Le Marchombre ou Cheuvaucheur de la Brume
– Qu’y a-t-il au sommet de la montagne ?
– Le ciel
– A qui s’adresse le loup quand il hurle ?
– A la lune.
– A qui la nuit fait-elle peur ?
– A ceux qui attendent le jour pour voir
– Es-tu ombre ou lumière ?
– Les deux.
– Où se trouve la voie du marchombre ?
– En moi.
Ellana Caldin, Le Pacte des Marchombres
Il y a les voleurs, les assassins, les sans-honneurs, les truands et les brutes. D’aucun prendraient les marchombres pour des personnes de cet acabit mais ce serait alors faire une grave erreur : bien loin des autres roublards, les marchombres sont les membres respectables d’une organisation secrete qui agit en silence, suivant des fins mysterieuses. Nombreux et variés sont les marchombres, mais tous ne suivent qu’une loi : celle de la liberte. Artistes subtiles du combat, ils sont aussi maitres d’une poesie tres riche et fine dotee de pouvoirs magiques susceptibles d’agir sur le monde, et sont capables de convoquer une brume surnaturelle ou ils sont invisibles. Mais être marchombre est aussi un état d’esprit particulier, en quète de l’harmonie et de la plénitude spirituelle qui se trouve le long de la voie des marchombres.
– Offre-moi un mot.
– Silence.
– Un autre.
– Harmonie.
– Un dernier.
– Fluidité.
– L’ours et l’homme se disputent un territoire. Qui a raison ?
– Le chat qui les observe.
– Marie tes trois mots.
– Marchombre.”
Matrise Supplémentaire : Un Roublard suivant la voie des marchombre gagne la maitrise de la représentation, s’il la maitrisé déja il double son bonus de maitrise.
Poésie Marchombre : Les Marchombre maitrise une forme de magie appelé Poésie Marchombre que ces dernier utilise a leur fin pour modifier la trame de la réalité. Le DD de la poésie marchombre est égale a 8+bonus de maitrise+ bonus de Sag.
Poème Marchombre: Les Marchombre connaissent l’équivalent de tour de magie appelé Poème Marchombre , un marchombre connait deux poème en plus du poème Invoquer la brume
Chant Marchombre : Les Marchombre connaissent l’équivalent de sort appelé Chant Marchombre, un marchombre connais un nombre de chants suivant selon la table suivante, qui montre aussi les utilisation, pour utiliser un chants un marchombre doit dépenser une utilisation de son niveau ou supérieur. Il en récupère ses utilisations sur repos long
Niveau | Poème connus | Chant connus | 1 | 2 | 3 | 4 |
3 | 3 | 3 | 2 | |||
4 | 3 | 4 | 3 | |||
5 | 3 | 4 | 3 | |||
6 | 3 | 4 | 4 | |||
7 | 3 | 5 | 4 | 2 | ||
8 | 3 | 6 | 4 | 2 | ||
9 | 3 | 6 | 4 | 2 | ||
10 | 4 | 7 | 4 | 3 | ||
11 | 4 | 8 | 4 | 3 | ||
12 | 4 | 8 | 4 | 3 | ||
13 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | |
14 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | |
15 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | |
16 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | |
17 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | |
18 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | |
19 | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe vous pouvez choisir un de vos chants connu et le remplacer par un chant d’autre niveau choisi dans la liste des chants. Le nouveau chant doit etre d’un niveau accessible.
Ballet des Brumes :
Les marchombre ont appris à maitriser la brume qu’il convoque pour en tirer avantage selon les circonstance, lorsqu’un marchombre recours a son poème Invoquer la brume, il peut tant qu’il est a l’intérieur de celle ci utilisé son action bonus pour déclencher un des effets suivants.
-Obscurcissement de la brume : Les jets de Sagesse (Survie), Sagesse (Perception), Intelligence (Investigation) lié à la vu ont le désavantage et la portée de vue est réduit à 4 cases, cela n’affecte pas le marchombre
-Marche sur la brume : La vitesse de déplacement au sol du marchombre est augmenté de 4,5m tant qu’il se trouve dans la brume, augmente a 9m sur une relance
-Linceul de Brume :le Marchombre ne provoque plus d’attaque d’opportunité, relancé une deuxième le Marchombre ne provoque plus de réaction à son encontre lorsqu’il se trouve dans la brume
-Assaut des brumes : Tant qu’il est dans la brume le personnage peut porter des attaques sournoise sans en remplir les conditions.
-Vision de la brume : Les attaques du marchombre dans la brume ignore les abris partiels ses adversaire pourrait avoir dans la brume. Sur une relance tous les abris importants
-Marche sous la brume : Vos test de Dextérité discrétion ont l’avantage.
Vous ne pouvez avoir un nombre d’effet simultané de votre brume supérieur a 1, ce bonus augmente de 1 au niveau 5, 9, 13 et 17 de roublard
Greffe
A Partir du niveau 9, le personnage acquiert par un rite secret connus des marchombres, qu’ils appellent la greffe qui prend la forme d’une arme à une main disposant de la propriété Finesse. Ce choix est définitif, le personnage peut manifester sa greffe ou la rétracter dans sa main par une interaction gratuite avec un objet, lorsque vous attaquez un ennemi à l’aide de votre greffe immédiatement l’après l’avoir fait jaillir, votre attaque dispose de l’avantage (vous ne pouvez pas vous déplacez entre sans quoi vous perdez l’avantage). La greffe est considéré comme magique et faite d’Adamantium.
Saut dans la Brume
A partir du Niveau 13, tant que vous êtes dans votre brume vous pouvez par une action bonus vous téléporter dans une case que vous voyez tant qu’elle reste dans la brume, si après votre saut dans la brume vous portez une attaque contre une cible avant la fin de votre prochain tour celle ci se fait avec l’avantage et votre adversaire perd sa reaction jusqu’a son prochain tour
Vous pouvez utiliser cette aptitude 3 fois par repos long.
Chevaucher la brume
A Partir du niveau 17 lorsque vous vous trouvez dans votre brume vous acquérez une vitesse de vol égale a votre vitesse de déplacement au sol, vous “marchez” dans la brume.
Création de Ghostle