Le Collège des Hérauts

Un héraut est un membre d’une cour souveraine chargé de porter les déclarations de guerre, de donner le signal des combats, de promulguer la paix et de vérifier les titres nobiliaires des parties en présence. Tantôt érudit, tantôt tacticien et maître de l’étiquette, ses occupations ne manquent jamais : messager, annonciateur des titres de la noblesse ou encore déclamateur des lois et des verdicts de la justice seigneuriale. Mais c’est en temps de guerre où, décodant les armoiries, au fait de la réputation des adversaires, capable de conseils tactiques fins, se révèle sa véritable compétence.

Un membre du collège des hérauts n’a cependant pas de mécènes attitrés, se contentant d’une vie temporaire, sillonnant le pays de domaines en domaines, s’arrêtant pour accomplir quelque mission ou lorsqu’on lui accorde le droit de résidence. Ceux-là sont les spectateurs privilégiés des haut faits de la noblesse dont ils colporteront les exploits, contribuant ainsi à la gloire des chevaliers. Parfois l’un d’eux prend le chemin de l’aventure aux cotés de fougueux et jeunes aventuriers, pour assister à des prouesses qui seront dignes d’être chantées et qui pourront ainsi le rendre célèbre auprès des plus hautes sphères de ce monde.

Héraldique

Dès le niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vos connaissances de la haute société sont déjà acérées. Vous avez l’avantage à tous vos tests d’Intelligence (Histoire) qui concernent l’héraldique ou la noblesse, ainsi que de Sagesse (Perspicacité) face à toute personne issue de la noblesse, d’une organisation ou d’un code exigeant un comportement particulier à son égard, comme le serment d’un paladin, l’appartenance aux Ménestrels des royaumes oubliés, etc.

Par monts et par vaux

À partir du niveau 3 également , vous avez pris l’habitude, en tant que messager, de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous obtenez les aptitudes suivantes :

Immunité diplomatique. Vous êtes coutumier de la transmission de nouvelles sans en paraître trop impliqué. Vous avez l’avantage aux tests de Charisme effectués pour vous justifier d’être juste un messager et de n’avoir rien à voir avec toute action qui vient d’avoir lieu.

Marcheur émérite. À chaque fois que vous faites un test de Sagesse (survie), vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique et ajouter le résultat à celui de votre test.

On ne tire pas sur le pianiste. Lorsque vous délivrez un message dans un milieu hostile, et que des personnes de la même allégeance que la faction à laquelle il est destiné tentent de vous agresser, elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de barde pour pouvoir vous attaquer ou attaquer votre groupe. En cas d’échec, elles peuvent retenter le même jet une heure plus tard mais, en cas de succès, elles ne sont plus soumises à l’effet. L’effet est également brisé si vous ou l’un de vos alliés commettez un acte hostile ou de nature à briser les convenances et coutumes de cette faction (à la discrétion du MD). Cependant, vous pourriez rattraper ça grâce à Immunité diplomatique. Cette aptitude fonctionne même si vous ne voyez pas vos adversaires ou n’êtes pas au courant de leur présence – en cas d’embuscade, par exemple.

Annonce retentissante

À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser une action et une inspiration bardique pour proclamer d’une voix forte une vérité de votre acabit. Votre voix porte alors plus loin qu’elle ne le ferait normalement : multipliez sa portée par le résultat de votre dé d’inspiration bardique. Vous pouvez y adjoindre l’un des effets de la page suivante (choisissez lequel à chaque utilisation).

Nouvelle stupéfiante. À 36 mètres ou moins de vous, toute personne non prévenue par vous au préalable (il suffit d’un avertissement oral, vous n’avez pas besoin de dépenser une action supplémentaire pour produire cet avertissement) doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de barde ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Redirection. Vous ciblez un groupe d’individus animés de la même motivation situé à 120 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Son leader, ou l’élément le plus charismatique en son sein, doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de barde. En cas d’échec, vous faites se déplacer l’intégralité du contingent d’un nombre de case égale au résultat du dé d’inspiration, dans la direction de votre choix (une case = 1,50 mètres). Si ce déplacement met en danger de façon évidente l’intégralité du contingent, le jet de sauvegarde reçoit l’avantage.

Les effets ne fonctionnent pas sur les cibles assourdies ou dépourvues du sens de l’ouïe, mais toute cible vulnérable aux dégâts de tonnerre a le désavantage sur son jet de sauvegarde. Ces effets ne fonctionnent également pas sur les créatures incapables de vous comprendre.

Sur un champ de bataille

Également dès le niveau 6, vos connaissances en matières de bataille sont souvent cruciales. Lorsqu’une bataille est engagée, ou que des ennemis sont repérés, vous pouvez faire un test d’Intelligence (/compétence appropriée à l’ennemi, en général Histoire ou Nature) sans dépenser d’action. Si le résultat du test dépasse de 10 points ou plus l’ID de vos ennemis (ou de certains de vos ennemis), vous apprenez une information importante à propos de leurs résistances, immunités, vulnérabilités, tactiques, etc., à la discrétion du MD. Vous pouvez refaire un test à chacun de vos tours, apprenant ainsi à chaque fois une nouvelle information. Vous pouvez également utiliser cette aptitude dans le cadre d’un test de Sagesse (survie) toujours dans les mêmes circonstances, pour apprendre une information sur le terrain lui-même (utilisez les DD habituels dans ce cas).

En outre, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique pour l’ajouter au résultat d’un test de caractéristique lié à la stratégie lors d’un combat ou d’une bataille, ou lorsque l’ennemi est repéré.

Confondre la noblesse

À partir du niveau 14, vous êtes un tel expert en matière de connaissance des histoires familiales et codes divers que vous pouvez confondre tout personnage issu de la noblesse, du pouvoir, ou d’un ordre ou d’une organisation exigeant un comportement particulier (comme le serment d’un paladin, l’appartenance à une famille marquée par un dragon sur Éberron, etc.). Sur une action, vous dépensez une inspiration bardique pour faire un jet de Sagesse (Perspicacité) contre une telle cible (vous devez pouvoir la voir et elle doit être située à 9 mètres ou moins de vous, mais vous pouvez utiliser Annonce retentissante pour augmenter cette portée). Elle a droit au même test, en opposition au vôtre, pour résister à cet effet, mais elle a l’avantage si elle n’a pas d’allié dans la portée de cet effet (tant il est vrai que dans ces cas là l’on craint moins les choses quand on n’a pas de témoin). Si vous l’emportez, la cible a un malus à tous ses jets d’attaque, ainsi qu’à ses tests et jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, égal au résultat de votre dé d’inspiration, et ce jusqu’au début de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser chaque action de vos tours suivants pour dérouler un véritable discours qui la met en difficulté psychologique. Vous refaites alors le même test en opposition chaque tour suivant, et, à chaque fois que vous l’emportez, les effets sont réitérés. Vous n’avez pas besoin de dépenser une nouvelle inspiration bardique à chaque tour. Cependant, en cas d’échec, l’effet prend fin.

Vous pouvez vous servir de votre avantage au test de Sagesse (perspicacité) issu de votre aptitude Héraldique. Une cible ainsi confondue devant ses pairs pourra faire l’objet de leur suspicion plus tard, à la discrétion du MD. Vous pourriez en effet avoir révélé certaines informations gênantes, ou certains liens que votre cible aurait aimé maintenir cachés, surtout si le discours a duré ! Toujours à sa discrétion, vos exploits ne devraient pas tarder à être connu de tout membre informé de la noblesse, et, qu’ils vous craignent ou vous respectent, vous ne les laissez pas indifférent ; ils tenteront presque toujours d’être courtois envers vous.

Création de Pachumain et Snorcraff, inspirée en partie par le collège des Hérauts de Héros et Dragons..