Le cartel de Simic

(Ravnica)

La vie évolue de manière étrange dans le cartel de Simic, où les chercheurs développent des monstres hybrides dans leurs grottes aménagées en laboratoires biologiques. Les Simic croient en l’augmentation de la caractérisation des organismes naturels. Leurs raisons à cela vont de l’amélioration de la qualité de vie des citoyens de Ravnica au rétablissement de l’équilibre entre la nature et la civilisation dans leur monde. Ils associent une curiosité insatiable à une soif de croissance et forment une guilde universitaire qui se passionne dans l’incarnation littérale de ses idées. Son objectif est que la vie soit l’outil ultime de l’expansion scientifique.

Le cartel de Simic est l’intendant de la nature de Ravnica ; sa mission consiste à préserver le peu qui reste de terres vierges alors que les villes de Ravnica ne cessent de s’étendre. La guilde cherche à protéger les éléments du plan qui sont incompatibles avec ses conditions urbaines surpeuplées. Ce n’est pas facile, bien sûr, parce que les forces de la civilisation sont tellement présentes sur Ravnica qu’elles menacent d’anéantir tout ce qui les contrarie. Mais les Simic pratiquent une étrange combinaison de détachement et de holisme (une philosophie selon laquelle la vie est un tout) qui qui délimite une sorte de frontière avec l’immense métropole, frontière sur laquelle repose leur mission de conservation.

Ma vision. Mon évolution. Ma guilde.

Au milieu du chaos de la politique et des conflits ravnains, les chercheurs du cartel de Simic ont travaillé avec acharnement pour améliorer leur monde. À la base un groupe d’elfes et d’érudits ayant une vision pour leur environnement, les Simic se sont progressivement chargés de préserver la nature à Ravnica. De manière toujours plus étrange – la nature “modifiée” de Simic l’est pour pouvoir survivre dans un monde de plus en plus recouvert de civilisation.

Une mission folle et sacrée

Lors de la première mise en place du Pacte des Guildes, les Simic étaient chargés de préserver la nature, qui était déjà dans une spirale de mort. La vaste population, qui ne se souciait que d’elle-même, s’est vite assurée que les Simic échoueraient dans leur objectif initial. Mais de ce revers est née une nouvelle opportunité et un nouvel objectif : créer un nouvel ordre naturel pour remplacer celui qui avait été brisé. Cette nouvelle nature serait meilleure et plus forte, capable de coexister et de s’épanouir aux côtés de la civilisation Ravnican désormais enracinée. Tout être vivant, qu’il s’agisse de plantes, de grenouilles, de léviathans ou même de personnes, constitue un enjeu suffisamment juste pour une petite manipulation biomantique.

Bien que la majeure partie du travail de Simic ait été bénéfique, sous la forme d’avancées médicales et d’autres découvertes de ce type, elle a également engendré des monstruosités plutôt laides et destructrices et continue d’en engendrer lorsqu’un biomancre s’emballe trop dans son travail.

On sait peu de choses sur le Parun de la guilde. On pense qu’il s’agissait d’une Vedalken nommé Simic, ou Simicartha. Elle aurait modifié son corps par diverse manipulations biologiques, et aurait ainsi vécu des milliers d’années, avant de mourir dans des circonstances mystérieuses. Le maître suivant de la guilde, son héritier Momir Vig, était un elfe possédant un véritable génie scientifique, même si ses intuitions furent en quelque sorte “formatées” par lui-même. Pionnier visionnaire, Vig croyait que la clef de l’évolution de la cité de Ravnica consistait en une re-conception totale de ses plans d’après les découvertes Simic sur le vivant. 

L’une des inventions les plus populaires de Momir Vig était le cytoplaste, un organisme symbiotique de type amibe qui renforçait son hôte et lui confèrait via un transfert d’adn parfois même d’autres capacités. Mais à peu près à la même époque, le cartel abritait déjà en son sein de sombres rumeurs selon lesquelles Momir Vig avait créé un projet très particulier à partir de cette recherche : un être sauvage, instinctif, basé sur la technologie cytoplastique, qui, selon Vig, était la forme de vie ultime. Ce que cet être était alors, et ce que Vig avait l’intention de faire avec son nouveau jouet était une chose à laquelle seul le dirigeant de Simic pouvait répondre.

Après la mort de Momir Vig, les recherches sur les cytoplastes ont été abandonnées. Zegana, la nouvelle chef du cartel Simic, a conduit celui-ci dans une direction différente.

Image par Will Murai

Première oratrice Zegana. 

Réticente et hautaine, l’ondine Zegana est l’actuel maître de guilde du Cartel de Simic. Oratrice de Zonot I, première faille apparue de façon mystérieuse à la surface de Ravnica, elle a proclamé l’Édit des grands fonds qui signe un nouveau départ pour le Cartel. Toutefois, Zegana ne manque pas une occasion de souligner qu’elle parle au nom du Grand Auditoire, organe méconnu qui regrouperait les Premières oratrices des neuf zonots. Elle affirme que l’Auditoire peut la révoquer, auquel cas une autre oratrice la remplacerait à la tête de la guilde. En dehors du Cartel, beaucoup pensent qu’il s’agit d’un étalage de fausse modestie et que Zegana tire les ficelles de l’Auditoire… à supposer que celui-ci existe, bien entendu.

Philosophie de Simic

Un récif corallien est une structure biologique sur laquelle coraux et éponges se développent, amassant au fur et à mesure de leur cycle de vie et de mort un matériau de plus en plus conséquent, ancré sur des rochers ou d’autres objets au fond de l’océan, trop lourds pour que les courants puissent les déplacer. Plus le temps passe, plus la structure devient fiable et pérenne. Dans le contexte de Simic, ce phénomène a inspiré un dogme philosophique qui conseille aux membres du cartel de ne jamais s’éloigner de la nature au point de se trouver « à la dérive » – un avertissement voilé contre les excès et les ambitions de la précédente itération de la guilde. Les membres du cartel de Simic ont tendance à rester proches de leurs zones pour cette raison, et les incursions de Simic dans la vie citadine sont généralement plus courtes que celles des autres guildes. Les zonots eux-mêmes sont en quelque sorte d’énormes colonnes de coraux dans l’espace négatif, et l’océan au-dessous est l’objet auquel ils sont “ancrés”.

Le principe du récif ne signifie pas pour autant que les Simic soient isolés ou xénophobes. L’idée opposée, plus forte dans la culture Simic, est celle de la remontée d’eau. En science, la remontée d’eau est un phénomène océanographique dans lequel une eau riche en nutriments se déplace vers la surface, remplaçant une eau épuisée. Pour le Simic, il s’agit d’un concept spirituel qui relie discipline et activités. Le retour des créatures profondes à la surface, la naissance d’organismes de plus en plus grands, la poursuite de la science naturelle et de la compréhension, l’ajout lent de nouveaux zonots … tous sont des remontées d’eau. Les nouveaux et animés remplacent les anciens et épuisés en se hissant sur leur structure, et ce remplacement est cyclique.

Structure du cartel

Un Zonot est un immense puisard qui mène aux océans de Ravnia, et chacun sert d’habitat distinct pour Simic – une sorte de gratte-ciel inversé surdimensionné. Chaque zone a une culture, un écosystème et une distribution raciale différents, ainsi qu’un locuteur.

Le premier à être ouvert, Zonot I, est apparu dans une région éloignée du dixième district. Il s’agit du zonot de la présidente Zegana, bien qu’elle passe la majeure partie de son temps à Zonot VII, où se trouve l’hôtel de la guilde principale. Zonot I est le plus petit zonot et a une atmosphère un peu sombre comparé aux autres.

Zonot Quatre est le plus grand des zonots et a pour conférencier le troll marin Trifon. La culture ici est plus brutale et directe qu’ailleurs, et les résidents sont également plus grands en moyenne.

Les Simic ont tendance à être insulaires, mais Zonot V est devenu une destination touristique, un lieu où les sans guildes peuvent venir voir l’océan ainsi que pour observer la vie de Simic. Plutôt que de décourager cela, le Simic a là-bas créé l’Escalier Hélicoïdal pour attirer plus de visiteurs.

Le seul zonot à l’intérieur des limites du dixième district, Zonot VII, abrite le hall de guilde, le Zameck. Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit du zonot le plus occupé et le plus densément peuplé.

Image par velinov

Zameck.

Le hall de guilde du Cartel de Simic ne se prête pas particulièrement aux cérémonies ou aux célébrations. Dans Zonot VII, au sein de la Dixième circonscription, une salle immense proche de la surface a été déblayée et sert de point de rencontre aux oratrices, ainsi que de lieu où les visiteurs extérieurs à la guilde peuvent obtenir une audience auprès de Zegana et des autres émissaires du Cartel. Le toit de Zameck comprend de nombreuses ouvertures tendues d’un matériau organique imprégné d’Æther que l’on nomme plax. En filtrant la lumière du jour, celui-ci donne l’impression que l’on évolue dans une grotte sous-marine. D’épaisses stalactites de varech renforcent les parois de ce volume immense, et des algues sont incrustées dans toutes les arêtes entre les murs et le sol. La salle principale est exempte de mobilier, à l’exception d’une vaste table spiralée et d’un podium légèrement surélevé en son centre.

Les membres de la guilde Simic sont organisés par clade plutôt que par espèce, rôle ou caste. Chaque clade est l’équivalent dans le monde naturel d’une équipe de projet : divers individus adaptés à différentes tâches, mais liés par un objectif commun. Les clades n’existent souvent que dans une seule zone, mais ce n’est pas une obligation, et les grands clades couvrent deux communautés Simic, parfois plus encore. Parmi les clades remarquables, on peut évoquer les suivants :

Le clade de la coquille. Ce clade se concentre sur la protection, la défense, la durabilité, etc. Ses projets vont du renforcement des exosquelettes à la stabilisation des parois des zonots.

Le clade de l’aileron. Ce clade se consacre à l’étude du mouvement, à la fois au mouvement littéral des créatures (en particulier les créatures volantes) et, par exemple, au mouvement des ressources à travers les systèmes.

Le clade de la crypsis. Ce clade secret développe des stratégies pour masquer le point de vue des autres guildes sur le Simic. Cela inclut le camouflage littéral ainsi que la magie conçue pour masquer les connaissances ou les opérations.

Le clade de la gyre. Les modèles cycliques et métamagiques sont la spécialisation de ce clade. Les projets consistent notamment à trouver des moyens de rediriger ou d’annuler la magie, et à faire avancer la nature.

Rupture du Pacte des guildes

Le maître du cartel Simic, Momir Vig, ainsi que le dieu zombie Svogthir, le Golgari Parun, ont préparé leur propre plan pour conquérir Ravnica. Le Projet Kraj, création de Vig, a été déclenché dans une bataille épique, en conflit avec le chef de la guilde des démons Rakdos. Lorsque la poussière s’est dissipée, Kraj, ainsi que Momir Vig et Svogthir, ont été détruits. Avec la destruction du chef de guilde Simic et de l’hôtel de guilde lors d’une catastrophe géante, la guilde Simic fut pratiquement détruite.

Tout comme Kraj, le Simic s’est presque effondré. Pendant un certain temps, la guilde n’a pas été remplacée, mais une série d’énormes gouffres a commencé à s’ouvrir dans les régions isolées de Ravnica. Au-dessous se trouve un ancien océan recouvert depuis longtemps de couches et de couches de la ville. La race ondine y habitait, et ses membres restaient cachés mais conscients des habitants de la surface. Seulement une fois révélés, les ondins rejoignirent les habitants de la surface, et trouvèrent une seconde maison dans le cartel de Simic.

Issu d’un wiki Anglophone, traduction de Snorcraff.