n’est aussi contagieux que le rire d’un kender gloussant ou aussi déchirant qu’un kender en proie au chagrin. Doués de peu d’attention, ils restent rarement concentrés sur une même chose très longtemps. C’est quand ils s’ennuient qu’on les craint le plus, car ils se mettent alors en tête de réaliser quelque chose d’intéressant, ce qui a souvent de graves conséquences. Un proverbe dit d’ailleurs : « rien n’est plus dangereux qu’un kender frappé d’ennui ».

Petits mais costauds

Malgré leur faible corpulence, les kenders sont musclés et agiles, plus grands et lourds que les halfelins des royaumes. La couleur de leurs yeux va du bleu pâle au noisette, et leurs cheveux sont blond roux, châtains ou bruns, voire roux ou cuivrés.

Les cheveux très courts sont populaires dans l’ouest, mais les kenders de l’est préfèrent les porter longs. En tout cas, leur chevelure est souvent tressée et décorée. Ils adorent les vêtements flamboyants, préférant les couleurs osées et les modes avant-gardistes au bon goût. Conscient de l’importance des premières impressions, le kender met en ordre ses vêtements, se recoiffe et se présente en tendant la main lorsqu’il est confronté à un inconnu. Chacun a son style vestimentaire, mais tous ont un trait commun. Les vêtements de tous les kenders sont pourvus de très nombreuses poches qui renferment leurs babioles préférées. Ils n’envisagent pas une seule seconde de se promener sans tout un attirail dont l’utilité paraît souvent discutable.

Les kenders ont une voix aiguë qui se fait plus stridente et railleuse quand ils sont en colère, surtout s’ils s’en prennent verbalement à leur victime. Avec l’âge, leur voix devient plus grave mais conserve un incroyable registre. Ils imitent facilement les cris des animaux et des oiseaux. Quand ils sont excités, les kenders parlent en un flot ininterrompu de paroles et très bruyamment. Leurs conversations n’ont ni queue ni tête et passent rapidement du coq à l’âne. Ils sont incapables de garder un secret et révèlent joyeusement toutes sortes d’informations personnelles (au sujet de leurs compagnon, par exemple).

L’espérance de vie maximale des kenders est supérieure à 100 ans et ils apprécient les petits moments de la vie jusqu’à leur dernier soupir. Ils sont adultes à l’âge de 20 ans environ, quand viennent les premières envies de partir, et deviennent des vieillards vers 70 ans, lorsqu’ils n’ont plus la bougeotte et décident de s’installer (bien que certains kenders ne le fassent pas). Ils vieillissent très bien, dévoilant pattes d’oie, rides du rire autour des yeux et tempes grisonnantes avec l’âge. Ils respectent profondément leurs anciens en tant qu’êtres extraordinaires du moins car il est rare qu’un kender survive à 50 années de pérégrinations.

Une notion très relative de la propriété d’autrui

L’insatiable curiosité des kenders les pousse à s’intéresser à tout, ce qui inclut les affaires d’autrui. Ils s’approprient tout ce qui croise leur regard. Le droit de propriété est un concept qui leur est inconnu, tout comme la valeur monétaire des objets. Ils se laissent captiver par le plumage d’un engoulevent comme par un saphir. Ils ne sont véritablement heureux que lorsque leurs mains sont plongées dans poches, bourses et besaces.

Les kenders ne voient pas cette appropriation comme du vol (d’autant qu’ils ne supportent pas les voleurs). Ils appellent donc cela « l’emprunt », car ils ont la ferme intention de rendre ce qu’ils chapardent à leur propriétaire. C’est juste qu’avec tous ces événements passionnants, ils oublient parfois de restituer les objets. Quand on les accuse de vol, ils sont au mieux stupéfaits, au pire offensés. Du reste,
ils trouvent toujours nombre d’explications plausibles aux accusations qui leur sont portées. Voici quelques exemples :

« C’est certainement tombé dans ma poche par accident. »
« Vous l’avez laissé tomber, alors je l’ai ramassé pour vous le rapporter. »
« Je le gardais pour qu’il soit à l’abri. On ne sait jamais, des fois que quelqu’un ait en tête de le voler. »
« Oh, je l’avais oublié. C’est à vous ? »
« Quelle incroyable coïncidence ! J’en ai un tout pareil, »
« Vous voulez dire qu’il ne s’agissait pas d’un cadeau ? »

L’emprunt fait partie intégrante de leur vie au quotidien. La différence entre l’emprunt d’un kender et le vol d’un roublard est à la fois subtile et importante. Malheureusement, seuls les kenders la comprennent.

Une loyauté hors-pair

Dès lors qu’un kender se lie d’amitié, sa fidélité résiste à toutes les épreuves. Avec le temps (ce qui demande une bonne dose de patience aux membres des autres races), les kenders nouent des liens durables avec leurs compagnons. Ils n’ont pas peur pour eux-mêmes, mais parfois pour leurs compagnons, ce qui les invite à davantage de modération. Ils pleurent sincèrement les amis perdus, et la simple vue d’un kender empli de chagrin suffirait à faire fondre en larmes les personnages les plus insensibles.

Composante essentielle de leur nature curieuse, les kenders ont développé une immunité contre la terreur. Ce courage leur donne une assurance qui les rend efficaces dans les situations sous pression. Les kenders réagissent avec pragmatisme à presque toutes les situations dures, faisant montre d’une force de volonté qui leur vaut rapidement le respect de ceux qui en sont les témoins. En ces rares cas où les kenders ressentent la peur, ils l’attribuent à une étrange sensation au niveau du ventre, qu’ils mettent parfois sur le compte de ce qu’ils ont mangé.

Adaptabilité et insultes

Les kenders ont un vrai talent pour ce qui est de sonder les sentiments d’insécurité, de paranoïa et de parti pris d’autrui. Peut-être s’agit-il là de compenser leur frêle stature. Conséquence inattendue, ce sont les maîtres de l’insulte, qui l’ont élevée au rang de forme d’art. Leurs sarcasmes décontenancent parfois tant leurs victimes qu’elles en oublient des années d’expérience et de discipline, les poussant vers une colère noire qui ne leur laisse qu’une idée en tête : tuer l’impudent. Qu’il s’agisse d’inciter une foule à des actes de violence ou de se jouer d’un dangereux ennemi, l’offense est l’une des armes les plus puissantes de l’arsenal du kender.

Les kenders s’entendent bien avec tout le monde, mais ils n’hésitent pas à faire part de leur mépris pour ceux qui font du mal à leurs amis. Quand ils croisent le chemin de nouvelles personnes (quelle que soit leur race), les kenders n’y réfléchissent pas à deux fois avant de tendre la main et de se présenter. Quand des kenders se retrouvent, il leur faut des heures pour démêler leurs liens de parenté (qui passent presque toujours par l’oncle Épinglette) et comparer les merveilles que renferment leurs poches.

UN ENTHOUSIASME GUÈRE PARTAGÉ

Les membres des autres races n’apprécient pas autant les kenders que ceux-ci les aiment. Les Silva-nesti les prennent pour des insectes nuisibles et n’aiment pas qu’on leur rappelle que Balif, l’ami et le compagnon du grand fondateur elfe Silvanus, était un kender. Bien que certains Qualinesti trouvent les kenders amusants et admirent leur sens de la loyauté, la plupart trouvent leur comportement déroutant, voire pénible. Les nains des collines et les nains des montagnes les considèrent comme des « bons à rien, de paresseuses poignées de porte », des voleurs en somme. Les humains qui ont l’esprit étroit, des Solamniques aux Ergothiens, ne les apprécient pas et les trouvent nuisibles. Par contre, les kenders s’entendent bien avec les gnomes car les deux races font preuve d’une grande curiosité. Les Kagonesti, qui pensent que les possessions matérielles sont éphémères, et les hommes des plaines, qui considèrent que les « fous » sont bénis des dieux, sont toujours heureux de se joindre à un kender en voyage ou de l’accueillir dans leur foyer. Ogres, gobelins et draconiens pensent qu’un bon kender est un kender rôti.

Mais les plus sages membres de toutes les races savent pertinemment que les kenders sont les innocents du monde et que ce dernier perdrait beaucoup s’ils le quittaient.

« Bouh ! Le gros blaireau ! »

Noms

Tous les kenders ont un prénom, ainsi qu’un nom de leur choix qui leur colle mieux à la peau (en termes d’exploits, de hauts-faits et de conception de la vie). Ils ont aussi l’habitude de reprendre les noms de héros populaires pour hériter d’une partie de la bonne réputation de leur propriétaire original. D’ailleurs, il n’est pas rare de croiser la route de kenders qui portent tous le même nom.

Les jeunes sont généralement influencés par leurs anciens ou leurs parents. L’importance des liens familiaux entraîne souvent qu’un kender conservera son nom de famille par loyauté pour les siens.

Prénoms masculins : Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin, Malon, Pentrien, Tarli, Tasslehoff, Tekel, Tobin.

Prénoms féminins : Amari, Ambre, Athola, Catt, Emla, Ethani, Juniper, Mela, Paxina, Teeli.

Noms choisis : Cheveu de feu, Doigts agiles, Énigme, Pas feutré, Plume rouge, Poches trouées, Racle-pieds, Rapide, Yeux clairs.

Traits

Par soucis de simplification, les traits de l’halfelin et du kender sont combinés ici.

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 2, et votre Charisme de 1.

Age. Un kender atteint l’âge adulte à 20 ans et a une longévité de 100 ans environ. Ils vieillissent lentement, restant des enfants dans l’âme jusqu’à la fin. Arrivés à un âge avancé, beaucoup voient la mort comme la prochaine grande aventure. Et, tout à leurs enthousiasmes du moment et à cette conception de la mort, peu pleurent longtemps la perte d’un membre de la famille.

Alignement. Sur le plan de la loi et du chaos, les kenders tendent vers la neutralité. Ils ne se considèrent pas comme des criminels et méprisent d’ailleurs les « voleurs ». Quand une loi leur parait injuste (comme lorsque les Istariens voulurent imposer plus lourdement leur commerce), les kenders ne l’observent pas (les Istariens finirent par exonérer les kenders d’impôts et de droits de douane). Les kenders maléfiques sont extrêmement rares car ils ont habituellement une haute opinion de la vie et de la liberté. Du reste, ils sont quasiment incorruptibles (comme l’ont découvert les dieux des Ténèbres).

Taille. Hommes et femmes mesurent entre 1,05 m et 1,20 m, mais certains spécimens atteignent 1,50 m. Ils pèsent alors entre 40 et 50 kilos. Dans tous les cas, votre taille est considérée Petite (P), en raison de votre conformation physique différente.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.

Facilement distrait.

En tant que kender, vous avez un désavantage sur tous vos jets de sauvegarde effectués pour maintenir votre concentration. De plus, si vous êtes ciblé par une attaque mais que celle-ci vous rate, vous êtes quand même tenu de faire un tel jet de sauvegarde pour maintenir votre concentration (DD 10). Cependant, ce dernier n’est pas désavantagé.

Comme si cela ne suffisait pas, une fois entre deux repos, le MD peut imposer un désavantage à un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique que vous effectuez.

Un lanceur de sorts kender qui possède le don Mage de Guerre effectue normalement les jets de sauvegarde de Constitution imposés par les dégâts, et n’est pas obligé de tester sa concentration en cas d’attaque manquée contre lui. Cependant, ce sont là tous les bénéfices qu’il retire de ce don.

Immature mais adapté. L’innocence naturelle d’un kender et sa réputation douteuse font de lui un menteur terriblement mauvais et votre rage enfantine une fois confronté provoque plus de rire que de peur. Vous êtes désavantagé aux tests d’Intimidation et de Supercherie. Cependant, vous obtenez l’avantage à vos tests d’Investigation et de Perspicacité.

Maladivement curieux. L’innocence du kender ne connaît pas de limites. Vous mettez souvent la main sur des objets qui ne sont pas les vôtres. Bien que le vol soit considéré comme moralement répréhensible par la plupart des gens, et le terme de voleur conçu comme une grande insulte par les vôtres, il n’y a aucun problème à manipuler les biens d’autrui qui vous intéressent. Vous acquérez la maîtrise de la compétence Escamotage, et commencez la partie avec trois babioles. En outre, en tant qu’action, vous pouvez chercher dans vos affaires pour trouver tout article valant 2 po ou moins et ne pesant pas plus d’un kilo : on considère que vous l’avez « ramassé » lors de vos voyages. Une fois cela fait, vous ne pouvez plus utiliser cette dernière capacité avant d’achever un repos long. Si vous n’exercez pas ce trait entre deux repos long et que vous n’êtes pas en temps mort, la valeur maximale de l’article que vous trouvez dans vos affaires la prochaine fois que vous l’exercerez augmente de 2 po (cumulable).

Spécialiste de l’insulte. Vous comprenez parfaitement les motivations et humeurs des autres races. Vous pouvez en profiter pour avoir de façon étonnamment juste le commentaire qui fera mouche. Sur une action bonus, vous pouvez forcer une cible qui peut vous comprendre et située à 12 mètres ou moins de vous à faire un jet de sauvegarde de Charisme, DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Sur un échec, la cible ne peut pas prendre de réaction jusqu’à la fin de son prochain tour, et est désavantagée à son prochain jet d’attaque ou test de caractéristique effectué avant ce terme. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à ce trait quand il est exercé par vous jusqu’à ce que vous acheviez un repos long.

Téméraire. En raison de votre esprit curieux et insatiable, vous êtes immunisé à la condition terrorisé. Cependant, vous avez le désavantage à vos jets de sauvegarde de Sagesse.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le Commun et le Kender. Les kenders possèdent leur propre langue, mais ils parlent également le commun. Ils adorent les histoires et autres contes, et utilisent rarement le kender quand ils sont en compagnie d’étrangers.

La société kender est bien différente des autres cultures d’Ansalonie, car il s’agit d’une omnigarchie au sein de laquelle chacun règne. Chaque individu fait ce qui lui plaît tant qu’il ne nuit pas à son prochain. Cependant, on trouve des kenders dans toute l’Ansalonie (principalement parce que leur goût des voyages les conduit partout), mais la plupart des habitants du continent soufflent enfin quand les incorrigibles kenders décident de plier bagages. Au début de l’Ere des Mortels, Kendermore fut dévastée par le dragon rouge Malystryx, qui ne laissa derrière lui que la carcasse calcinée de la ville. Les habitants partirent en direction de l’ouest, où ils furent finalement accueillis par leurs frères de Hylo, sur l’île de l’Ergoth du Nord. Tous les aventuriers kenders assouvissent leur manie des voyages, période de leur vie marquée par un extraordinaire besoin d’exploration et de découverte. Cette « phase » dure généralement jusqu’à la fin de leur vie. Aucune autre race n’aime davantage le style de vie des aventuriers que les kenders.

KENDERS AFFLIGÉS

Lorsque le dragon Malystryx rasa Kendermore, il fit plus que réduire la ville en cendres, il y éteint l’étincelle qui animait chaque kender. Seuls les kenders qui vivaient en ces lieux durant l’attaque furent affectés. Les « enfants » virent leur courage et leur curiosité anéantis, leur joie de vivre envolée. Soudainement, ces kenders devinrent des gens ordinaires, inquiets, anxieux et maussades. Ils ne font désormais plus rien pour attirer l’attention et sont toujours les premiers à prendre la poudre d’escampette en cas de danger. Les kenders affligés ne s’intéressent ni aux bourses, ni aux poches. Leurs rangs n’abritent aucun « emprunteur ». Quand ces kenders volent quelque chose, ils savent pertinemment ce qu’ils font, et pourquoi. Et ils ne voient pas l’intérêt d’injurier leurs ennemis lorsqu’ils peuvent se cacher ou les neutraliser.

Cette histoire fait précédent dans les conceptions que l’on peut avoir de cette espèce : dans certains cas particulièrement grave, il est possible que votre kender devienne un affligé. Et on ne sait pas très bien comment résoudre ce problème. Les kenders affligés remplacent les traits Facilement distraits, Immaturité, Maladivement curieux, Spécialiste de l’insulte et Téméraire des kenders ordinaires par la maîtrise de la compétence de Discrétion, par le trait Vaillant des halfelins des royaumes, et par le trait Discrétion naturelle des Halfelins pieds légers.

Règle maison de Rich Howard (tribality.com), traduite et légèrement modifiée par Snorcraff. Le texte de background est une adaptation de Dragonlance : Univers, un ouvrage supplément de D&D 3.5, par Snorcraff.