Le Lettré
Cette classe est une exclusivité du jeu de rôle Dragons, du studio Agathe. Nous avons créé pour lui plusieurs sous-classes supplémentaires, ainsi que quelques modifications que nous vous conseillons d’adopter si vous souhaiter utiliser le Lettré dans le contexte de G&T (ce qui n’apparaît pas ici est inchangé mais reste applicable).
Besace à astuces
Ajoutez au texte de Dragons les paragraphes suivants :
Limite d’astuce. Que ce soit en usant d’astuces ou d’aptitudes de marotte, vous ne pouvez pas dépenser au même moment plus de points d’astuce que vous n’avez de niveau dans cette classe. Par exemple, avec 4 niveaux de lettré, vous ne pouvez pas dépenser plus de 4 points d’astuce en même temps : si une aptitude demande 5 points d’astuce, vous ne pouvez pas l’utiliser avant d’avoir atteint le niveau 5 dans cette classe.
Si vous utilisez plusieurs astuces et/ou aptitudes au même moment, c’est la somme des points engagés qui ne peut pas dépasser cette limite. Par contre, si chaque astuce/aptitude requiert sa propre action ou réaction, la limite est appliquée pour chacune séparément.
Les effets d’astuces différentes sont cumulatifs. Par contre, si une statistique du jeu est augmentée par une astuce, elle ne peut pas être augmentée simultanément par un sort ou un effet temporaire quelconque, même si le nom en est différent. Le plus fort des deux l’emporte le long de sa durée.
Astuces
Les astuces suivantes sont modifiées :
Brio. Dans la mesure où la dépense de points d’astuce ne peut désormais plus excéder votre niveau, cette astuce, qui coûte 2 points, n’est plus utilisable au niveau 1 si vous la laissez telle quelle. Nous conseillons le rajout suivant : “Vous pouvez dépenser 1 seul point d’astuce pour obtenir un bonus égal à la moitié de votre bonus de maîtrise”. Remplacez également la dernière phrase de Brio par le paragraphe suivant :
Le bonus obtenu par Brio se cumule à l’emploi éventuel du bonus de maîtrise, sauf si vous êtes dans une situation dans laquelle les règles vous autorisent déjà à doubler votre bonus de maîtrise (par exemple, l’expertise), auquel cas vous ne pouvez utiliser qu’un seul point d’astuce. Et si vous avez le génie (cf règle optionnelle de la Spécialisation), Brio est sans effet.
Effervescence. Dans la mesure où la dépense de points d’astuce ne peut désormais plus excéder votre niveau, cette astuce, qui coûte 2 points, n’est plus utilisable au niveau 1 si vous la laissez telle quelle. Nous conseillons le rajout suivant : “À votre tour de jeu, vous pouvez dépenser 1 point d’astuce pour obtenir une interaction gratuite avec objet supplémentaire (cf Player’s Handbook pour ce concept). Si vous avez au moins 2 niveaux de lettré, vous pouvez dépenser 2 points d’astuce pour obtenir à la place l’effet suivant : (effet tel que décrit dans Dragons).”
Ajoutez enfin la phrase suivante : “Cet effet ne se cumule pas avec celui d’un Sursaut d’activité (une aptitude de Guerrier).”
Inaperçu. Le coût passe à 2 points d’astuce. Vous pouvez dépenser 1 seul point d’astuce pour obtenir une version amoindrie de cet effet : conférer un malus de 1d4 à l’attaque ou un bonus de 1d4 à votre jet de sauvegarde contre le sort si la créature qui vous cible ne change pas de cible (elle est au courant de cet effet).
En outre, ajoutez le paragraphe suivant à la fin : Pour pouvoir l’utiliser, vous ne devez avoir rien fait qui attire l’attention de la créature sur vous au cours de la minute précédente (il suffit en général que vous ne l’ayez pas attaqué, que vous ne lui ayez pas adressé la parole ou accompli une quelconque action directement envers elle).
Répit. Ajoutez le paragraphe suivant à la fin : Ces points de vie temporaire perdurent une minute ou jusqu’à leur épuisement (le premier terme atteint). Alternativement, vous pouvez consacrer une activité de repos plutôt qu’une action bonus à mettre en place cette astuce, auquel cas les points de vie temporaire durent jusqu’au début de votre prochain repos s’ils ne sont pas dépensés avant.
Tac au tac. La cible doit aussi dépenser sa réaction à ce moment là pour pouvoir en bénéficier.
Dons
Au niveau 2, le don devra obligatoirement être choisi dans la catégorie Autres dons. Cette restriction est levée pour les niveaux suivants.
Conseil pratique (nouvelle aptitude, à ajouter aux autres de la classe)
Vos connaissances peuvent s’avérer cruciales pour votre groupe dans certaines circonstances. À partir du niveau 5, lorsque vous faites un test de groupe, en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès, car vous en profitez pour apporter quelques conseils sur la marche à suivre au groupe dans son ensemble. Le concept de Test de groupe est détaillé dans la section consacrée aux caractéristiques du Player’s Handbook.
Bidouille
Ajoutez le paragraphe suivant :
DE LA NATURE DES BIDOUILLES
Lorsque vous élaborez une bidouille, vous devez songer à la forme qu’elle prend, et en quoi celle-ci va être pertinente à l’usage. Une bidouille qui améliore une arme peut être constituée d’un dispositif d’affûtage ingénieux, ou d’une reprise complète (quoique précaire) de son calcul d’équilibrage. Une bidouille qui améliore une armure peut quant à elle être une huile de graissage particulière, capable de protéger l’acier ou le cuir, tout en assurant un coulissement plus fluide de ses articulations. Elle peut aussi constituer en une reprise de son dispositif de répartition du poids grâce à des réglages optimisés, ou appuyés sur une connaissance anatomique plus efficiente que celles des gens du commun. Et une bidouille améliorant l’usage d’une compétence ou d’un objet peut consister en un apport issu d’un savoir technique particulier, un peu comme le propulseur a été un apport considérable à l’usage de la sagaie, la poulie ou le cric à celui des arbalètes. En tant que lettré, vous avez tout le temps de nouvelles idées, et n’hésitez pas à les mettre en œuvre sur l’équipement de vos compagnons dès que vous en avez l’occasion ! C’est exactement ce que cette aptitude reflète. N’hésitez pas à donner une description, même brève, de vos interventions.
Conseil crucial (nouvelle aptitude, à ajouter aux autres de la classe)
À partir du niveau 11, si une créature située à 6 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir utilise une aptitude, un trait racial ou lance un sort, vous pouvez dépenser votre réaction pour lui permettre de recouvrir immédiatement l’utilisation de ladite aptitude ou trait racial ou emplacement de sort qu’il a dépensé.
Vous devez pour cela vous être entretenu précédemment au cours des 24 dernières heures avec ladite créature au sujet de cette aptitude, trait racial ou au sujet de sa magie. Pour pouvoir avoir pareil entretien, vous devez maîtriser une arme, une armure, un jet de sauvegarde, une compétence ou un outil en rapport avec l’aptitude, le trait racial ou la magie de cette créature.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez achever un repos long afin de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Autorité sur les imbéciles (nouvelle aptitude, à ajouter aux autres de la classe)
À partir du niveau 15, vous ne laissez plus aucune chance aux arguments d’autorité tenus devant vous par ceux dotés d’une intelligence plus faible que la vôtre. Sur une réaction, que vous pouvez prendre quand une créature parle devant vous, vous adoptez une attitude et des mots cinglants qui provoquent un effet radical sur ladite créature et quiconque la soutenant. Chaque créature concernée et qui peut vous entendre et comprendre la langue que vous employez (y compris l’initiateur si c’est le cas) doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence contre le DD de vos astuces. En cas d’échec, chacune subissent un effet selon leur degré d’échec personnel :
DD manqué de… | Résultat |
1 à 5 | Votre intervention perturbe la créature. Son prochain test ou jet souffre d’un désavantage (s’il est accompli avant 6 heures). Et lors de son prochain tour, elle ne peut pas prendre l’action Se précipiter. 1d20 heures après, elle vous est hostile (ou comprend que vous l’avez possédée) si elle ne l’était pas déjà. |
6 et plus | La créature est stupéfaite par votre intervention. Elle perd sa réaction. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vos mots l’obsèdent au point qu’elle souffre d’un désavantage à tous ses tests et jets d’attaque ou de sauvegarde et sa vitesse de déplacement est divisée par 2. Tous ses tests de Charisme relatifs à sa conversation sont également désavantagés pendant 6 heures. |
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez achever un repos long afin de pouvoir l’utiliser de nouveau.
Marottes
Remplacez le texte général relatif aux marottes par le suivant :
Les lettrés, qu’ils soient occultistes, archéologues, dracologues ou d’une autre spécialité, ont souvent une passion prononcée pour un domaine de connaissance spécifique. Cette passion peut être en lien avec leur sujet de recherche principal, professionnel, mais reflète souvent un pur loisir intellectuel. Dans ce dernier cas, il arrive qu’elle les obsède bien davantage que leur activité principale.
En termes de règle, l’aptitude Spécialiste du lettré reflète sa professionnalisation, tandis que sa Marotte évoque ses recherches personnelles – qu’elles relèvent du pur à côté ou qu’elles soient directement en rapport avec sa spécialisation.
C’est en effet le corrélatif de biens des activités intellectuelles bouillonnantes que de s’enticher d’un domaine qui n’a pas encore d’applications pratiques. Pour les esprits plus rigides, la marotte est le prolongement de leurs activités professionnelles – un lieu d’expression de leurs recherches. Pour les intellectuels plus libres ou plus bizarres, elle est une passion cachée, qui peut parfois se montrer dévorante.
Marotte : l’alchimie
Apportez les modifications suivantes à cette sous-classe du jeu de rôle Dragons :
Renommez là en Marotte : Le laboratoire. Les alchimistes existent de bien des manières dans G&T. Tous ne sont pas des lettrés.
Au niveau 3, renommez la sacoche alchimique en sacoche d’ingrédients. Conservez le texte tel quel, mais supprimez la maîtrise du nécessaire d’alchimie. Remplacez-là par le paragraphe suivant :
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise du matériel d’alchimiste, ainsi que de deux autres outils au choix parmi les suivants : kit d’empoisonneur, kit d’herboriste, matériel de brasseur, matériel de parfumeur. Pour chacun des outils octroyées, si vous disposez déjà de la maîtrise, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé.
L’aptitude de niveau 3 Guérisseur est remplacée par la suivante :
Apothicaire
Au niveau 3 enfin, vous acquérez la capacité de soigner par l’intermédiaire de baumes de votre cru. À condition d’être dans le calme, d’avoir votre sacoche d’ingrédients à portée de main et de pouvoir disposer de votre matériel d’alchimie ou de votre kit d’herboriste, vous pouvez consacrer 2 minutes et 1 point d’astuce pour élaborer un produit ayant une des vertus suivantes. Vous pouvez cumuler ce temps et cette dépense pour en préparer plusieurs, y compris dotés de vertus différentes. Dans tous les cas, ces produits restent stables jusqu’au début de votre prochain repos.
- Antidote. Quand vous préparez ce produit, faites un test de Sagesse (médecine) et notez le résultat. Administré contre une action, l’antidote confère un nouveau jet pour se débarrasser du poison, à condition que le résultat que vous avez noté atteigne le DD du poison.
- Remède. Vous devez cibler une maladie précise lors de la préparation de ce produit, en réussissant un test de Sagesse (médecine) contre un DD égal à celui assorti à la maladie en question. Administré contre une action, le remède suspend la maladie pour 24 heures.
- Soin. Vous préparez un baume doté de vertus cicatrisantes. Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature et dépenser le baume pour lui faire récupérer un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre bonus aux tests de Sagesse (médecine).
Bidouille. À partir du moment où vous acquérez l’aptitude Bidouille et que vous l’utilisez pour confectionner un objet, vous pouvez décider de confectionner à la place un produit d’apothicaire spécial aux effets optimisés. Un antidote préparé de cette manière vous demande toujours de réussir au même test, mais il débarrasse directement du poison lors de son application sans exiger de tests de la part du patient. Un remède vous demande toujours de réussir au même test pour être préparé de cette manière, mais il guérit définitivement de la maladie si votre patient réussit son test contre elle (si votre patient échoue, le remède ne fait que suspendre la maladie pendant 24 heures). Un soin préparé ainsi fait récupérer un nombre de d4 égal à votre niveau dans cette classe, au lieu d’un seul (ajoutez au final votre bonus aux tests de Sagesse [Médecine]). Quand vous faites cela, votre dépense en point d’astuce n’a pas lieu lors de la confection du produit, mais au moment de l’appliquer. Dans tous les cas, le produit se périme selon la règle normale des objets confectionnés par l’aptitude Bidouille.
Au niveau 6, remplacez l’aptitude Artificier par la suivante :
Alchimiste
À partir du niveau 6, vous puisez dans votre sacoche pour improviser des effets pyrotechniques dévastateurs. Trois versions vous sont accessibles :
- Au prix d’une action, vous pouvez dépenser autant de points d’astuce que vous le souhaitez pour effectuer une attaque à distance contre une créature ou un objet situé à 6m ou moins de vous. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant la substance projetée comme une arme improvisée (cf chapitre 1 du document Règles). En cas de réussite, la cible subit au début de chacun de ses tours de jeu des dégâts de feu s’élevant à 1d4 par point d’astuce dépensé + votre modificateur d’Intelligence (n’oubliez pas que vous ne pouvez pas dépenser plus de points d’astuce que votre niveau dans cette classe). Une créature peut mettre fin à ces dégâts contre une action, en réussissant un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.
- Au prix d’une action, vous pouvez dépenser autant de points d’astuce que vous le souhaitez pour répandre une mixture issue de votre sacoche sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, ou encore la lancer sur une cible à une distance maximale de 6 m. Dans tous les cas, vous effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant la mixture comme une arme improvisée (cf chapitre 1 du document Règles). En cas de réussite, la cible subit des dégâts d’acide s’élevant à 2d6 par point d’astuce dépensé + votre modificateur d’Intelligence. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas dépenser plus de points d’astuce que votre niveau dans cette classe.
- Au prix d’une action, vous pouvez dépenser autant de points d’astuce que vous le souhaitez pour répandre une mixture collante issue de votre sacoche sur une zone située à 9 mètres ou moins de vous et d’un rayon en mètres égal à 1,5 fois le nombre de points d’astuces dépensés (n’oubliez pas que vous ne pouvez pas dépenser plus de points d’astuce que votre niveau dans cette classe). Pendant 1 minute, chaque mètre de terrain au sol dans la zone en question demande 2 mètres de déplacement pour être franchi. De plus, toute créature s’y trouvant au moment où vous répandez votre mixture doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos astuces ou être entravée jusqu’au début de votre prochain tour.
Bidouille. À partir du moment où vous acquérez l’aptitude Bidouille et que vous l’utilisez pour confectionner un objet, vous pouvez décider de confectionner à la place une version améliorée d’un projectile d’un des deux premiers points ci-dessus. Dans ce cas, au lieu de lancer les dés, on considère que vous obtenez le maximum possible pour chaque dé (4 pour 1d4, 6 pour 1d6). Dans tous les cas, la dépense en point d’astuce a lieu au moment où vous utilisez l’objet, et toujours dans la limite de votre niveau dans cette classe.
En outre, si la confection de l’objet a lieu dans le cadre de votre Bidouille, et s’il s’agit d’un objet issu du premier ou du deuxième point ci-dessus, vous pouvez décider qu’il inflige un autre type de dégâts que la normale, choisi lors de sa confection dans la liste suivante : acide, feu, foudre, froid et tonnerre.
Tout objet alchimique ainsi conçu par Bidouille se détruit au bout de 24 heures si vous ne l’utilisez pas, sachant que vous êtes le seul à pouvoir vous en servir.
Au niveau 10, remplacez le texte de l’aptitude Stupéfacteur par le suivant :
À partir du niveau 10, vous savez préparer des produits capables de gonfler les capacités physiques ou mentales. À condition d’être dans le calme, d’avoir votre sacoche d’ingrédients à portée de main et de pouvoir disposer de votre matériel d’alchimie ou de votre kit d’herboriste, vous pouvez consacrer 5 minutes et de 1 à 3 points d’astuce pour préparer un produit ayant une des vertus suivantes. Vous pouvez cumuler ce temps et cette dépense pour en préparer plusieurs, y compris dotés de vertus différentes. Ces produits restent stables jusqu’au début de votre prochain repos.
Au prix d’une action, vous pouvez administrer l’un de ces produits sur une créature consentante ou neutralisée située à 1,5 mètre ou moins de vous et qui conserve une interaction gratuite avec objet (sinon, elle devra y consacrer elle aussi une action, ces prérequis étant annulés en cas de neutralisation du sujet). Tous les effets persistent pendant 1 minute.
- Réprimer sur elle les états préjudiciables charmé et terrorisé et l’y immuniser (1 point d’astuce).
- Lui conférer un avantage aux tests et aux jets de sauvegarde de Force, une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, et lui permettre d’ajouter 1d4 à chacun de ses jets de dégâts des attaques de corps au corps recourant à la Force (2 points d’astuce).
- Lui octroyer un nombre de points de vie temporaires égal au triple de votre modificateur d’Intelligence (1 point d’astuce).
- Lui conférer une résistance à un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques, radiants ou tonnerre (1 point d’astuce ; 2 points pour conférer deux résistances dans cette liste).
- Réprimer sur elle les états préjudiciables empoisonné, étourdi, paralysé et pétrifié, et l’y immuniser (3 points d’astuce).
- Lui conférer l’immunité contre un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques, radiants ou tonnerre (3 points d’astuce).
Ces produits ne sont pas sans danger, toutefois. Une minute après application des effets, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 + nombre de points d’astuce dépensés. En cas d’échec, elle subit un niveau de fatigue (résultat pair sur son jet) ou une folie passagère déterminée aléatoirement (résultat impair sur son jet).
Bidouille. Lorsque vous recourez à l’aptitude Bidouille, tout objet confectionné peut être une version améliorée des produits cités ci-dessus. Dans ce cas, la durée de l’effet passe à une heure et vous pouvez combiner plusieurs effets en un seul produit en additionnant leurs coûts (vous ne pouvez pas appliquer plusieurs fois le même effet cependant). Par contre, l’échec au jet de sauvegarde a, en lieu et place de celles explicitées ci-dessus, les conséquences suivantes :
La créature apprécie le produit et en éprouvera à nouveau le besoin au bout de 12 heures. Si, au bout de 24 heures après la dernière prise, elle ne parvient pas à en consommer une nouvelle dose, elle subit 2 niveaux d’épuisement, et doit refaire un jet de sauvegarde de Constitution contre le même DD. En cas de réussite, elle parvient à surmonter le manque, et l’effet prend fin. En cas d’échec, la procédure se répète au bout de 24 heures. À tout moment pendant son manque, la prise d’une dose retarde l’échéance de 24 heures mais augmente le DD du jet de sauvegarde de Constitution de 1 (cumulatif) et confère une folie passagère déterminée aléatoirement.
Dans tous les cas, à partir du moment où vous élaborez le produit avec l’aptitude Bidouille, les points d’astuce se dépensent au moment d’appliquer le produit, et non lors de la confection de l’objet. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas dépenser d’un seul coup plus de points d’astuce que vous n’avez de niveau dans la classe de Lettré. L’objet se détruit au bout de 24 heures si vous ne l’utilisez pas, sachant que vous êtes le seul à pouvoir les administrer efficacement.
L’application de cette aptitude peut avoir des effets fâcheux. Dans certaines régions, vous serez considéré comme un fabriquant de drogues et risquerez, à ce titre, des sanctions pouvant aller jusqu’à la peine de mort.
Au niveau 17, ajoutez le texte suivant à la suite de celui de l’aptitude Mithridatisme :
Si vous étiez déjà résistant aux dégâts de poisons et/ou aviez déjà l’avantage aux jets de sauvegarde contre la condition empoisonnée au moment d’acquérir cette aptitude, ou si vous faites l’acquisition de cette résistance ou de cet avantage par ailleurs, ce maximum est doublé. Il est même annulé en cas d’immunité possédée par ailleurs contre les dégâts de poison ou la condition empoisonné.
Dans l’aptitude de pierre philosophale, remplacez le terme de vision lucide par celui de vision véritable.
Marotte : l’exploration de l’âme
Apportez les modifications suivantes à cette sous-classe du jeu de rôle Dragons :
Au niveau 3, dans l’aptitude Intuition, remplacez l’intégralité du texte d’Alerte par le suivant :
Alerte. Vous pouvez alerter vos compagnons d’un danger imminent afin qu’ils s’y préparent au mieux. Dans ce cas, toute créature qui vous entend et vous comprend peut dépenser sa réaction pour bénéficier d’un avantage aux jets de sauvegarde, et infliger à la créature qui vous a fait réagir un désavantage à ses jets d’attaque contre elle. L’effet persiste jusqu’à la fin du tour de jeu en cours, et vous en profitez également (vous n’avez pas besoin de dépenser une seconde réaction pour cela !).
Au niveau 6, remplacez l’aptitude Trouble-sort par la suivante :
Expertise cognitive
À partir du niveau 6, vos connaissances accumulées vous permettent de décupler ou d’affaiblir le potentiel des esprits. Quand une créature que vous voyez et située à 18 mètres ou moins de vous entame une concentration ou se trouve déjà concentrée au moment où vous prenez conscience de sa présence ou entre dans cette portée alors qu’elle est concentrée (ou que vous y entriez vous-même), vous pouvez sur une réaction dépenser 1 point d’astuce pour tenter d’affecter sa concentration. Effectuez alors un test d’Intelligence (perspicacité) contre un DD égal à 8 + son bonus au jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, vous choisissez l’un des effets suivants :
- La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal au résultat de votre jet, sans quoi sa concentration est brisée
- La cible bénéficie de l’avantage à ses jets permettant de maintenir sa concentration tant qu’elle perdure sur l’effet sur lequel elle était quand vous êtes intervenu
- La cible pourra maintenir sa concentration sur un deuxième effet simultanément à celui sur lequel elle se concentrait quand vous êtes intervenu, mais tout ses jets de concentration seront désavantagés et ce cumul de concentration reste soumis à certaines limites (les mêmes que celles énoncées dans le descriptif du don Dans l’œil du cyclone).
Dans la mesure où vous savez reconnaître une situation de tension psychologique, vous pouvez également utiliser cette aptitude pour gêner l’incantation d’un sort. Quand une créature que vous voyez dans un rayon de 18 mètres autour de vous entame l’incantation d’un sort (et que vous pouvez percevoir qu’elle incante), vous pouvez sur une réaction dépenser 2 points d’astuce pour tenter d’affecter son incantation. Effectuez alors un test d’Intelligence (Arcane, Nature ou Religion, selon le type de magie profane, druidique ou divine) contre un DD égal à 10 + le double du niveau du sort qu’elle incante. En cas de réussite, le sort de la cible échoue et n’a aucun effet – ses ressources engagées en pure perte.
Au niveau 17, remplacez l’intégralité du texte de l’aptitude Cure par le suivant :
Cure
À partir du niveau 17, votre connaissance de la psyché est telle que vous savez soigner les troubles mentaux. Vous pouvez passer un certain temps avec une créature et dépenser un certain nombre de points d’astuce, pour obtenir les effets suivants :
- 20 minutes et 1 point d’astuce pour réprimer 1 point de Corruption (permanent ou non) pendant 24 heures (la corruption est un concept propre à certains univers qui peut être absent du vôtre).
- 20 minutes et 3 points d’astuce pour débarrasser la créature d’un tic installé.
- 20 minutes et 3 points d’astuce pour réprimer une folie pendant 24 heures.
- 30 minutes et 5 points d’astuce pour débarrasser la créature d’un toc installé.
- 30 minutes et 5 points d’astuce pour débarrasser la créature de l’état terrorisé ou charmé.
- 30 minutes et 5 points d’astuce pour débarrasser la créature d’une folie de courte durée.
- 40 minutes et 7 points d’astuce pour débarrasser la créature d’une folie de longue durée.
- 40 minutes et 7 points d’astuce pour débarrasser la créature d’une névrose installée.
- 1 heure et 10 points d’astuce pour débarrasser la créature d’une folie à durée indéterminée.
- 1 heure et 10 points d’astuce pour tenter de la débarrasser d’une malédiction mentale ; vous effectuez alors un test d’Intelligence DD 20, en cas de réussite, la créature est délivrée de la malédiction.
- 1 heure et 10 points d’astuce pour débarrasser une créature de 1 point de Corruption temporaire. La cible subit 1 niveau de fatigue par point de Corruption temporaire ainsi purifié. La corruption est un concept propre à certains univers qui peut être absent du vôtre.
- 2 heures et 15 points d’astuce pour débarrasser la créature d’une décompense borderline ou psychopathe
- 3 heures et 20 points d’astuce pour débarrasser la créature d’une psychose installée (au niveau 20 seulement).
Si votre meneur l’autorise, quand vous utilisez l’aptitude, vous pouvez en appliquer les effets sur vous-même plutôt que sur une autre créature.
Modifications maisons de Snorcraff