Le commandeur

Deux vastes armées se font face sur le champ de la mort, la peur étreignant le cœur de chaque soldat. Des rangs émerge une bannière portée bien haut – un phare éclatant, sans peur. Avant même qu’ils ne s’en rendent compte, leurs pieds martèlent le sol, laissant la peur derrière eux alors qu’ils suivent leur symbole d’espoir vers la victoire.

S’effondrant au sol, un homme succombe à ses blessures, à l’épuisement, à la terreur, et au fracas assourdissant des lames qui s’entrechoquent tout autour. La mort s’apprête à le faucher, mais avant qu’elle ne le saisisse, une main surgit et le remet sur pied. « Debout, soldat. »

La ligne est sur le point d’être submergée – jusqu’à ce qu’au milieu des rangs brisés, un soldat aperçoive son suzerain. Elle se tient là, refusant de céder, refusant de reculer devant le danger, repoussant seule la horde ennemie. La retraite n’est plus une option. Animés d’une force nouvelle dans chacun de leurs coups, les soldats se lèvent et combattent comme jamais auparavant.

« Comment as-tu fait ? » crache le maraudeur, son épée tombée à ses pieds en signe de reddition. Il s’agenouille aux côtés de ses camarades capturés, encerclés par une force plus petite surgie de nulle part. Le général victorieux esquisse un sourire entendu et hausse les épaules. « La chance, dit-il. Et peut-être un peu de planification. »

Les commandeurs sont des multiplicateurs de force pour leurs compagnons. Certains peuvent être de redoutables combattants, d’autres ne brandiront peut-être jamais d’arme, mais dans tous les cas, leur seule présence sur le champ de bataille pousse leurs alliés vers de nouveaux sommets, les guidant à travers ce qui aurait été leur perte assurée.

La manière dont la victoire est arrachée aux mâchoires de la défaite varie : cela peut aller d’une frénésie guerrière déclenchée, à la retenue d’une charge précipitée, en passant par le fait de tirer un ami hors de danger au dernier moment. Le seul point commun : un commandeur seul n’est qu’un homme, un commandeur entouré de ses compagnons est une légende.


Objectif et Détermination

L’objectif est un élément commun à ceux qui empruntent la voie du commandeur. Il leur donne une stature hors du commun et leur permet d’être une main directrice pour leurs camarades. Certains commandeurs ne poursuivent aucune cause particulière et ne cherchent que la victoire – que ce soit en hommage à une divinité qu’ils vénèrent ou simplement pour la gloire personnelle. Le plus souvent, cependant, un commandeur est animé par un but plus noble : la loyauté envers son pays ou ses hommes, le désir de protéger les innocents ou d’écraser les faibles.

L’objectif est une considération essentielle pour un commandeur, car il explique pourquoi il combat, et influencera donc sa manière de combattre. Cherche-t-il à préserver ses compagnons du danger ? Ou poursuit-il simplement la stratégie la plus efficace pour remporter la victoire ?


La Puissance de la Présence

La plupart des commandeurs ne possèdent pas de pouvoirs explicitement magiques, mais leur présence seule sur le champ de bataille pousse les gens à dépasser ce qu’ils pensaient être leurs limites, à aller au-delà de ce qu’ils auraient cru possible par eux-mêmes. Un commandeur donne à ses alliés le sentiment d’être meilleurs en tout, il rend les problèmes surmontables, et trace un chemin clair. Il rend le monde moins sombre, les ennemis moins terrifiants. Quand un commandeur est à vos côtés, les choses ont plus de chances d’aller dans le bon sens.

De la même manière que la présence terrifiante d’un dragon inspire une peur surnaturelle chez les aventuriers mortels, la présence d’un commandeur va au-delà du simple bon sens ou du génie stratégique : c’est le pouvoir de la conviction, la perfection des tactiques, ou la volonté de vaincre incarnée sous la forme d’un Aventurier.

Progression du Commandeur

NiveauBonus de maîtriseDé de commandementDés de commandementAptitudes
1+2Spécialisation de commandeur, Présence sur le champ de bataille
2+2d62Dés de commandement
3+2d63Aptitude de spécialisation, Expertise du commandeur
4+2d64Amélioration de caractéristiques
5+3d65Attaque supplémentaire
6+3d66Préparer le combat, Limite de dés de commandement augmentée (2)
7+3d67Aptitude de spécialisation
8+3d68Amélioration de caractéristiques
9+4d89Lancer l’assaut
10+4d810Amélioration de caractéristiques
11+4d811Aptitude de spécialisation, Limite de dés de commandement augmentée (3)
12+4d812Amélioration de caractéristiques
13+5d1013Intuition du commandeur
14+5d1014Changer le champ de bataille
15+5d1015Aptitude de spécialisation
16+5d1016Amélioration de caractéristiques
17+6d1217Volonté inébranlable, Limite de dés de commandement augmentée (4)
18+6d1218Aptitude de spécialisation
19+6d1219Amélioration de caractéristiques
20+6d1220Chef infatigable

Création d’un Commandeur

Lorsque vous créez un Commandeur, commencez toujours par répondre à la question suivante : quelle est la nature de sa Présence sur le champ de bataille ? Est-ce une source d’inspiration charismatique qui pousse ses alliés à continuer le combat ? Un vétéran avisé qui agit comme un multiplicateur de force, prodiguant conseils et ténacité ? Ou un manipulateur calculateur qui anticipe chaque mouvement de l’ennemi et place ses alliés exactement où il faut, au bon moment ?

Création rapide

Vous pouvez créer un commandeur rapidement en suivant ces suggestions.
Pour un Commandeur, choisissez la Force comme caractéristique principale, suivie de la Sagesse.
Pour un Chef de guerre (Chieftain) ou un Parangon, choisissez la Force suivie du Charisme.
Pour un Noble, choisissez le Charisme suivi de la Constitution.
Pour un Chef de meute (Packleader), choisissez la Dextérité suivie de la Sagesse.
Pour un Tacticien, choisissez l’Intelligence suivie de la Constitution.


Traits de classe

Points de vie

  • Dé de vie : 1d8 par niveau de commandeur
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de commandeur au-delà du 1er

Maîtrises

  • Armures : Armures légères, armures intermédiaires
  • Armes : Armes simples
  • Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
  • Compétences : Choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Tromperie, Histoire, Perspicacité, Intimidation, Investigation, Médecine, Représentation, et Persuasion

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de celui octroyé par votre historique :

  • (a) une arme de mêlée simple, ou (b) une arme de guerre (si vous y êtes formé)
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux, ou (b) un bouclier (si vous y êtes formé)
  • (a) une armure de cuir, ou (b) une cotte de mailles, ou (c) une cotte d’écailles (si vous y êtes formé)
  • (a) un sac d’érudit, ou (b) un sac d’explorateur

Ou bien, vous pouvez commencer avec 5d4 × 10 po pour acheter votre propre équipement.


Aura de Commandeur

Au 1er niveau, vous choisissez l’archétype de Commandeur que vous incarnez, appelé une Aura, parmi les options suivantes : Commandeur, Chef de guerre, Noble, Chef de meute, Parangon, Tacticien, Danseur ou Seigneur de l’Épouvante. Chacune vous octroie des aptitudes au 1er niveau, puis aux niveaux 3, 7, 11, 15 et 18.


Présence sur le champ de bataille

Dès le 1er niveau, lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez, au lieu de porter une attaque, utiliser votre Présence sur le champ de bataille pour permettre à une créature alliée pouvant vous voir ou vous entendre de gagner une attaque supplémentaire la prochaine fois qu’elle effectue l’action Attaquer durant son tour.

Les attaques supplémentaires non utilisées au début de votre prochain tour sont perdues. Une créature ne peut bénéficier que d’une seule attaque supplémentaire par tour via cette aptitude.


Dés de commandement

À partir du niveau 2, vous avez accès aux Dés de commandement, représentant votre capacité à concentrer votre présence pour des effets puissants. Le nombre et le type de dés dépendent de votre niveau de commandeur, comme indiqué dans la colonne Dés de commandement du tableau de progression.

Vous apprenez trois aptitudes qui utilisent ces dés : Marque Ralliement, Ordres Pressants et Parole Encourageante. À ce niveau, vous pouvez dépenser un seul dé par tour.
Au niveau 6, vous pouvez en dépenser deux, puis trois au niveau 11, et quatre au niveau 17.

Un dé est consommé lorsque vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés dépensés après un repos court ou long.


Marque Ralliement

En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser un nombre de dés de commandement (jusqu’à votre limite par tour) pour rallier vos alliés contre une créature hostile dans un rayon de 18 mètres.

La prochaine fois qu’un allié inflige des dégâts à cette cible avant le début de votre prochain tour, il ajoute le résultat du ou des dés de commandement aux dégâts infligés, et récupère autant de points de vie que la valeur obtenue.


Ordres Pressants

En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser un nombre de dés de commandement (jusqu’à votre limite par tour) pour guider un allié à agir rapidement.

Choisissez une créature alliée dans un rayon de 18 mètres qui peut vous voir ou vous entendre. Elle peut immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa vitesse (maximum 9 mètres) sans provoquer d’attaques d’opportunité. Lancez les dés de commandement dépensés : la créature gagne un nombre de points de vie temporaires égal au total obtenu.


Parole Encourageante

En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser un dé de commandement pour utiliser l’action Aider. Si vous aidez un allié à attaquer une créature, celle-ci peut se trouver jusqu’à 9 mètres de vous (plutôt qu’à 1,50 mètre), tant que votre allié peut vous voir ou vous entendre.


Expertise du Commandeur

À partir du niveau 3, choisissez une compétence parmi Investigation, Perspicacité, Intimidation ou Persuasion.

  • Si vous n’êtes pas déjà compétent dans la compétence choisie, vous le devenez.
  • Si vous l’êtes déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour tous les tests de caractéristique utilisant cette compétence.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2, ou deux caractéristiques de votre choix de 1 chacune. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 grâce à cette aptitude.


Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous effectuez l’action Attaquer pendant votre tour. Vous pouvez utiliser Présence sur le champ de bataille à la place de l’une ou des deux attaques.


Préparer au combat

Dès le niveau 6, vous pouvez passer 1 minute à préparer des créatures pour le combat. Vous pouvez dépenser un nombre de Dés de commandement égal à votre limite par tour, les lancer, et choisir jusqu’à cinq créatures de votre choix (vous y compris) qui gagnent un nombre de points de vie temporaires égal au total obtenu.

Les alliés bénéficiant de cette aptitude peuvent dépenser un nombre de dés de vie égal au nombre de Dés de commandement utilisés, comme s’ils étaient en repos court.

Les points de vie temporaires obtenus durent jusqu’à la fin d’un repos court ou long.


Poursuivre l’assaut

À partir du niveau 9, vos capacités sont encore renforcées :

  • Marque Ralliement : Moral renforcé
    Quand une créature regagne des points de vie grâce à Marque Ralliement, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un Dé de commandement et faire regagner le même nombre de points de vie à une autre créature dans un rayon de 18 mètres de l’attaquant.
  • Ordres pressants : Mouvements coordonnés
    Lorsque vous utilisez Ordres pressants, vous pouvez dépenser des dés de commandement supplémentaires pour cibler des créatures alliées supplémentaires (1 par dé supplémentaire dépensé).
  • Parole encourageante : Instructions d’expert
    Lorsqu’une créature bénéficie de votre action Aider, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un Dé de commandement et ajouter le résultat à son jet. Vous pouvez utiliser cette aptitude après le jet initial, mais avant que le résultat ne soit révélé.

Intuition du Commandeur

À partir du niveau 13, avant de lancer un test de caractéristique dans une compétence dont vous êtes compétent, vous pouvez choisir de ne pas lancer le dé et de prendre votre niveau de Commandeur à la place du résultat sur le d20.

Une fois utilisé, vous ne pouvez plus le refaire avant un repos long.


Repositionnement stratégique

À partir du niveau 14, vous pouvez relocaliser des créatures alliées. En tant qu’action, vous pouvez dépenser un Dé de commandement pour déplacer jusqu’à 5 créatures alliées pouvant vous voir ou vous entendre, jusqu’à la moitié de leur vitesse, sans provoquer d’attaques d’opportunité.


Volonté indomptable

Dès le niveau 17, vous devenez immunisé aux états apeuré et charmé.


Meneur infatigable

Au niveau 20, vous pouvez lancer des d4 à la place de vos Dés de commandement pour utiliser les aptitudes suivantes sans les dépenser :

  • Marque Ralliement
  • Ordres pressants
  • Parole encourageante
  • Préparer au combat