Le Conjurateur

Dans les recoins mystiques et obscurs des plans lointains, des conjurateurs se tiennent en méditation, liant leurs âmes à des créatures nommées Eidolons. Ces maîtres de l’invocation puisent leur puissance magique des plans du multivers, la canalisant à travers leur lien unique avec leur Eidolon pour affronter les défis les plus redoutables.

Les conjurateurs sont des chercheurs de connaissances interdites, des explorateurs des ténèbres insondables et des gardiens des secrets des dimensions parallèles. Pour un Conjurateur, l’Eidolon est bien plus qu’une simple créature invoquée. C’est un compagnon dévoué, une extension de son propre être, dont la forme et les capacités sont forgées par la magie du Conjurateur. À travers des rituels et des incantations interdites, ces conjurateurs puisent dans les énergies sombres des plans lointains pour renforcer leur Eidolon, en faisant une force dévastatrice sur le champ de bataille.

Les pouvoirs profanes des conjurateurs ne se limitent pas à l’invocation d’Eidolons. Ils maîtrisent également des sorts et des incantations pour invoquer plétaure de créatures, leur permettant d’influencer la réalité à leur avantage à l’aide d’invocation.

Cependant, la magie des conjurateurs n’est pas sans risque. La tentation de puiser trop profondément dans les plans peut les conduire au bord de la folie ou de la corruption. Ils doivent constamment lutter pour maintenir leur équilibre mental et moral, tout en préservant leur lien avec leur Eidolon.

Aptitudes de classe

En tant que conjurateur, vous possédez les aptitudes de classe suivantes :

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de conjurateur
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie gagnés à chaque niveau suivant : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : Armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcane, Nature, Religion, Persuasion, Tromperie, perspicacité, Investigation, Intimidation

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un sac d’érudit ou (b) un sac d’exploration souterraine
  • une armure de cuir, n’importe quelle arme courante, et deux dagues

Si vous décidez d’acheter votre équipement au lieu de suivre les indications de votre historique et de votre classe, en tant que Conjurateur vous démarrez le jeu avec 4d4x10 po.

NiveauBonus de MaîtriseAptitudesPoint d’évolutionTour de MagieSort connus1er2e3e4e5e6e
1+2Eidolon, Incantation, Célérité Arcanique3242




2+2Sens liée4253




3+2Cabale de Conjurateur6263




4+2Augmentation de Caractéristique72742



5+3Protection du Maitre83843



6+3Aptitude de Cabale de Conjurateur103943



7+3Appel du créateur Dévotion11310432


8+3Augmentation de Caractéristique12311433


9+4Aptitude de Cabale de Conjurateur13312433


10+4Transposition144134331

11+4Protection d’Allié154144332

12+4Augmentation de Caractéristique Aptitude de Cabale de Conjurateur174154332

13+5
1841643331
14+5Vie Liée1941743332
15+5Fusion des Formes2141843332
16+5Augmentation de Caractéristique23419433321
17+6
24420433321
18+6Aptitude de Cabale de Conjurateur26421433331
19+6Augmentation de Caractéristique Portail26422433331
20+6Eidolon Jumelé26422433332

Incantations

Vous avez appris la magie profane dans des ouvrages occulte ou bien auprès d’un autre conjurateur, ou peut êtes vous un autodidacte, mais quoi qu’il en soit vous appartenez à la famille des lanceur de sort profane.

Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts du conjurateur. Vous apprendrez d’autres tours de votre choix issus de la même liste à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus de la table ci-dessus.

Emplacements de sorts

La table ci-dessus indique combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de conjurateur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts de conjurateur, vous devez dépenser un emplacement de sort d’un niveau équivalent, ou supérieur, au niveau du sort que vous voulez lancer.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu’il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts du conjurateur.

La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de conjurateur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 4 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.

De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de conjurateur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de conjurateur. Il doit aussi s’agir d’un sort d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer via vos emplacements de sort.

Caractéristique d’incantation

La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour vos sorts de conjurateur est le Charisme, car la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde tout en vous contrôlant vous-même. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu’un sort fait référence à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de conjurateur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de conjurateur.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (cf Équipement dans le document Règles) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de conjurateur. Consultez les règles de la magie (dans le même document) pour plus de précisions sur l’usage de vos sorts.

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de Conjurateur en tant que rituel si ce sort possède l’étiquette rituel et si vous avez prépare le sort. Cette version du sort demande 10 minutes de plus en temps d’incantation que la version normale, mais ne coûte pas d’emplacement de sort. Il n’est donc pas possible de lancer le sort a un niveau supérieur sous forme de rituel.

Eidolon :

A partir du niveau 1 le conjurateur gagne le pouvoir d’invoquer un puissant Extérieur appelé un eidolon. Ce dernier forge un lien avec son conjurateur qui, par la suite, invoquera toujours un aspect de cette même créature. L’eidolon a le même alignement que le conjurateur qui l’appelle et parle les mêmes langues que lui. Les eidolons sont considérés comme des créatures invoquées, mais on ne peut pas les renvoyer dans leur plan à moins de le tuer comme une créature ordinaire (il effectue des jets de sauvegarde contre la mort s’il tombe à 0 pv. De plus, grâce à leur lien avec leur conjurateur, les eidolons peuvent toucher et attaquer des créatures protégées par une protection magique ou autres effets similaires qui empêchent tout contact avec des créatures invoquées.

Le conjurateur appelle son eidolon à l’aide d’un rituel durant une minute. Quand l’eidolon est invoqué, il a le même nombre de points de vie que la dernière fois où il a été appelé et s’il disposait d’état spéciaux de sort ou de niveau fatigue il les conserve. La seule exception, c’est s’il s’est fait tuer, auquel cas il revient avec la totalité de ses points de vie. Un eidolon dispose d’un nombre de dés de vie égale au niveau de conjurateur, ce dés de vie dépend de la taille de l’eidolon (voir profil), votre eidolon gagne aussi des augmentation de caractéristiques au même niveau que votre personnage, il ne peut pas choisir de dons cependant. Il reste avec son conjurateur jusqu’à ce que celui‑ci le renvoie (par une action). Si l’eidolon retourne dans son plan d’origine parce qu’il s’est fait tuer, il est impossible de l’invoquer avant le lendemain à moins que le conjurateur ne s’acquitte d’un coup en emplacement de sort équivalent a la moitié de son bonus de maîtrise. On ne peut pas renvoyer un eidolon avec une dissipation de la magie mais les sorts comme bannissement fonctionnent normalement. L’eidolon est automatiquement banni si le conjurateur meurt.

L’apparence de l’eidolon dépend des souhaits de son conjurateur. Ses pouvoirs sont liés au niveau de classe du conjurateur et augmentent au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux, son bonus de maîtrise est égal à celui de son conjurateur. De plus, chaque eidolon reçoit une réserve de points d’évolution basée sur le niveau de classe du conjurateur. Ces points permettent de donner diverses aptitudes et pouvoirs à l’eidolon. Le conjurateur doit décider comment il souhaite répartir ces points quand il gagne un niveau et ne peut plus changer tant qu’il n’a pas gagné un autre niveau.

L’apparence physique de l’eidolon dépend du conjurateur mais il apparaît toujours comme une créature fantastique. Le contrôle qu’exerce le conjurateur n’est cependant pas assez précis pour lui donner l’apparence d’une créature particulière (il peut le faire ressembler à un dragon mais ne peut pas lui donner l’apparence exact de Niv’Mizzet). L’eidolon porte une rune luisante identique à celle qui apparaît sur le front du conjurateur tant que l’eidolon est à ses côtés. Le personnage peut cacher cette rune par des méthodes ordinaires mais pas par une magie qui modifie l’aspect comme modification d’apparence ou un sort de métamorphose (mais l’invisibilité la dissimule tant qu’elle dure).

Le conjurateur et son eidolon partagent un lien mental et magique qui leur permet de communiquer à n’importe quel distance tant qu’ils sont dans le même plan. Cette communication permet d’envoyé aussi bien des mots, sentiments ou même des souvenirs entre l’un et l’autre. Lorsque vous lancez un sort de conjurateur avec la portée contact votre eidolon peut dépenser sa réaction pour lancé le sort comme s’il avait réalisé l’incantation, votre eidolon doit se trouver a 30m de vous maximum pour lancer le sort enfin lorsque vous lancez un sort de conjurateur qui vous cible (incluant les sorts a portée personnel) vous pouvez décider que ce sort cible à la place votre eidolon.

En combat, l’eidolon partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et faire une réaction de son propre chef, mais la seule action qu’il peut entreprendre à son tour est l’action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d’entreprendre une action. Si vous êtes neutralisé, l’eidolon peut prendre l’action de son choix, et n’est pas seulement restreint à Esquiver.

Votre eidolon est une créature extraplannaire intelligente capable de parler qui peut disposer de sa personnalité propre et de sa force de volonté. Le plus souvent votre eidolon aura son avis sur ce qui se passe mais ne le montrera pas forcement dépendant de votre volonté en tant que conjurateur. Votre eidolon peut aussi bien être un inébranlable soutient pour vous, un filou curieux ou même un allié respectable. Si vous souhaitez définir l’identité de votre eidolon vous pouvez vous aider des tables suivante.

d8Trait de personnalité
1Peut importe l’adversité je resterais intrépide
2Je ne parle à personne d’autre que mon maître, les autres devront d’abord gagner ma confiance
3Je crains que mon maître ne soit pas assez bon mais je le rendrai digne de m’invoquer
4C’est amusant de tester mon maitre, par la force ou par l’esprit
5Le plan matériel me fascine, je demande tous le temps a mon maître de m’apprendre des nouvelles choses
6Je préfère laisser la parole et la décision à mon maître pour m’amuser pleinement ici
7Je n’aime pas être utiliser comme de la chair a canon et je le fais savoir
8Je suis toujours à l’affût, spécialement quand mon maître ne l’est pas
d6Idéal
1Liberté. Les chaînes sont faite pour être brisées, et ce n’est qu’une question de temps.
2Devoir. C’est de mon devoir de protéger mon maître.
3Obéissance. Que cela me plaise ou non c’est mon maître qui décide.
4Puissance. Je suis un prédateur et toute créature est ma proie.
5Respect. Tous le monde doit respecter mon maitre pour son talent, et par extension moi aussi.
6Survie. Mon maître à besoin de moi autant que j’ai besoin de lui.
d6Lien
1Ma loyauté est insubmersible.
2J’ai toujours servis aux coté d’une longue lignée de conjurateur.
3Mon contrat avec mon conjurateur n’est qu’un moyen de parvenir à mes fins.
4En vérité mon maître ne devrait pas pouvoir m’invoquer, c’est moi qui l’ai choisi.
5Le plan matériel m’amuse et c’est la seule raison pour laquelle j’autorise que l’on m’invoque.
6J’ai un propre problème dans mon monde natal dont je dois m’occuper.
d6défaut
1Je montre toujours que je ne suis pas d’accord quand mon maître fait quelque chose que je n’aime pas.
2Quand je suis dans le plan matériel ma curiosité n’a pas de limite.
3Je considère que tout un chacun est inférieur à moi et j’agis en conséquence.
4Seul mon maître compte, le reste est sacrifiable.
5Je méprise mon maître pour me forcer à lui obéir.
6La violence est la seule solution qui fonctionne, et je le sais.

Profil de l’Eidolon

Forme de départ


Bipéde Taille M

Dés de Vie : D8

For 16 Dex 12 Con 13 Int 7 Sag 10 Cha 11

CA 10+BM+Dex

Sauvegarde Maîtrise : For, Con, Sag, Cha
Vitesse 9m

Attaque : Griffe 1D6

Evolution Gratuite Griffe, Bras, Jambe

Serpentin Taille M

Dés de Vie : D8

For 12 Dex 16 Con 13 Int 7 Sag 10 Cha 11

CA 10+BM+Dex

Sauvegarde Maîtrise : For, Dex, Con, Cha

Vitesse 6m sol Escalade 6m

Attaque : Morsure 1D8

Evolution gratuite Morsure, allonge, escalade, queue, coup de queue


Aérien Taille P

Dés de Vie : D6

For 12 Dex 16 Con 13 Int 7 Sag 10 Cha 11

CA 10+BM+Dex

Sauvegarde Maîtrise : Dex, Int, Sag, Cha

Vitesse 9m sol 9m Vol

Evolution gratuite Griffe, jambe, vol


Quadrupède Taille M

Dés de Vie : D8

For 14 Dex 14 Con 13 Int 7 Sag 10 Cha 11

CA 10+BM+Dex

Sauvegarde Maîtrise : For, Dex, Con, Cha

Vitesse 12m

Attaque : Morsure 1D8

Evolution gratuite Morsure, JambeX2


Aquatique Taille M

Dés de Vie : D8

For 16 Dex 12 Con 13 Int 7 Sag 10 Cha 11

CA 10+BM+Dex+1

Sauvegarde Maîtrise : For, Dex, Con, Cha

Vitesse 6m sol Nage 12m

Attaque : Morsure 1D8

Evolution gratuite : Branchie Armure Naturelle supérieur, Morsure


Centaurin Taille P

Dés de Vie : D6

For 14 Dex 14 Con 13 Int 7 Sag 10 Cha 11

CA 10+BM+Dex

Sauvegarde Maîtrise : For, Con, Sag, Cha

Vitesse 12m

Attaque : Griffes 1D6

Evolution gratuite Griffe, Bras, JambeX2

Peut importe sa forme un eidolon maîtrise 2 compétence parmi : Athlétisme, Acrobatie, Discrétion, Escamotage, Perspicacité, Perception et Survie. Il maîtrise aussi une 3e compétence parmi toute les autres. Il possède aussi la vision dans le noir sur 18m. L’eidolon exploite sa force ou sa dextérité pour la maniement de ses armes naturelles.

Célérité arcanique

Vous avez appris à utiliser vos pouvoir pour accélérer magiquement votre eidolon. Vous pouvez dépenser votre action pour conférer une attaque supplémentaire à votre eidolon à son tour s’il prend l’action attaquer. A partir du niveau 5 votre eidolon peut faire 2 attaques supplémentaire à son tour lorsque vous utilisez votre célérité arcanique.

Sens Liés

A Partir du niveau 2 le conjurateur peut au prix d’une action partagé les sens de son eidolon, il entend, voit, sent, goûte et touche les même chose que lui. Le conjurateur peut utiliser de cette faculté uniquement si son eidolon se trouve à moins de 2km de lui. Au niveau 10 la portée de cette aptitude devient 20km, et au niveau 20 la portée devient ilimité tant que le conjurateur se trouve sur le même plan que son eidolon.

Protection du maître

A Partir du niveau 5 votre eidolon à appris à vous aider pour mieux vous protéger, lorsque vous subissez une attaque ou effectuez un jet de sauvegarde de dextérité en étant adjacent à ce dernier il peut dépenser sa réaction pour désavantager l’attaque contre vous ou vous donner l’avantage à votre jet de sauvegarde.

Dévotion.

A partir du niveau 7 il devient plus difficile de substituer de retourner votre eidolon contre vous. Votre eidolon l’obtient l’avantage à ses jet de sauvegarde pour ne pas être charmée ou possédé.

Appel du créateur

A Partir du niveau 7 vous avez le pouvoir d’appeler votre Eidolon auprès de vous au prix d’une action. Ce pouvoir fonctionne si votre eidolon se trouve à 250m ou moins de vous, ce dernier apparaît dans une case adjacente de votre choix. Vous pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à la moitié de votre bonus de maîtrise arrondis au supérieur par repos long.

Transposition

A Partir du niveau 10 vous pouvez dépensé une utilisation de votre pouvoir d’appel du créateur et d’une action pour échanger de place avec votre eidolon, ce dernier respecte les même limite de distance qu’appel du créateur, si votre eidolon est plus grand que vous, vous choisissez dans quelle case vous apparaissez et ce dernier doit occuper la case sur laquelle vous étiez.

Protection d’allié

A Partir du niveau 11 votre eidolon à appris à aider les autres et peut maintenant protéger n’importe qui à sa portée. Lorsqu’une créature adjacente subi une attaque ou effectue un jet de sauvegarde de dextérité il peut dépenser sa réaction pour désavantager l’attaque ou donner l’avantage au jet de sauvegarde.

Vies Liées.

A partir du niveau 14 votre vie se lie à celle de votre eidolon, tant que ce dernier à au moins 1 point de vie ou plus si un effet devez vous tuer par dégâts excessif ou en étant amené à 0 point de vie (comme le ferait une désintégration par exemple) votre eidolon subis l’ensemble des dégâts excessif pour vous laisser à 1 Point de vie. Ce pouvoir n’affecte pas d’effet qui cause la mort sans provoquer de dégâts comme un mot de pouvoir mortel.

Fusion des formes

A partir du niveau 16 au prix d’une action et pour une minute, vous pouvez touché votre eidolon afin de fusionner avec lui. Cette transformation absorbe tout votre équipement. Dans cet état vous êtes immunisé à tous les dégâts à l’exception des dégâts psychique et vous êtes impossible à cibler par des effets ou des sorts qui provoque des jets de sauvegarde de force, constitution ou dextérité. Tous les sorts et effet qui vous affecte sont suspendu jusqu’a ce que vous ressortiez de votre eidolon mais leur durée peut donc s’écouler et ils peuvent expirer. Votre eidolon ne peut plus accomplir d’action mais vous pouvez accomplir n’importe quel action qu’il peut effectuer et continuer à lancer des sorts (y compris des sorte à composante matériel pour peu qu’elle se trouvait sur vous avant votre fusion). Si vous devez effectuer des actions physique (Jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde dépendant de la Force, Dextérité ou Constitution) vous exploitez son profil plutôt que le sien. En contrepartie votre eidolon devient immunisé au dégâts psychique et aux effet et sort qui provoquent des jets de sauvegarde d’intelligence, de Sagesse et de Charisme. Si les points de vie de votre Eidolon sont réduit à 0 durant cette forme vous êtes éjecté sur une case adjacente. Si votre Eidolon est tué (ou effet similaire comme désintégré) vous subissez en sus 4D6 dégâts de force que vous ne pouvez pas réduire. Vous pouvez sortir de votre eidolon de manière prématuré au prix d’une action bonus.

Portail

A partir du niveau 19 vous êtes capable de lancer une fois par repos long le sort Portail sans dépenser d’emplacement de sort.

Eidolon Jumelé

A partir du niveau 20 vous êtes capable d’assumé la forme de votre eidolon. Au prix d’une action vous pouvez prendre la forme de votre eidolon, acquérant ses scores physique de caractéristique de ses maîtrise, vitesse de déplacement, de reproduire la totalité de ses évolutions, et ses aptitudes. Vous pouvez choisir de fusionner votre équipement avec la nouvelle forme et les bénéfices d’objets magique continue à vous affecter normalement. Ses points de vie ne remplace pas les vôtres (mais si son score de constitution est supérieur aux votre ils augmentent pour correspondre avec ce nouveau modificateur). Cette forme dure une minute ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin de manière prématuré au prix d’une action bonus ou que vous soyez réduit à 0 point de vie.

Cabale de Conjurateur.

Les Conjurateurs, dans leur quête pour maîtriser l’art de l’invocation des Eidolons, se retrouvent souvent immergés au sein de groupes appelés Cabales. Ces cabales constituent un réseau essentiel pour le partage des connaissances et l’exploration des mystères des plans lointains. Cependant, elles varient considérablement en termes de structure et d’organisation.

Certaines cabales sont hautement institutionnalisées, opérant au sein d’académies au sein d’universités magiques renommées. Les membres de ces cabales suivent des programmes d’études rigoureux et participent à des rituels ésotériques sous la tutelle de conjurateurs expérimentés. Ces académies sont des centres d’apprentissage respectés, où la tradition et la connaissance sont transmises de génération en génération.

D’autres cabales préfèrent rester dans l’ombre, se réunissant en secret lors de sabbats mystérieux. Leurs activités se déroulent souvent dans des endroits isolés, loin des regards indiscrets, et elles se méfient des institutions établies. Les membres de ces cabales partagent des liens étroits, mais l’ensemble de la cabale peut ne pas se connaître intimement, préférant garder leurs identités secrètes.

Parfois, un Conjurateur isolé peut avoir découvert par hasard des ouvrages anciens ou des grimoires perdus traitant de l’invocation des Eidolons. Dans ce cas, il se forge son propre chemin, acquérant de manière détournée les connaissances et les secrets de la cabale sans en faire formellement partie. Ces conjurateurs solitaires sont des chercheurs audacieux, prêts à repousser les limites de leur art pour atteindre une maîtrise supérieure. Ci dessous sont présenté les différente cabales.

Liste des Cabales

Cabales des démonistes

Cabales des dracomanciens

Cabales des étrangers

Cabales féérique

Cabales des naturomanciens

Cabales des dévots

Cabales des maitres des couvées

Cabales des métamorphes

Évolution

Chaque conjurateur dispose d’un nombre de point d’évolution pour améliorer son eidolon en lui faisant gagner de nouvelles aptitudes pouvoirs et autres bénéfices. Vous pouvez changer ces aptitudes appelé évolution à chaque niveau dans cette classe, en dehors de cela ces dernières sont constante et permanente. Certaine évolution dispose de prérequis qui doivent être satisfaite pour être sélectionner. Les évolutions sont regroupé selon leur cout. Il est impossible de stocker des points d’évolution et le conjurateur doit toute les dépenser quand il gagne un niveau. Chaque évolution ne peut être prise qu’une seule fois sauf mention contraire.

Évolution a 1 point

Allonge : L’un des type d’attaque de l’eidolon gagne une allonge de 1,5 mètre.

Armure naturelle amélioré. Une épaisse fourrure, des écailles rigides ou des plaque osseuse ofre une meilleure résistance à l’eidolon. La classe d’armure de l’eidolon augmente de 1, cette évolution peut être prise une fois supplémentaire au niveau 10

Attaque Magique : L’eidolon est imprégné de magie, ce qui lui permet de considérer toute ses attaques issu de ses armes naturelles comme magique.

Attraction/Repulsion : L’eidolon est capable d’attiré/repulsé une réaction à lui quand il réussit une attaque avec une arme naturelle. Au prix d’une action bonus lorsque que l’eidolon touche un ennemi avec une attaque l’eidolon peut faire un jet de force athlétisme en opposition avec force athlétisme ou dextérité acrobatie de sa cible. En cas de réussite il peut déplacer celle ci de 1,5 m. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si la cible ne peut pas se déplacer dans la direction à cause d’un mur il ne se passe rien

Attaque Naturelle supérieur. L’une des attaques naturelle de l’eidolon est aparticulièrement dangereuse. Choisissez l’une d’elle et augmenter son dés d’une catégorie (1D6 devient 1D8, 1D8 devient 1D10, etc. 1D12 devient 1D8+1D6). Cette évolution peut être prise à plusieurs reprise mais elle ne peut s’appliquer deux fois au même type d’attaque.

Aura Surnaturelle. L’eidolon dispose possède une origine mettant mal à l’aise les animaux. Les bêtes refusent d’approcher de lui à moins que l’on réussisse un jet de Sagesse dressage DD20 et les bêtes sauvage doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse DD8+maîtrise+charisme de l’eidolon ou être effrayé par lui.

Bond. L’eidolon est capable de bon prodigieux. Votre eidolon peut faire des saut sans élan comme s’il avait de l’élan et ses saut avec élan peuvent parcourir 3m de plus.

Branchie. L’eidolon dispose de branchie qui lui permette de respirer sous l’eau sans limite de durée.

Collant : L’eidolon est particulièrement collant. Il double son bonus de maîtrise au jet de caractéristiques visant à agripper une créature. Cet effet ne se cumule pas si l’eidolon double déjà son bonus de maîtrise sur ces jets.

Compétent. L’eidolon devient particulièrement compétent dans un domaine. Choisissez une compétence que ne maîtrise pas votre eidolon, ce dernier en acquiert la maîtrise. Cet évolution ne peut être pris qu’un maximum de fois égal à votre bonus de maîtrise.

Coup. L’eidolon peut porter des coups dévastateur. L’eidolon gagne une attaque de coup qui inflige 1D6 dégâts contondant. L’eidolon doit disposer de l’évolution membres bras pour pouvoir prendre celle ci.

Coup de Queue. L’eidolon peut utiliser sa queue pour attaquer un autre ennemi proche quand il attaque. Quand l’eidolon prend l’action attaquer il peut porter une attaque de queue en action bonus contre un ennemi qui n’est pas la cible de ses attaques. Cette attaque inflige 1D4 point de dégâts contondant. L’eidolon doit disposer de l’évolution queue pour pouvoir prendre celle ci

Dard. L’eidolon possède un long dard barbelé au bout de sa queue ce qui lui permet d’attaquer avec celui ci cette attaque inflige 1D6 dégâts perforant. L’eidolon doit disposer de l’évolution queue pour pouvoir prendre celle ci.

Escalade. L’eidolon est un grimpeur chevronné qui gagne une vitesse d’escalade égal à sa vitesse de marche.

Glissant. L’eidolon est particulièrement glissant ou souple. Il double son bonus de maîtrise au jet de caractéristiques visant se dégager de l’état agrippé ou entravé une créature.

Griffe. L’eidolon possède des griffes acéré au bout de ses membres. Elles infligent 1D6 point de dégâts tranchant. C

Magie Basique. L’eidolon est capable de magie basique. Choisissez un tour de magie parmi les suivants : Lumière, lumière dansante, illusion mineur, manipulation de l’eau, contrôle des flammes, main de mage, coup de vent, faconnage de la terre, épargner les mourants. L’eidolon peut maintenant lancer ce dernier en tant qu’incantation inné. Cet évolution peut être prise une seconde fois. Le DD de ces sorts est égale au DD de vos sort de conjurateur

Morsure. L’eidolon est apte à se servir de ses dents contre ces ennemis et sa gueule est garni de croc acéré comme des rasoirs. L’eidolon peut attaquer avec sa morsure, cette attaque inflige 1D6 point de dégâts perforant.

Natation. L’eidolon gagne des mains ou des pied palmé ou de puissante nageoire qui lui permettent de nager. Il dispose d’une vitesse de nage égal à sa vitesse de marche. Cette évolution ne lui permet néanmoins pas de respirer sous l’eau.

Odorat. L’odorat de l’eidolon devient particulièrement sensible. Il dispose d’un avantage a ses jets de perception contre les créature situé à 9m ou moins. Il peut aussi à la discrétion du mj détecté des odeur qu’un odorat humain ne pourrait percevoir ou bien avant lui comme celle de certains gaz.

Pince. L’eidolon dispose de pince puissante au bout d’un ou de ses membres. Il peut s’en servir pour attaquer. Cette attaque inflige 1D6 point de dégats tranchant. L’eidolon doit disposer de l’évolution membres bras pour pouvoir prendre celle ci.

Queue. L’eidolon dispose d’une queue puissante qui l’aide à s’équilibrer. L’eidolon traite tout résultat de 5 ou moins comme un 6 sur un jet de dés visant à ne pas tomber par terre.

Tentacule. L’eidolon possède de longs tentacules sinueux avec lequel il peut attaquer. Cette attaque inflige 1D6 point de dégâts contentant.

Vision dans le noir. L’eidolon dispose d’une vision dans le noir supérieur. Sa portée de vision dans le noir augmente de 9m. Cette évolution peut être prise une fois de plus.

Evolution a deux points.

Mort vivant. L’eidolon dispose de caractéristique propre au mort vivant. Son type de créature devient mort vivant. Les sorts de soin tel que soin des blessure ne peuvent plus le soigner. En contrepartie il ignore le premier niveau fatigue qu’il subit et tous les effets concernant la fatigue sont décalé de 1. Il dispose de l’avantage a ses jets de sauvegarde contre le poison, l’étourdissement et la fatigue.

Sage. L’eidolon est d’une sagesse hors norme. Sa sagesse augmente de 2 jusqu’a un maximum de 20. Cette évolution ne peut être prise deux fois et une fois de plus au niveau 5, 9, 13, et 17 de conjurateur

Intelligent. L’eidolon est d’une intelligence hors norme. Son intelligence augmente de 2 jusqu’a un maximum de 20. Cette évolution ne peut être prise deux fois et une fois de plus au niveau 5, 9, 13, et 17 de conjurateur

Charismatique. L’eidolon est d’une charisme hors norme. Son charisme augmente de 2 jusqu’a un maximum de 20. Cette évolution ne peut être prise deux fois et une fois de plus au niveau 5, 9, 13, et 17 de conjurateur

Constriction. Quand l’eidolon réussit un test pour agripper sa cible il peut lui infliger des dégâts contondant équivalent à sa force + bonus de maîtrise. Cette évolution n’est disponible que pour les formes de base serpentine.

Crachat d’acide. Votre eidolon disposent de glande acide capable de produire un jet que ce dernier peut projeter sur un ennemie. Quand votre eidolon prend l’action attaquer il peut remplacer l’une de ses attaque par un crachat d’acide avec une portée de 9/18m. Cette attaque est basé sur la dextérité auquel il ajoute son bonus de maitrise et inflige 1D6+ mod de dextérité points de dégâts d’acide à la cible. Si le conjurateur paye 1 d’évolution supplémentaire elle inflige 1d8 point de dégâts à la place de 1d6 et sa portée passe a 18/36m.

Croc en jambe. L’eidolon devient particulièrement doué pour faire tomber ces ennemis en mordant au bon endroit. Lorsque que l’eidolon réussit une attaque de morsure il peut dépenser son action bonus pour forcer l’ennemi à faire un jet de sauvegarde de force DD8+bonus de maîtrise+force de l’eidolon pour ne pas tomber par terre.

Odorant. L’eidolon est capable de dégager une odeur nauséabonde. A son tour en action bonus il peut dégager une odeur nauséabonde dans un rayon de 3m autour de lui. Toute les créatures affecté doivent faire un jet de sauvegarde de constitution DD8+bonus de maîtrise+constition de l’eidolon pour ne pas être empoisonné jusqu’à la fin de leur prochain tour. Une créature qui réussit sa sauvegarde contre cet effet y est immunisé pendant une minute.

Entraînement aux armes. L’eidolon est capable de manier des armes et de s’en servir. L’eidolon gagne la maitrise des armes courantes et d’une armes non exotique. Si le conjurateur décide de payer 1 point de plus il dispose du maitrise de l’ensemble des armes de guerres.

Entraînement au port d’armure. L’eidolon maîtrise le port des armures légère et intermédiaire. Il peut porter des armures à condition qu’elle soit adapté à sa taille ou sa morphologie. Si le conjurateur paye 1 point de plus son eidolon gagne la maîtrise des armures lourdes et des boucliers (à condition qu’il dispose de membre pour les manier)

Étreinte. L’Eidolon devient particulièrement doué pour attraper ses ennemis. Lorsque l’eidolon touche à l’aide d’une attaque de tentacule, de queue, de coup ou de pince il peut tenter d’agripper sa cible aux prix d’une action bonus.

Éventration. L’Eidolon devient particulièrement doué pour blesser ses ennemis à l’aide de ses griffes. Une fois par tour lorsque l’eidolon touche à l’aide de deux attaque de griffe il inflige 1D6 point de dégâts supplémentaire.

Fusion avec les ombres. L’eidolon apprend à se dissimuler dans les ombres. Dans des conditions de luminosité faible ou inférieur l’eidolon dispose de l’avantage à ses jets de discrétions.

Lien du cavalier. L’eidolon et son conjurateur partage un lien encore plus puissant lorsque ces dernière vont au combat. Lorsque le conjurateur monte son eidolon comme une monture il ajoute son bonus de maîtrise à tout ses jets visant à rester en selle ou contrôler sa monture.

Magie mineur. L’eidolon à appris à rendre sa magie plus puissante. Choisissez un sort dans la liste suivante : Nuage de brouillard, compréhension des langues, détection de la magie, image silencieuse, mains brulante, projectile magique, sommeil. Votre eidolon acquiert la capacité de lancer ce sort une fois par repos long en tant qu’incantation inné à son emplacement minimum. Vous pouvez utilisé vos emplacement de sort pour lui permettre de lancer à nouveau sort en utilisant alors le niveau de l’emplacement que vous dépensez pour déterminer le niveau du sort (et non plus le niveau minimum). Vous pouvez payer 1 point de plus pour faire en sorte que votre eidolon connaissent un sort supplémentaire (mais il n’obtient pas d’utilisation supplémentaire). Vous devez posséder l’évolution magie basique pour choisir celle ci.

Membre. L’eidolon dispose d’une paire de membre supplémentaire. Cela peut prendre 3 formes, celle de jambes terminé par des pieds ou des pattes, celle de bras terminé par des mains, soit celle de deux queue supplémentaire garni de dard si l’eidolon en dispose. S’il s’agit de jambe sa vitesse augmente alors de 3m. S’il s’agit de bras ces derniers lui permettent de tenir des objets, si l’eidolon disposait déjà de bras ils lui permettent de considérer tout jets de force visant à agripper quelqu’un de 5 ou inférieur comme un 6. S’il s’agit de queue ces dernières deviennent préhensile et lui permettent de tenir des objets ou bien d’effectuer des actions avec comme si c’était des mains, si l’eidolon disposait déjà d’une queue il traite maintenant tous résultat de 7 ou inférieur comme un 8 sur ces jets pour ne pas être a terre.

Arme élémentaire. L’eidolon peut infuser les éléments avec lequel il partage une afffinité au travers des coups qu’il porte. L’eidolon peut à son tour par une action bonus choisir un des éléments auquel il résiste via l’évolution affinité élémentaire et améliorer ses prochaines attaques armée. Lorsque l’eidolon réussit une attaque avec une arme il inflige 1D8 dégâts supplémentaire du type choisi. L’eidolon ne peut améliorer qu’un nombre d’attaque égal à son bonus de maîtrise entre deux repos.

Odorat sur-développée. L’odorat de l’eidolon s’affine toujours plus. La portée de son odorat porte maintenant a 60m. Si l’eidolon dispose de l’évolution branchie et qu’il est sous l’eau la portée de cette odorat est augmenté a 1,5 km. L’eidolon doit disposer de l’évolution odorat avant de prendre celle ci.

Pattes arrière. De dangereuses griffes ont poussé sur les pieds ou pattes arrière de l’eidolon. Lorsque l’eidolon attaque une cible qu’il agrippe ses attaques avec des griffes sont avantagés. Cet évolution n’est possible que pour les forme de base quadrupède. L’eidolon doit disposé de l’évolution griffe pour pouvoir utiliser cette attaque.

Pattes d’araignée. Votre Eidolon devient capable de se déplacer sur les murs comme si c’était le sol. Vous devez disposez de l’évolution escalade pour obtenir celle ci.

Poison. L’eidolon secrète un venin toxique qu’il peut inoculer à ses ennemie. Le conjurateur choisit une attaque de morsure ou de dard que possède son eidolon. Une fois par tour quand ce dernier touche une cible avec attaque cette dernière doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution DD8+maîtrise+constitution de l’eidolon. En cas d’échec elle est empoisonné pour une minute. Si la cible dispose de la résistance au dégâts de poison elle dispose de l’avantage à son test.

Vol. De grande ailes, comme celle d’une chauve souris, d’un oiseau, d’un insecte ou d’un dragon pousse sur l’eidolon. Celui ci gagne alors une vitesse de vol égale à sa vitesse au sol.

Evolution a 3 points.

Creusement. D’épaisse griffe recourbé permettent à l’eidolon de creuser le sol et de s’y déplacer. Ce dernier gagne une vitesse de creusement égale à la moitié de sa vitesse de marche. Il peut s’en servir pour se déplacer dans les surfaces, terreuse, argileuse et sableuse mais pas la pierre, son passage ne se remarque pas en surface. Si le conjurateur paye 1 point de plus l’eidolon peut laisser un tunnel derriere lui qui peut être emprunté par les créature de sa taille ou inférieur.

Magie Majeur. L’eidolon à appris à rendre sa magie encore plus puissante. Choisissez un sort dans la liste suivante : voir l’invisible. flèche acide, Immobilisation de personne, invisibilité, lévitation, pâte d’araignée, rayon ardent, modification d’apparence, ténèbre, vent protecteur, image miroir. Votre eidolon acquiert la capacité de lancer ce sort une fois par repos long en tant qu’incantation inné à son emplacement minimum. Vous pouvez utilisé vos emplacement de sort pour lui permettre de lancer à nouveau sort en utilisant alors le niveau de l’emplacement que vous dépensez pour déterminer le niveau du sort (et non plus le niveau minimum). Vous pouvez payer 1 point de plus pour faire en sorte que votre eidolon connaissent un sort supplémentaire (mais il n’obtient pas d’utilisation supplémentaire). Le conjurateur doit être niveau 4 pour choisir cette évolution et posseder le trait magie mineu

Perception aveugle. Les sens de l’eidolon deviennent incroyablement aiguisé et ce dernier est capable de discerner ce qui échappe aux yeux de tous. L’eidolon gagne la vision aveugle sur 9m. Le conjurateur doit être de niveau 9 pour pouvoir prendre cette évolution.

Présence terrifiante. L’eidolon peut se rendre terrifiant que ce soit par un cri ou par sa posture. A son tour l’eidolon peut au prix d’une action l’activer. Toute créature hostile dans un rayon de 9m autour de lui doit effectuer un jet de sagesse DD8+Maîtrise+Charisme de l’eidolon en cas d’échec elle est effrayé par lui pendant 1 minute, les cibles affectés ont le droit à un jet de sauvegarde à la fin de chacun de leur tour. Une fois qu’une créature à réussi sa sauvegarde elle est immunisé pendant 24h contre cet effet. Le conjurateur doit être de niveau 9 pour sélectionner cette évolution.

Prise de l’autre monde. Votre eidolon est capable d’attraper tout ce qui se trouve à portée de ses tentacule. Au prix d’une action votre eidolon peut tenter de prendre en lutte chaque créature dans sa portée d’allonge en résolvant chaque tentative une par une. L’eidolon peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égale à votre bonus de maîtrise par repos long. Cette évolution est réservé aux conjurateur de la cabale étrangers.

Lumière aveuglante. Votre eidolon est capable d’invoqué la lumière des plans supérieur pour aveugler ces ennemis. Par une action votre eidolon emet un flash lumineux dans un rayon de 4,5m autour de lui, les créatures de son choix doivent faire un jet de sauvegarde de constitution contre le DD de vos sorts de conjurateur. Votre eidolon peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égale à votre bonus de maitrise. Cette évolution est réservé au conjurateur de la cabale des dévots.

Corps de Fer. Le corps de l’eidolon peut se rigidifier pour encaisser les coups les plus violents. Lorsque l’eidolon est touché il peut au prix d’une réaction rigidifier son corps pour gagner la résistance au dégâts tranchant, perforant et contondant jusqu’à la fin de son prochain tour. Le conjurateur doit être de niveau 9 ou plus pour prendre cette évolution. L’eidolon peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à son bonus de maîtrise par repos court.

Affinité élémentaire. L’eidolon dispose d’une affinité élémentaire. Choisissez un élément parmi Feu Froid Foudre Acide ou Tonnerre. L’eidolon y devient résistant. Vous devez être niveau 6 pour choisir cet aptitude. Vous pouvez la prendre une nouvelle fois cette évolution au niveau 9, 12, 15 et 18, à chaque fois l’eidolon gagne la résistance à un type supplémentaire.

Immunité élémentaire. L’eidolon est devenu complément immunisé à un des éléments si bien que dernier lui paraît aussi confortable qu’un bain de mousse au contact. Choisissez une des résistance obtenu dans le cadre de l’évolution affinité élémentaire, cette résistance devient une immunité. Cette évolution est réservé à un conjurateur de la cabale des dracomanciens

Toile. L’eidolon peut tisser des toiles. Elles peuvent supporter jusqu’à 30 fois le score de charisme du conjurateur en terme de kilos. L’eidolon peut s’en servir au combat produisant le même effet que le sort toile d’araignée, avec un DD égal 8+bonus de maîtrise+Constitution. Cet effet n’est pas magique et ne requiert pas de concentration. Il peut être utiliser un nombre de fois par repos long équivalent au bonus de maîtrise de l’eidolon. Tant qu’il est sur sa toile l’eidolon est au courant de la présence de n’importe quelle créature au sein de celle ci et il se déplace librement dans celle ci sans gêne.

Reflets. Votre eidolon est capable de produire de multiple reflet de lui même et les projeter autour de lui. Par une action votre eidolon profiter des effets du sorts image miroir si ce n’est que ces images peuvent se déplacer en dehors de la cases qu’il occupe et se déplacer à la même vitesse que l’eidolon y compris si ce dernier prend l’action foncer. Une créature qui voudrait savoir laquelle est la vrai dans cette condition doit prendre l’action chercher et réussir un jet de perception contre le DD de vos sorts de conjurateur. Votre eidolon peut utiliser cet aptitude une fois par repos. Cette évolution est réservé au conjurateur de la cabale féerique.

Evolution à 4 points

Grand. L’eidolon grandit et augmente de taille, ses armes devienne plus meurtrière et il encaisse mieux les coups. La taille de son dés de vie augmente d’un cran (cette effet est rétroactif et d’applique à tout ses DV actuel comme à venir). Les dégâts de ses armes naturelle augmente d’un cran et il gagne tout avantage qu’une créature d’une taille plus grande gagne. Le conjurateur doit être de niveau 8 pour prendre cette évolution. Au niveau 13 le conjurateur peut dépenser 2 point de plus pour pouvoir une fois par repos court faire encore augmenter la taille de son eidolon, par une action vous pouvez lancer un sort d’agrandissement sur votre eidolon ce sort ne demande aucune concentration.

Guérison accéléré. L’eidolon est capable de régénérer de ses blessure les plus grave. Tant que l’eidolon dispose de moins de la moitié de ses point de vie il recouper 5 points de vie au début de chacun de ses rounds. Le conjurateur doit être niveau 14 pour choisir cette évolution.

Magie ultime. L’eidolon à appris à rendre sa magie encore plus puissante. Choisissez un sort dans la liste suivante : Boule de feu, Clignotement, Don des langues, Éclair, Forme Gazeuse, Lumière du jour, Motif Hypnotique, Marche sur l’eau, Pas de Tonnerre, Respiration aquatique, Vol. Votre eidolon acquiert la capacité de lancer ce sort une fois par repos long en tant qu’incantation inné à son emplacement minimum. Vous pouvez utilisé vos emplacement de sort pour lui permettre de lancer à nouveau sort en utilisant alors le niveau de l’emplacement que vous dépensez pour déterminer le niveau du sort (et non plus le niveau minimum). Vous pouvez payer 1 point de plus pour faire en sorte que votre eidolon connaissent un sort supplémentaire (mais il n’obtient pas d’utilisation supplémentaire). Le conjurateur doit être niveau 7 pour choisir cette évolution et posséder l’évolution magie majeur.

Résistance à la magie limité. L’eidolon est devenu plus résistant à la magie qu’un autre. Lorsque l’eidolon doit faire un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique il peut avoir l’avantage à son jet de sauvegarde, cette aptitude peut être utilisé un nombre de fois par repos égal au bonus de maîtrise du conjurateur.

Souffle. L’eidolon peut cracher un souffle par sa gueule sur ses ennemis. Choisissez un type de dégâts parmi, feu, froid, foudre, acide, poison. Choisissez s’il s’agit d’une cône de 9m ou d’une ligne de 18m. Ce choix est définitif, une fois fait votre eidolon peut consacrer une action pour exhaler un souffle. Ce dernier inflige 6D6 point de dégâts du type choisi, les cibles ont le droit à un jet de sauvegarde de dextérité DD8+bonus de maîtrise+Bonus de constitution de l’eidolon. Une fois qu’il a soufflé l’eidolon doit attendre le prochain repos pour récupéré l’utilisation de cette aptitude. Le conjurateur doit être de niveau 7 pour choisir cette évolution. Au niveau 11, 15 et 19 le conjurateur peut payer 1 point supplémentaire pour augmenter les dégâts de 1D6.

Création de Ghostle d’après le conjurateur de Pathfinder