Le Collège des Marionnettes

Le Collège des Marionnettes est une guilde de marionnettistes qui transforment le mouvement de poupées en bois en un chef-d’œuvre d’animation. Utilisant leurs doigts agiles et leur fil magique, ils peuvent même contrôler les corps des vivants et animer les morts pour suivre leurs instructions comme ils le font de leurs jouets sur la scène. Et, lorsqu’ils manquent d’acteurs pour jouer une pièce importante, il arrive qu’ils trouvent plus de volontaires que ce à quoi l’on pourrait s’attendre.

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 3, lorsque vous rejoignez le Collège des Marionnettes, vous obtenez la maîtrise de la Représentation liée au théâtre de marionnettes, ainsi que celle de l’escamotage. De plus, vous maîtrisez le kit de marionnettiste. Vous savez user de ventriloquie pour ce qui est de vos marionnettes.

NOUVEL OUTIL : KIT DE MARIONNETTISTE

Ce kit contient une petite scène à rideaux, une marionnette, et un ensemble de costumes et de toiles de fond. La maîtrise de ce kit vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests que vous faites pour ce qui est des techniques du théâtre de marionnettes, de l’évaluation du matériel, et des réparations afférentes.

Poupée familière

Toujours au niveau 3, vous connaissez une variante du sort Appel de familier qui ne compte pas dans votre nombre de sorts connus. Le temps d’incantation, la portée, les composantes requises et la durée sont les mêmes que ceux du sort original, à ceci près que l’esprit de votre familier invoqué avec ce sort va occuper une de vos marionnettes ou poupées marionnettes, plutôt que de se manifester sous la forme d’un animal. La marionnette devient alors vivante, capable de se déplacer de votre propre gré en tant que votre familier, en utilisant les statistiques Poupée vivante ci-après.

POUPÉE VIVANTE

Créature artificielle de taille TP, Alignement selon l’esprit qui l’habite.

Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 10 (4d4)
Vitesse de base 6 mètres
Caractéristiques Force 4 (-3), Dextérité 15 (+2), Constitution 11 (+0), Intelligence 10 (+0), Sagesse 10 (+0), Charisme 7 (-2)

Sens Vision dans le noir (18 mètres), Perception passive 10.
Immunités Immunisée aux charmes, aux poisons et à la condition empoisonnée.
Langues Comprend le langage de son créateur, mais ne peut pas parler.

Lien télépathique.Quand la marionnette est sur le même plan d’existence que vous, elle peut vous transmettre magiquement ce qu’elle ressent, et vous deux pouvez communiquer par télépathie.
Ventriloquie étendue. Tant que la marionnette est sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez commander par télépathie à la marionnette de dire ce que vous voulez en imitant votre voix.

ACTIONS

Mordre. Attaque de corps à corps avec une arme : +4 pour toucher, (portée 1,5 mètres), une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Effrayer (1 / jour). Une créature vivante du choix de la marionnette à moins de 6 mètres de celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la marionnette vivante est dans sa ligne de mire, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de succès.

REACTIONS

Faire le mort. À tout moment, la marionnette peut paraître inanimée et désarticulée, prenant ainsi l’apparence d’une marionnette classique, même pour qui l’examine longuement. Elle peut mettre fin à cet effet quand elle le souhaite.

Remplacez l’intégralité du descriptif du sort appel de familier par les règles suivantes :

Votre marionnette agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres, que vous pouvez transmettre oralement ou par télépathie selon le moyen indiqué dans le profil ci-dessus. En combat, elle lance sa propre initiative et agit au cours de son propre tour. Elle peut attaquer sans exiger de votre part de dépenser votre action attaquer, mais si vous êtes en télépathie avec elle, vous pouvez l’investir de votre puissance, en dépensant une attaque. Lorsque elle fait une attaque dans pareilles conditions, elle utilise votre bonus d’attaque de sort au lieu de son propre bonus d’attaque sur les jets d’attaque, et vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à ses jets de dégâts.

Vous pouvez également transférer une partie de votre puissance dans votre marionnette. En dépensant une action à chaque tour, vous devenez sourd et aveugle à ce qui vous entoure, mais percevez ce que la marionnette perçoit. Vous pouvez alors remplacer ses scores de caractéristiques et ses maîtrises de compétences par les vôtres. Cependant, vous devez dépenser un emplacement de sort pour faire cela, dont le niveau est égal à la moitié du vôtre (minimum 1). Cette dépense vous donne accès à cette possibilité jusqu’à la fin de votre prochain repos long.

Si la marionnette tombe à 0 point de vie, elle est cassée, et l’esprit la quitte. Il faudra la réparer et lancer le sort à nouveau pour que l’esprit revienne l’habiter, faisant alors d’elle à nouveau une poupée vivante. Vous pourrez aussi lancer le sort sur une autre de vos marionnettes, mais ce sera encore le même esprit, et sauf par le moyen appris au niveau 6 (cf ci-après), vous ne pouvez avoir qu’une poupée vivante à la fois.

Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. La marionnette qui était son réceptacle demeure quant à elle dans le monde physique : elle est redevenue une marionnette normale. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans la même marionnette ou dans une autre, même si celle-ci est éloignée de vous : il suffit en fait qu’elle se trouve sur le même plan d’existence.

Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre marionnette peut lancer le sort comme si elle était celle qui avait réalisé l’incantation. Elle doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l’incantez. Si le sort requiert un jet d’attaque, vous utilisez votre modificateur à l’attaque pour ce jet.

Les liens de l’âme

À partir du niveau 6, sur une action et en dépensant un dé d’inspiration bardique, vous pouvez projeter du bout de vos doigts des brins d’énergie à peine perceptibles qui vont s’attacher à une malheureuse victime que vous contrôlerez telle une marionnette. Choisissez une créature vivante que vous pouvez voir à moins de 9 mètres pour lui imposer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts. Si elle échoue au jet de sauvegarde, vos cordes s’attachent à la créature pendant un nombre de rounds égal au résultat obtenu sur le dé d’inspiration bardique, après quoi les cordes sont brisées et cet effet se termine.

Tandis que vos cordes sont attachées à une créature, vous pouvez la contrôler totalement. Elle prend alors son tour à la place du vôtre plutôt qu’à son rang d’initiative. Elle n’y accomplit que les actions que vous choisissez, se déplace comme vous le souhaitez, et ne fait rien que vous ne lui permettez pas de faire. Vous pouvez également provoquer une réaction de la créature en dépensant la vôtre.

Vous ne pouvez pas commander une activité qui entraînerait une mort certaine ni vous éloigner de plus de 9 mètres de votre créature ciblée sans casser les cordes et mettre fin à l’effet. Si vous prenez une action (ou une action bonus, qui est une action nous le rappelons), l’effet prend également fin (car vous lâchez les cordes pour ce faire). À la fin de chacun de ses tours (des vôtres donc), une créature affectée peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet, y mettant fin en cas de succès. Quand l’effet se termine, elle reprend sa place dans l’ordre d’initiative.

Superproduction

À partir du niveau 6 également, au prix d’un rituel coûteux et peu reluisant, vous pouvez transférer l’esprit d’une créature étourdie, inconsciente ou neutralisé à l’intérieur d’une nouvelle poupée vivante. Ce rituel ne peut être accompli qu’une fois par semaine et demande 8 heures pour être accompli, temps pendant lequel la créature doit être maintenue dans son état. Vous dépensez un nombre de pièces d’or équivalent à 500 fois l’ID de ladite créature, et obtenez une poupée vivante supplémentaire, laquelle est à l’image de votre malheureuse victime. Du point de vue des règles, la poupée ne se distingue pas de celle que vous obtenez au niveau 3, si ce n’est que vous pouvez cumuler un nombre infini de poupées vivantes créées par ce moyen, en sus de votre poupée vivante classique obtenue au niveau 3. Lorsque vous choisissez de transférer une partie de votre puissance dans votre marionnette en dépensant un emplacement de sort (cf Poupée familière), vous exigez en fait de votre marionnette d’utiliser les modificateurs de caractéristique et les maîtrises de compétence qui étaient les siennes de son vivant plutôt que les vôtres. L’emplacement de sort doit alors être égal à son ID divisé par 2 (minimum 1). Vous ne pouvez utiliser cette option (transférer la puissance, la vôtre ou la sienne) qu’avec une poupée vivante à la fois, mais rien de vous empêche de basculer d’une poupée à une autre chaque tour. La poupée continue de vous obéir au doigt et à l’œil.

Privé de son âme, le corps de la victime périt en quelques minutes. Elle ne peut être ressuscitée tant que la poupée n’est pas détruite, mais souvenez-vous que vous pouvez toujours rappeler un familier déjà détruit (appliquez les règles du sort Appel de familier, y compris pour ce qui est du coût). De fait, dans la plupart des cas, ramener un ami mort parmi les siens nécessite de tuer le marionnettiste.

Maître marionnettiste

À partir du niveau 14, vos cordes d’âme peuvent s’attacher aux corps de créatures mortes et aux objets inanimés, les transformant en esclaves de votre volonté. Sur une action, vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique pour lancer Animation des morts ou Animation des objets, le cas échéant, sans dépenser d’emplacement de sorts ni de composantes. Vous ne pouvez avoir alors qu’une seule cible, et elle doit se situer à 9 mètres ou moins de vous. La durée de ce sort est d’un nombre de rounds égal au résultat de votre dé d’inspiration bardique. Elle ne nécessite pas de concentration.

Middle Finger of Vecna, par the Finger. Traduit et modifié par Snorcraff