L’alignement
Dans D&D 5, l’alignement n’a pas la même incidence en jeu que dans les éditions précédentes. La première chose que vous devez savoir, c’est qu’il correspond à une définition large de ce que vous êtes, en termes d’idéaux à atteindre, mais aussi en termes d’actes concrets. Contrairement aux précédentes itérations de D&D, l’alignement n’a aucune incidence sur les règles du personnage. Ce qui signifie qu’aucune aptitude évoquée dans le descriptif des races, classes et historiques n’est soumise aux fluctuations de l’alignement, ou à un alignement strict.
Paladin, serment et alignement
Par exemple, un paladin qui tire ses aptitudes de son serment sacré doit respecter les préceptes de celui-ci s’il souhaite le conserver. Dans le cas contraire, et tout particulièrement s’il est soumis à un dilemme insurmontable, qui l’oblige à trahir sa parole, il peut devenir Parjure, ou embrasser le serment de Traîtrise, ou plus simplement forcé d’abandonner sa voie. Vous ne devriez pas faire entrer une considération d’alignement dans cette mécanique. Les règles sont claires : c’est la rupture du serment en elle-même qui provoque la déchéance du paladin, pas le fait de faire un acte mauvais ou déloyal en lui-même. Ce que vous devrez quand même faire, c’est montrer en termes de roleplay comment ce paladin peut être amené à devenir Parjure.
Un paladin qui a prononcé le Serment de Rédemption peut par exemple être amené à une vengeance sanglante (ce qui est sans doute Mauvais du point de vue de l’alignement), ou à achever une créature pour une question de vie ou de mort, ou de protection d’un innocent. Dans ces deux derniers cas, le terme de Mauvais est discutable. Par contre, dans tous les cas, les actes de ce paladin vont à l’encontre de son serment, quand bien-même il n’en aurait pas eu le choix. Ce paladin est en situation de rupture de serment, et si cela devait se répéter, ou avoir lieu dans des circonstances particulièrement dramatiques (par exemple, sa victime est un membre de sa famille), le MD et le joueur pourraient légitimement considérer que ce paladin devienne un Parjure, ou en vienne à prononcer le serment de traîtrise. C’est la psychologie profonde du personnage qui est en jeu dans cette histoire, et c’est elle qui devrait permettre d’expliquer comment, confronté au fait de la rupture de serment, il est un candidat idéal au Parjure ou au Serment de Traîtrise, et non pas son alignement.
Inversement, le même paladin pourrait se retrouver dans une situation au cours de laquelle épargner une créature soit la cause directe du massacre d’un village. Pour peu que ce village aie une importance dans son cœur, cela justifierait que ce paladin bascule vers le mal. Pourtant, son acte en lui-même ne suffit pas à en faire un parjure : au contraire, il a respecté son serment malgré les conséquences. Mais acceptera-t-il ces conséquences ? Est-ce que pareille situation ne le conduira pas à renier tout ce qui était important à ses yeux jusqu’ici ? Et a finalement renoncer à ses vœux ?
Mettre l’alignement au second plan, sans pour autant bannir son existence, vous permet de construire des roleplay profonds et dynamiques, plein de contradictions, donc plus vivants et plus réalistes. Un paladin qui a fait le Serment de Vengeance peut s’être précédemment défini comme Loyal, mais son serment importe plus que tout. Il n’hésitera pas à accomplir des actes foncièrement Chaotiques s’ils le rapprochent de son but, se mettant alors en rupture par rapport à son idéal de loyauté au nom de son serment. Sa position vis à vis du mal et du bien peut être tout autant fluctuante. Et un paladin du serment de conquête risque le Parjure juste par respect des valeurs de la vie, dans une situation où il n’aurait du épargner personne. Dans pareil cas, c’est surtout la pression sociale qui peut expliquer comment ce paladin peut devenir un Parjure. Vous pouvez considérer que son alignement bascule vers le mal – car le Parjure reflète le mal, mais puisqu’il s’agit d’une valeur de second plan, il reflète surtout la malédiction qui s’est abattu sur lui, et non sa nature profonde. Mais on pourrait dire aussi que son alignement est passé du côté du bien, mais qu’il ne le sait pas, et que, tant qu’il ne l’a pas réalisé, il continue d’être un Parjure, et d’agir en tant que tel.
De manière générale, l’alignement est un outil peu adapté pour caractériser directement la nature profonde du personnage, qui elle, doit rester insaisissable. C’est une sorte de reflet, d’idéal, par rapport auquel il s’articule, entre en conflit, est soumis au doute, ou mis en difficulté. Et c’est un très bon outil dès lors que vous vous en servez de façon évolutive, en fonction de ses actes, créant une sorte de second plan, d’horizon du personnage, représentant le jugement auquel il se confronte.
Repentance et contrition
Le descriptif de la classe vous explique qu’un paladin en situation de crise peut avoir recours à un clerc, qui lui proposera généralement un acte de repentance. Vous ne devriez pas considérer pour autant ce recours comme un choix par défaut pour votre paladin qui a faillit, de même que la repentance n’est pas une opération magique. La foi est une force puissante, capable de redonner toute la conviction qu’exige le fait d’être un paladin à un personnage en crise. Dans une société médiévale classique, le clerc a pouvoir de rendre à Dieu une personne promise au Diable. Mais un personnage qui se sentira profondément honteux ou coupable se présentera-t-il devant le clerc ?
La Contrition devant clerc est une règle intéressante qui fonctionnera au mieux si vous mettez ce geste en perspective des considérations et conflits de votre personnage. Par exemple, le paladin du Serment de Conquête qui a épargné des innocents n’a pas respecté son Serment. Il y a au moins trois manières de considérer la Contrition en ce qui le concerne : ou bien, accablé par la honte, il fuit le clergé de son peuple (auquel cas il n’y aura pas de contrition), ou bien il recherche un clerc pour laver sa « faute » (et n’hésitera plus à achever ceux qu’il défait), ou bien il en rencontre un qui lui fasse réaliser qu’il est devenu véritablement juste (auquel cas il pourra embrasser un tout autre serment, comme celui de Rédemption, ce qui ferait une suite intéressante à l’histoire du personnage). L’alignement du personnage peut évoluer du tout au tout suite à ses choix, mais pas forcément en relation avec le fait qu’il conserve ou abandonne son serment.
Lorsqu’un joueur crée un paladin, il peut être toujours intéressant d’imaginer pour quelles raisons il pourrait être amené à rompre son serment. Un paladin du Serment d’allégeance choisit toujours la personne au service de laquelle il se rend. À priori, personne ne la lui impose : c’est un donc un choix qui engage pleinement sa capacité de jugement. Dès lors, sa valeur et sa vertu se mesurent à sa capacité à ne pas douter de la personne choisie.
Si cette personne s’écarte des critères sur lesquels le paladin avait basé son choix, ce dernier fera tout son possible pour la ramener sur le droit chemin : cela fait partie de sa tâche. S’il n’y parvient pas, il devra rompre son serment. Cette rupture ne l’expose pas à priori au Parjure, son serment intègre cette situation. C’est plutôt s’il abandonne sans motif valable cette personne qu’il trahit son serment. Cependant, si le motif est grave, il peut tout de même hésiter à laisser son protégé alors même qu’il le devrait, particulièrement si un lien affectif s’est créé avec lui. Ce serait à coup sûr s’engager sur une mauvaise voie, d’autant plus si son protégé persistait à renier les valeurs qui étaient les siennes au début de leur arrangement. Et, lorsque le paladin décide de l’abandonner pour rester fidèle à ses convictions, il n’a plus le droit à l’erreur, puisque la règle implique un maximum de deux protégés par décade, tout en souffrant de cette séparation. La situation serait la même en cas de mort d’un protégé (et le paladin doit l’éviter à tout prix). Si, au cours d’une même décade le paladin a épuisé ses droits en matière de protégé, il devient un candidat possible pour le Parjure. Simplement parce qu’il aura failli. Et que se confronter à ce fait est une source de danger pour lui.
Malheureusement, compte tenu de ce que ce serment implique en matière de libre choix, il n’y a aucune raison qu’un tel paladin aille voir un clerc en cas de rupture de serment. Le clerc le jugerait plus facilement coupable, et il se jugerait lui-même plus facilement coupable dans tous les cas, surtout s’il avait développé un lien affectif avec son protégé. Et si malgré tout il se rendait devant clerc, certaines églises peu scrupuleuses pourrait ne pas hésiter à le manipuler, exploitant la situation à leur avantage, le rassurant sur son parjure en mettant en avant le mal qu’il aurait risqué d’accomplir en restant dans son serment – ce qui l’amènerait sans doute au véritable Parjure.
Autre exemple, un paladin du Serment de Dévotion pourrait chercher l’absolution d’un acte commis sur le coup de la colère ou de l’aveuglement. Dans ce cas, la contrition pourrait lui permettre de conserver à la fois son serment et son alignement. Ce même paladin, si cet acte se répétait et que le remord l’envahissait, pourrait devenir Parjure, et tomber véritablement dans le mal, sans que rien ne semblerait l’indiquer en apparence. Et s’il n’éprouvait pas de remord, il pourrait sans doute se maintenir plus facilement dans son serment, malgré le fait qu’il serait indubitablement en train de noircir son alignement. Un clerc engagé auprès du Bien pourrait alors le convaincre de quitter son serment, tandis qu’un clerc moins bien intentionné pourrait l’entretenir dans ses erreurs pour s’en prolonger les services, voire l’amener vers d’autres serments, tels que le Serment de Conquête, pour en faire l’instrument idéal d’une cause impérialiste, et ce au moyen de la Contrition. La contrition peut être un moyen au service du bien comme du mal, de la fidélité à l’essence véritable de son serment ou à sa trahison. Ce sera au MD d’en estimer alors les conséquences.
Clerc, domaine et alignement.
Classiquement, un domaine donne une orientation d’alignement, et on s’attend à ce que les clercs de ce domaine, ou de la divinité qui lui est associée, aient un alignement et un roleplay en rapport. Par exemple, un clerc du domaine de la lumière est le représentant d’une religion qui lutte contre les ténèbres, et s’efforce de promouvoir le bien dans le monde. Cela peut être la règle générale. Un personnage qui choisit ce domaine peut le faire en âme et conscience, parce qu’il souhaite lutter contre les forces du mal. Mais les contre-exemples restent parfois envisageables.
Dans D&D5, c’est d’abord le dieu qui choisit le clerc : il y a une forme d’élection. Ensuite, au niveau humain, le clerc se définit par sa propre capacité à comprendre les motivations du dieu. Si l’on reste dans ce strict cadre de définition, on comprend qu’une divinité choisisse pour clercs des individus qui lui ressemblent, et partage les mêmes idéaux qu’elle. Mais il peut être également intéressant d’imaginer d’autres situations. Par exemple, un dieu du mal pourrait avoir jeté son dévolu sur quelqu’un qui ne serait pas foncièrement maléfique, mais qui pourtant le servirait malgré lui (et le deviendrait alors). Inversement, un dieu de la lumière pourrait avoir élu un être obscur qui amènerait la rédemption dans les ténèbres, et qui serait alors en butte au jugement de sa société d’origine, tout comme de son clergé d’accueil. Indéniablement, le clerc dans DD5 a un côté prophétique : ce n’est pas un prêtre, il n’a pas à être nécessairement imaginé comme un membre effectif de l’église. Et, de la même manière, l’église d’un dieu n’est pas nécessairement au fait de l’ensemble de la volonté divine (et de ses choix en matière de serviteurs).
Définir le clerc comme quelqu’un ayant une relation particulière avec une divinité, implique sans doute qu’il accomplisse sa volonté. On peut imaginer que s’il trahit celle-ci, il perde ses pouvoirs. Ou que, se coupant de sa spiritualité, il ne puisse plus l’exercer sans que la volonté divine soit mise en cause dans le processus. Mais il existerait sans doute bien d’autres raisons de la perte de pouvoir d’un clerc : les interprétations de la volonté divine peuvent diverger fortement sans que celle-ci rompe son lien et, à l’inverse, certains individus ont perdu ce lien sans que cela ne soit véritablement justifié par leurs actes.
Une foultitude de raisons peuvent expliquer qu’un clerc perde le lien avec sa divinité sans grand rapport avec lui, même s’il aura nécessairement conçu une explication dans laquelle il est le fautif. Cela peut être d’un problème au niveau de sa divinité qui la rendrait incapbale de lui répondre, comme par exemple dans la célèbre campagne de Dragonlance à l’époque d’ADD. Il pourra alors s’efforcer de rétablir le lien d’avec les dieux, en clerc authentique, même s’il s’agit d’un clerc sans pouvoirs. Inversement, il peut avoir accomplit des actes à l’opposée de ce que prône son dieu (et encore, il faut imaginer la pensée des dieux comme dépassant de fait nos jugements de mortels), mais son dieu pourrait encore croire en lui, ou aurait un plan bien au delà de ses agissements de mortels. Sans pour autant remettre en question le fait qu’un clerc éloigné de sa source première spirituellement (bien plus que suite à une réprobation divine) perde ses pouvoirs alors que le dieu croirait encore en lui. Il peut enfin avoir été coupé de son dieu à cause de forces antagonistes au sein même de l’église, et non pas parce qu’il en aurait trahi les principes.
Clercs déicides et clercs authentiques
Ur, le domaine déicide, fournit l’occasion de raconter une histoire intéressante à ce sujet, celle d’une église entièrement corrompue, orientée vers la domination et le pouvoir, parfois au nom même du Bien. On peut imaginer ainsi une situation dans laquelle une divinité de la lumière aurait un clergé puissant et influent, et que ce clergé comporterait des personnages corrompus, ou présents en son sein uniquement pour des motifs de pouvoir, ou d’autorité sur les crédules qui viendraient offrir leurs oboles au temple. Pareils clerc seraient également capables de canaliser la puissance divine et d’exercer certains pouvoirs du domaine de la lumière, mais ce serait leur position d’autorité dans leur clergé, les prérogatives données par le dieu à celui-ci, ou la foi des fidèles en eux, qui leur permettraient cela, bien plus qu’une croyance sincère en des principes qu’ils auraient depuis longtemps cessé de suivre. En termes d’alignement, ces clercs seraient certainement mauvais, mais cela ne les empêcherait pas d’exercer les pouvoirs habituellement liés aux dieux bons.
Cela peut paraître en contradiction avec ce qui est dit plus haut, mais c’est justement pour ça que le domaine déicide existe. C’est un domaine « parasite », qui émule les domaines véritables, et permet de se faire passer pour eux, suite à un choix délibéré. Souvenez-vous que ses pouvoirs proviennent de la force de la croyance générée chez les mortels. C’est bien cette masse croyante qui constitue la « divinité » de Ur, et le crime, du point de vue de la divinité véritable, est double : non seulement ses idéaux sont dévoyés en son nom, mais encore ceux qui pensent le prier en suivant les principes dictés par pareil clergé corrompu ne prient que ses prêtres ignobles. Un peu comme si le congglomérat de prières des fidèles abusés constituait un faux dieu, mais réellement effectif, et qui masquerait le vrai et l’empêcherait d’exercer, puisque détournant les prières qui lui sont adressées. Dans le clergé de Pélor, il y aurait des gens dont la croyance est authentique (domaine de la lumière), et des imposteurs (domaine déicide). On peut très bien imaginer que les premiers soient coupés de leurs pouvoirs, alors que les seconds exercent en toute impunité.
Mais au niveau individuel, quand il n’y a pas choix délibéré, il n’est pas toujours facile de trancher, et encore une fois l’alignement ne devrait pas être le moyen principal de faire la différence. D’aucuns pourraient ainsi penser que maintenir la hiérarchie à tout prix est le meilleur moyen de maintenir la volonté de Pelor dans le monde. D’autres croire qu’en luttant contre des sauvages, ils accomplissent l’idéal de Pelor. Ceux-là seraient peut-être des déicides sans le savoir. Peut-être même que dans votre campagne, le domaine déicide n’est qu’une commodité de règle pour illustrer la possibilité de pareille déviance. Et même, pareils personnages, agissant de toute bonne foi, pourraient bien être d’authentiques clercs de la lumière : ce genre de situation a ceci de passionnant qu’elle se situe justement à la limite à partir de laquelle toute complexité narrative est envisageable.
Il peut aussi être intéressant de mettre en scène la confrontation entre un clerc authentique et une église qui continue de se réclamer de son dieu, mais qui est largement déicide. N’oubliez pas que le domaine déicide permet l’usage de pouvoirs normalement réservés aux domaines authentiques (c’est d’ailleurs ça qui en fait tout l’intérêt). Cela crée une situation dans laquelle les pouvoirs cléricaux ne sont pas nécessairement l’apanage des gens sincères (et, du reste, même la sincérité est une notion trouble, comme on a pu le voir historiquement à travers les exemples de prêtres « conquistadores » par exemple, qui devaient certes abriter en leur sein des cyniques, mais aussi des convaincus de la légitimité de leur démarche !). Dans le même univers, des pouvoirs cléricaux relèvent d’une foi réelle, d’une abnégation sincère à ses principes, et peuvent pourtant rester accessibles aux membres les plus retords des organisations religieuses influentes de son monde, tout simplement parce qu’ils représentent l’autorité du dieu dans la société (ce qui est le crédo du déicide), ou bien qu’ils soient pétris de convictions et de peu de doutes (déicide malgré soit).
Du reste, ceux qui s’interrogent sur la « cause du bien » prônée par pareille monstrueuse église sont-ils nécessairement perçus comme du côté du bien ? Nombre d’histoire de clergés qui ont trahi la cause des dieux et abusent ainsi de ceux-ci au sein du monde confrontent le bien « automatique » de l’autorité au possible mal de la contestation, ou de la marginalité, tel un double miroir. Le but d’un clerc sincère contre des dirigeants injustes serait de lutter contre eux tout en promulguant les véritables idées de son dieu auprès du peuple, et il pourrait alors même avoir le sentiment que son dieu est derrière lui. Voire être le seul à en recevoir les vrais pouvoirs. Ce sont les prophètes, les réformateurs, ou les dernières lueurs d’espoir dans un monde de ténèbres. Mais tout rebelle peut aussi avoir sa part d’ombre. Il est même probable que confronté à la marginalisation, le mal puisse apparaître moindre, en écho aux facilités du clergé en place. Gardez à l’esprit que dans un monde crédible, nombre d’adorateurs du mal se drapent des beaux atours d’une religion de bonté. Vous pourriez décider que dans pareil cas, majorité de clercs sont en réalités des Déicides. Et que seuls quelques personnes sincères sont du véritable domaine, tout en étant confronté à une épreuve de foi – car tout n’est pas aussi binaire.
En conclusion, l’alignement ne devrait pas être à lui seul la condition d’accès aux domaines de clerc. Vous remarquerez d’ailleurs que dans D&D5, et ce contrairement aux éditions antérieures du jeu, il n’entre jamais en considération pour ce qui est des règles du clerc, des sorts ou des pouvoirs qui lui sont accordés. Les dieux savent bien que les mortels ne sont pas d’un seul tenant, et que la complexité de la vie en fait sa richesse (après tout, ils l’ont voulue ainsi). D’autre part, nombreux sont les cas où la limite entre le clerc authentique et le déicide n’est pas nette. Certains MD estimeront que déroger aux principes de la lumière tout en continuant d’être clerc oblige à remplacer les pouvoirs du domaine de la lumière par ceux du domaine déicide. D’autres diront que ce qui distingue un clerc de Pelor d’un Déicide, c’est sa foi principalement. S’il n’est ni un moralisateur ni un manipulateur, s’il croit sincèrement en la lumière, alors ce n’est pas un déicide. Son parcours pourrait être passablement compliqué, il y croirait encore. En revanche, un arriviste au parcours moins tortueux pourrait fort bien être un déicide. Cette dernière approche repose moins sur un jugement moral, mais elle entre en conflit avec la définition du clerc, qui est celle d’un personnage capable de comprendre instinctivement les intentions de son dieu, ou du moins de les accomplir, par opposition aux gens d’église ordinaires.
Des clercs et des druides
La lutte idéologique derrière les notions de bien et de mal peut trouver un bon écho dans l’opposition entre les clercs et les druides. Dans un certain type d’univers de campagne, les deux classes peuvent être en désaccord sur à peu près tout. Ce qui est bon du point de vue d’un camp pourrait être mauvais du point de vue de l’autre, et vice-versa. D’authentiques clercs du bien pourraient être choqués par les pratiques de certains druides, au point de faire preuve d’une intolérance avérée. Et dans pareilles situations, seule leur ouverture d’esprit potentielle pourrait les écarter du mal. Perdraient-ils leurs pouvoirs pour autant ? Ici encore, c’est au MD de décider si, dans son univers, les clercs seraient ainsi mis à l’épreuve par leur dieu, au risque de perdre leurs pouvoirs, ou si leur clergé suprématiste s’accommoderait bien de la disparition de l’Ancienne Religion (voire même, en accord avec leur dieu). Dans ce cas ils ne perdraient pas leurs prérogatives de prêtre du bien pour autant, à condition d’agir « en toute bonne foi ». Et les druides, pour se défendre ou pour forcer le trait, pourraient bien s’adonner à des pratiques de plus en plus douteuses.
Des domaines duaux
Certains domaines, comme le domaine de la nuit, sont à la croisée de multiples significations, que l’on pourrait rattacher tout autant au mal qu’au bien. Un clerc de pareil domaine peut être entièrement voué à un aspect moral précis. Par exemple, un clerc de la nuit ne pourrait défendre que l’aspect onirique et créateur de la nuit, tandis qu’un autre serait du côté du meurtre et de l’obscurité. Mais il existe aussi une possibilité pour qu’un clerc représente tous ces aspects à la fois, incarnant ainsi la complexité du dieu ou des dieux de son panthéon, et puisse être présent sur les deux fronts. Un clerc de la nature (par opposition à un druide authentique), de la civilisation (pour le meilleur et pour le pire), du crépuscule ou de la tombe (effrayant et rassurant, et la plupart du temps attaché aux règles à l’excès), peut également constituer un bon choix pour la création d’un personnage ambigu. Il est bien plus difficile d’imaginer des clercs déicides au sein de pareilles religions : paradoxalement, c’est dans les églises du Bien qu’on risque d’en trouver le plus grand nombre.
Le sorcier, le bien et le mal
Le sorcier ayant contracté avec le Fiélon n’a pas en lui-même nécessité d’être maléfique : il peut l’avoir fait pour de multiples raisons, y compris celle de rechercher un pouvoir qui permette de sauver les siens d’une divinité certes bonne, mais au clergé particulièrement envahissant. Inversement, un sorcier pactisant avec un protecteur moins ouvertement maléfique, comme un élémentaire de grande puissance, pourrait ne l’avoir fait que pour une raison de pouvoir, et considérer alors son protecteur comme le strict moyen d’une ambition personnelle.
Ces deux cas sont plus faciles à résoudre et à envisager que ceux des clercs évoqués plus haut. Un pacte n’a rien à voir avec une religion, mais plus avec un échange de bons procédés, échange dans lequel le sorcier a plus ou moins le dessus ou plus ou moins le dessous. En règle générale, c’est le sorcier qui a recherché le Protecteur, ou du moins qui a provoqué le pacte. Un sorcier peut avoir un alignement qui diffère fortement de celui de son protecteur. On imagine bien que cela posera problème, surtout lorsque son protecteur lui demandera des comptes. Mais il n’y a aucune raison que, d’ici là, il en perde ses pouvoirs, là où, en ce qui concerne le prêtre, cela puisse être différent.
Les histoires abondent de gens honnêtes au départ, et qui ont contracté un pacte avec un fiélon, quelquefois dans un but d’enrichissement personnel, mais le plus souvent pour sortir les leurs de la maladie ou de la misère. Un sorcier est bien plus que cela : c’est un maître en arts occultes, et il se sert de ses connaissances pour contacter un être magique, et forcer un contrat dans lequel il n’y a pas de perdant. Ce faisant, il assume pleinement la responsabilité de ses actes.
Par exemple, une sorcière vaudoun peut ressembler à une prêtresse d’avantage que n’importe quelle autre sorcière, mais son rapport avec sa croyance est pourtant très différent. Elle peut invoquer une puissance maternelle (disons, « maman syra ») pour aider une femme à accoucher. Mais elle peut invoquer la même pour provoquer la stérilité de celle-ci. Dans notre monde, le vaudoun est une religion ancestrale. Elle a régulé la vie des hommes d’une manière le plus souvent ouverte et tolérante, respectueuse de la nature, tout en proposant un rapport au divin plus égalitaire. C’est la raison pour laquelle ses officiants sont plus proches du concept du sorcier que de celui de clerc : un sorciers vaudoun est capable d’intercéder en faveur d’un consultant justement parce qu’il est capable d’en imposer, dans le respect qui leur est du, aux esprits divins. Cela n’a rien à voir avec une posture d’adoration : le sorcier force d’une certaine manière les vaudou à accomplir ce qu’il leur demande, et c’est pour ça que l’on a recours à lui. Parce qu’il peut les forcer. C’est vraiment l’égalité dans le pacte qui définit et fonde le sorcier auprès des hommes.
Lorsque les européens réduisirent à l’esclavage ses pratiquants et les exilèrent dans les îles d’Amérique, ils y vécurent les pires exactions. Ils se servirent alors du vaudoun pour inspirer la terreur à leurs bourreaux. Aujourd’hui, le vaudoun traîne avec lui une réputation de nécromancie, d’envoûtements et de noires incantations. Il a été considéré comme culte diabolique par l’église jusqu’en 1950. Mais était-ce la nécromancie ou le rapport égalitaire avec le divin qui a le plus heurté cette dernière ? Qu’en est-il de la vieille peur des hommes de traiter avec égalité des forces vis à vis desquelles il paraîtrait plus adéquat de se soumettre ? Pour le sorcier vaudoun, la soumission n’est ni un modèle de vie, ni une chose demandée par la nature du monde, nature partagée avec les dieux.
D’une façon générale, à D&D, il faut traiter l’alignement du sorcier comme absolument différent de ce avec quoi il commerce, sous peine de passer à côté de sa définition fondamentale : celui qui est apte à traiter avec la différence. Si un homme est rongé par son ambition, ou par une lubie féroce, au point de pactiser avec un diable pour la satisfaire, il n’est pas forcément un sorcier, et sa lubie va finir par le détruire. Celui là connaîtra peut être un changement d’alignement vers le mal à cause des circonstances, et celui-là pourra de même être sauvé (ou pas) par un prêtre et remis sur le droit chemin. Le sorcier, caractérisé par l’égalité dans la relation, s’expose certes au risque, mais c’est un professionnel. Personne ne questionne la sorcière lorsqu’elle guérit un enfant, offre la soupape de sécurité à un village étreint par le tabou religieux en conseillant hommes et femmes, ou accueille le paria comme le prince. Son bien dépasse alors peut-être celui des clercs de la religion officielle. Pourtant avec qui ou quoi traite-t-elle ? Il y a des fois où il vaut mieux ne pas savoir… Sans compter que les sorcières mauvaises font parfois tout cela aussi bien que celles qui sont dans le bien.
Les exemples du sorcier de La Faucheuse ou de l’Œuvre sont également d’excellents moyens de traiter de l’ambiguïté de la personne et de ses actes, créant ainsi des tensions intéressantes en termes de narration : un sorcier de la mort pourra se servir de la connaissance qu’il a de celle-ci pour protéger les innocents, s’efforçant d’intervenir avant les catastrophes, luttant contre les princes tyranniques. Mais portant la mort elle-même sur les épaules, il signifiera terreur ennemie partout où il se rendra. Pour un clergé sommaire, pour un paladin un peu expéditif, telle personne représente nécessairement le mal. Comment le MD gérera-t-il une détection du mal à son encontre ? Il peut estimer que tout dépend de l’intention du paladin au départ, pour maintenir le roleplay. Du reste le même sorcier pourrait ne pas rester un innocent bien longtemps. Il serait par exemple susceptible de sombrer à coup sûr dans le mal non point par ses actes, mais seulement parce qu’il ne pourra plus gérer l’éloignement du monde des mortels et de leurs préoccupations en raison de sa connaissance impie, sans qu’à aucun moment, cela soit du à son protecteur lui-même – protecteur qui du reste, n’entrera probablement jamais en contact avec lui. C’est la raison pour laquelle ces sorciers-là sont les moins « professionnels » du lot. Un sorcier de l’Œuvre ressemblera sans doute au modèle Faustien (ou à l’histoire du Portrait de Dorian Gray, dont il s’inspire fortement) d’avantage que n’importe lequel autre. À nul moment l’œuvre se révèle, ou communique avec lui. En fait, tout se passe comme si elle n’était que le portrait exacerbé de ce qu’il ne parvient pas à contrôler dans sa vie. Il tire pouvoir de cette part d’ombre, mais la nourrit d’autant plus que, au fur et à mesure que son pouvoir augmente, sa lubie devient plus difficile à étouffer. Mais on peut imaginer aussi – et c’est là tout l’art du fantastique que de maintenir deux hypothèses également valables – que l’œuvre est foncièrement maléfique, et le conduit depuis le début à sa perte. Le sorcier de l’œuvre est un cas particulier : c’est le seul qui ne se base pas sur un rapport véritablement égal à son protecteur, mais qui est au contraire complètement dominé par lui. Pour autant, c’est aussi un des rares qui ne parlera jamais à son protecteur. L’œuvre a aussi une dimension dramatique, liée au monde artistique en général (et on peut retrouver cette même dimension chez un Barde par exemple) : L’échec prévisible sera peut être tout autant du à la nature foncièrement maléfique de l’œuvre qu’au fait d’avoir trop rêvé dans un monde qui ne le permettait pas…
Autres exemples d’alignement au second plan
La classe de rôdeur offre aussi des possibilités de tensions intéressantes pour ce qui est du bien et du mal. Le rôdeur se définit sur un concept à la fois simple et redoutable : celui de la frontière. Quant on songe aux problématiques des premiers colons, on est peut-être plus proche du rôdeur que lorsqu’on pense aux peuples qui vivent harmonieusement dans la nature. La nature du rôdeur a à voir avec la société des hommes. Et derrière un rôdeur, il y a bien souvent un rapport complexe à celle-ci. Quelques exemples : un rôdeur qui aura juré de défendre la civilisation des incursions du monde sauvage pourra changer d’avis du tout au tout lorsqu’il se rendra compte du mal causé par la société humaine, au cours d’une guerre par exemple, ou lorsque la justice aura été étouffée dans un village. Il pourrait aussi s’agir d’un rapport à une peuplade locale qui tourne mal alors même qu’il s’était investi auprès d’eux. Sur la frontière règnent semblance et différence, rêve d’harmonie et désillusions cruelles. Malgré ses idéaux, rien n’exclut que tel rôdeur sombre à son tour dans le mal parce qu’il se rendra coupable d’actes terribles vis à vis de la communauté qu’il était censé protéger, ou au contraire trouver un équilibre entre les intérêts des deux mondes, quand bien même cela impliquerait d’y perdre son innocence. D’autres rôdeurs n’auront pas ces dilemmes moraux : ils défendent la civilisation, sont des trappeurs, à l’avant garde de la colonisation, et ne font en général aucun cas des peuples qu’ils rencontrent. D’autres enfin ont rompu avec leur civilisation d’origine, et sont devenus des sauvages. Certains colons étaient des bandits dans une ancienne vie, et ont juré de tout recommencer à zéro à des centaines de lieux des paysages de leur enfance, dans des terres litigieuses, inexplorées, à la frontière de l’inconnu. Des rôdeurs ont l’air de noiraux, de pouilleux, mais sont des nobles, quelque ancienne lignée ayant été mise au ban par le triomphe d’un seigneur maléfique, et qui attend le moment de refaire surface, à moins qu’elle y aie renoncé par peur, par désillusion, ou hésite encore, rongée par le sentiment de ne pas être à la hauteur. Derrière beaucoup de rôdeurs, une question sur la société de laquelle ils sont issus est posée – en bien comme en mal.
Dans certains cas, il peut être intéressant de changer de sous-classe, en oubliant les pouvoirs de l’ancienne et en les remplaçant par ceux de la nouvelle depuis le début jusqu’au niveau atteint par le personnage, exactement comme vous le feriez pour un paladin. Un moine qui suivrait une voie du bien pourrait basculer dans le pur désir de vengeance pour une histoire de rivalité ayant été trop loin, ou par le décès de son maître, et entreprendre alors de se former au Touché Sanglant, tout comme il pourrait rester dans sa voie, et incarner alors une version toute particulière de celle-ci. Traditionnellement, les moines sont loyaux – cet alignement étant censé refléter leur attachement à leurs traditions, à leur monastère, à leur maître, ainsi que la rigueur et la discipline dont ils doivent faire preuve. Mais les bonnes histoires de monastères comportent toujours un moine qui a trahi.
Diables, démons et objets magiques
Le rapport que les fiélons ou certains objets magiques entretiennent avec l’alignement dépend beaucoup des choix qui seront les vôtres pour votre campagne. Mais, contrairement à ce que l’on peut dire des personnages des joueurs, il n’a pas nécessairement besoin d’être aussi complexe et ambigu. Vous pourriez décider qu’il est, la plupart du temps, beaucoup plus simple et brutal. Dans nombre de cosmogonie, les démons et diables ont un accord avec les êtres des plans supérieurs, selon lequel une âme tombée dans le mal leur appartient. Bien souvent, l’enjeu de leurs actes auprès des mortels est de faire tomber l’un d’entre eux dans leur escarcelle : c’est pourquoi vous déciderez peut-être de ne pas entrer dans des considérations de psychologie fine pour trancher la question du destin d’un personnage vis à vis d’eux. Tout comme il existe une forme de justice expéditive et aveugle, des personnages pourront être condamnés sans chance de salut pour un acte mauvais accomplis sans mauvaises intentions, tout simplement parce que les célestes ne pourront pas, en vertu du contrat signé avec les fiélons, le sauver, quand bien même ils sauraient pareil personnage pur et prometteur. Cela peut être la raison pour laquelle les diables adorent tromper les mortels : juste histoire d’avoir un argument de droit tel qu’il n’est malheureusement pas réfutable dans le procès dont il fera l’objet face aux célestes. Le mal naît du questionnement lorsque l’univers est bouché de perspectives, démons et diables adorent ceux qui tombent. Dans un univers plus nuancé, les diables pourront provoquer la déchéance par la tentation, l’incapacité de garder le contrôle sur son existence, faits qui engendrent généralement perdition et regrets, et, finalement, mal.
Autre exemple d’interprétation brutale de l’alignement : une église particulièrement intransigeante (quoi qu’au service d’un domaine associé au bien) pourra refuser la rédemption d’un paladin, mal juger une sorcière, considérer que tel ou tel personnage s’est condamné au mal pour une broutille ou un blasphème. Certes, pareille église comporte des gens authentiquement mauvais. Mais dans un monde rude, ce sont eux qui donneront au diable celui qui s’est écarté du droit chemin. Dans pareil cadre de campagne, vous pourriez même décider que les diables ne sont pas tellement plus mauvais que les célestes (ils incarneraient une forme de rébellion), ou au contraire qu’ils ont réussi dans leur lutte cosmique à bâillonner les forces du bien, et à investir et dominer leur église.
Garder à l’esprit que ce genre d’histoire fonctionne si vous annoncez clairement à vos joueurs que vous considérez l’alignement (et, après tout, c’est à cela que le terme d’alignement réfère) comme une façon d’évaluer le personnage par rapport à des forces qui le dépassent, et qui se sont organisées entre elles pour le partage du gâteau – ou, sans être aussi tranché, n’ont pas pu prendre le pas l’une sur l’autre, et en sont arrivé à cette forme imparfaite de traité. Vu l’impact réel qu’a l’alignement dans le jeu (détection du mal et du bien, réaction des extérieurs et objets magiques essentiellement, aucune aptitude de classe), adopter une vision « brutale » de celui-ci ne devrait pas empêcher les joueurs d’entretenir leur propre morale, là où une vision plus fine pourrait bien avoir l’effet inverse.
Dans la même logique, vous pourriez décider que les objets magiques dont l’usage est soumis à une condition d’alignement ne se fondent pas sur une lecture profonde de la psyché de l’individu, mais selon quelques règles simples. L’objet répondra favorablement, même si la réalité est infiniment plus nuancée derrière. Un parjure pourra toujours user d’objets du mal, quand bien même il se sera rendu tel au nom d’un plus haut bien, et qu’il reste secrètement bon. Mais vous pourriez décider de l’inverse : l’objet révèle vraiment le cœur de l’individu, auquel cas le parjure pourrait bien avoir une révélation devant tel ou tel artefact. Vous pourriez aussi discuter avec le joueur pour déterminer, dans ce cadre, ce qui est de son personnage : quel est son état d’esprit vis à vis de lui-même, comment il se juge lui-même, au moment d’utiliser tel ou tel objet peut également constituer un questionnement intéressant. Et de permettre l’utilisation de celui-ci en conséquence.
Jeunesse de Wee-Djas, artiste inconnu (mort sous la torture).
Vous pouvez aussi imaginer toute une gamme d’intentions détectées par un objet, une seule d’entre elles étant le critère déterminant (variante dite de l’objet « stupide »). Un objet aligné pourrait aussi fonctionner sous forme de serment : je jure de défendre le bien en utilisant cet objet – et ne plus fonctionner lorsque le serment est rompu.
Une détection du mal et du bien devrait agir sur le même principe : si un personnage vient de tuer un innocent, même s’il vit une réalité complexe, il est probable que le sort le révélera comme mauvais, parce qu’il porte sur lui le mal de son dernier acte. Comme il est possible qu’il ne le fera pas si le personnage reste bon (par exemple, dommages collatéraux pour sauver quelqu’un). Si vous le souhaitez, vous pouvez faire évoluer l’alignement de vos personnages en fonction de leurs actes. Si vous procédez par petite touches, il est possible qu’un personnage ne sombre dans le mal que par la répétition d’actes mauvais.
Finalement, qu’il soit paladin, clerc ou tout autre, l’alignement ne devrait pas interférer avec ses pouvoirs (sauf si vous décidez d’un univers d’alignement rude, et encore ce seront les exceptions que vous ferez en jeu qui se révéleront intéressantes), mais rester un miroir auquel il se confronte, un idéal (ou un adversaire dans l’idéal) et par lequel la part de son environnement sensible à l’idéal l’appréhende.
Texte de Snorcraff.