Le Mystique

Un humain, vêtu de vêtements simples, marche sur un chemin en forêt. Une bande de gobelins surgit alors des bas-côtés, contente de trouver une proie facile qui fera un bon esclave. Mais leurs sourires se transforment en cris de terreur lorsque le voyageur prend la taille d’un géant et avance vers eux, son bâton mué en une arme mortelle.

La milice adopte une formation rigoureuse pour se préparer à recevoir la charge des orques. Ces brutes hurlent leurs cris de guerre et foncent en avant. Mais à leur grand désarroi, voici que les humains tiennent le terrain, et luttent avec une surprenante férocité. La crainte envahit alors leurs esprits et, malgré un ennemi bien inférieur en force, ils font retraite en courant, sans même avoir remarqué ce demi-elfe calme au milieu de la milice qui coordonnait la résistance.

Le baron von Ludwig a toujours été fier de sa grande bibliothèque. Mais il ne savait pas que, chaque soir, un gnome passait les bras chargés de parchemins vierges devant ses gardes pour ensuite copieusement recopier ses documents les mieux gardés. Quand les hommes du duc sont venus l’arrêter en raison de sa relation avec des démons, il ne s’imaginait pas que le scribe gnome qui les accompagnait avait passé plus de temps que lui dans son château au cours de la dernière année.

Ces héros sont tous des mystiques, des adeptes d’une forme étrange et mystérieuse de pouvoir. Les mystiques fuient le monde pour tourner leur regard vers l’intérieur d’eux-mêmes, maîtrisant tout le potentiel de leur esprit et explorant leur psyché avant de se retourner vers l’univers des vivants.

Les mystiques sont très rares, et la plupart préfèrent garder la nature de leurs capacités secrète. En utilisant leur force psychique intérieure, ils peuvent lire les esprits, se fondre dans l’invisible, transformer leur corps en acier vivant, et prendre le contrôle du monde physique pour le plier à leur volonté.

Ermites et bannis

Les mystiques sont solitaires. Car pour comprendre et maîtriser leur pouvoir, ils doivent d’abord s’explorer eux-mêmes. Bien souvent, ils découvrent le fin mot de leur histoire seulement des années après les premiers signes, à travers de vagues références dans de vieux grimoires ou en côtoyant un maître du pouvoir.

Le bouillonnement de leur esprit est considérable. Ils donnent l’impression d’être obsédés par quelque lubie, mais ils ont passé des mois voire des années dans une contemplation tranquille, explorant leur pensée sans ne rien laisser de côté. Toute une part de leur vie accomplie en ermite en marge de la société ou ostracisés au sein de celle-ci, puisque les impératifs du monde leur semblaient secondaires devant la nécessité de comprendre et d’explorer cet aspect d’eux-mêmes. Et ils gardent de cette période le lot de bizarreries de ceux qui ont vécu seuls. Pendant son isolement, le mystique découvre que son esprit est à même de résonner avec les lois du monde et de la nature. Il développe ce pouvoir en réalisant entraînements et expérimentations des plus diverses. Il soulève des pierres par la force de sa volonté, s’élève au dessus du sol, résiste aux douleurs les plus extrêmes, écoute la voix des choses… Un mystique qui a recherché une aide afin de comprendre de quelle façon il pourrait appréhender son rapport au monde trouve parfois un maître auprès duquel étudier. Mais être avec pareil maître revient souvent à vivre comme un esclave, réalisant des tâches banales en échange d’occasionnelles leçons ou d’enseignements cryptiques, car les maîtres ont souvent le même travers que leurs élèves, celui d’un rapport compliqué avec les vivants et le monde.

Quand les mystiques finissent par comprendre leur pouvoir, ils reviennent à la société pour élargir leur horizon et pratiquer leur métier. Certains préfèrent rester isolés, mais ceux qui deviennent aventuriers ne se contentent pas de rester en marge du monde. Ils conservent alors d’étranges lubies, mais sont bien plus abordables qu’ils ne l’étaient pendant leur période de construction intérieure.

Esprits excentriques

Afin de maintenir la stricte discipline et l’intense connaissance de soi nécessaires pour exploiter leur talent, les mystiques ont développé diverses pratiques qui bien souvent ne sont que les leurs. Ce qui en subsiste se reflète dans des tabous et des excentricités, de petits comportements étranges qui accompagnent leurs actions.

Ce sont les restes de l’intense bouillonnement intérieur qu’ils ont connu avant de revenir au monde : des codes ou des tics comportementaux qui aident les mystiques à garder leur mental en bonne santé tout en maintenant un contrôle parfait de leurs pensées et de leur corps. Et surtout, à s’accorder les pleins pouvoirs de leur esprit. Mais vus de l’extérieur, ils donnent parfois l’impression d’avoir des côtés bizarres, et peuvent encore ponctuellement être obsédés par quelque chose dont les enjeux ne sont compris que par eux-mêmes.

Quand ils passent pour sages, après des années et des années de pratique, ils ont la réputation d’être imprévisibles, parfois grotesques ou bouffons, ou bien encore frustrants, capable de répondre à côté de la question : Nul ne vient les consulter sans prudence ou sans s’attendre à quelque spectacle désobligeant. De toute façon, peu d’entre eux se sentent pleinement acceptés par la société, et encore moins veulent totalement s’intégrer à elle. Pour les mystiques, la vie de l’esprit est là où ils se sentent le plus chez eux. Il arrive pourtant que leur conseil ait la vertu rare de l’indépendance.

Créer un mystique

Lorsque vous créez un mystique, pensez à l’historique de votre personnage. Comment êtes-vous devenu un mystique ? Est-ce à la suite de quelque émotion vécue particulièrement intensément ? Ou bien était-ce le mystique latent en vous qui vous faisait déjà tout ressentir aussi fortement ?

Qu’est-ce qui vous a attiré vers cette pratique ? Avez-vous souhaité embrasser votre particularité de toujours, ou concevez-vous plutôt cela comme un non-choix, une chose dont il a fallu triompher pour ne pas sombrer ? Quelque héritage que vous n’avez pas choisi, mais qu’il vous incombait de résoudre ? Au contraire, nombre de mystiques ont un esprit curieux à l’égard de tout phénomène, qu’ils considèrent souvent avec bienveillance dès qu’ils le peuvent. Était-ce déjà votre cas ? Avez-vous répondu à vos questions de façon autodidacte ou avez-vous recherché le conseil d’un maître ? Si vous aviez un maître, comment était votre relation ?

Considérez aussi comment, lorsque vous avez triomphé de cette nécessité de maîtrise et de savoir, êtes-vous retourné au monde depuis votre vie d’ermite. Sommes-nous aux premiers instants de votre retour ? Avez-vous laissé quelqu’un ou quelque chose derrière, quand vous avez arrêté vos études ? Envisagez-vous de le retrouver ? Êtes-vous animé par la vengeance, maintenant que vous avez atteint un bon niveau de développement, et que vous avez commencé à réfléchir à ce que vous avez vécu, ou une autre motivation, comme la compréhension, l’empathie, impossibles à l’époque sinon à l’état embryonnaire ? Ou par la progression sur votre propre voie, voire, pourquoi pas, l’avalisation de vos découvertes par le monde officiel, sans rapport apparent avec votre passé ? Du reste, vous considérez vous comme résilient, ou votre particularité a-t-elle toujours été pour vous une source d’émerveillement ou de joie ? Cette particularité a pu vous attirer craintes et quolibets. En aviez-vous conscience ? Ou n’était-ce pour vous qu’un comportement général du monde ?

Savez-vous qu’il existe des races et des sociétés entières fondées sur les pouvoirs des mystiques ? Des églises dans lesquelles ils ont des rôles bien définis, en tant que devins, vestales, etc. ? Votre histoire pourrait bien changer du tout au tout si vous étiez né dans l’une d’elles.

Choisir vos excentricités

Afin d’ajouter du relief à votre mystique, définissez les excentricités de votre personnage. Ces comportements n’ont aucun effet sur le jeu, mais votre personnage peut devenir irrité ou bouleversé s’il est forcé de les casser. C’est un excellent outil de roleplay pour ajouter du caractère à la partie. Vous pouvez jeter le dé ou choisir dans le tableau ci-dessous, ou bien créer vos propres excentricités. Choisissez-en deux (ou faites deux tirages), pour avoir plus de chances de vous en servir en jeu. Demandez-vous enfin pourquoi votre personnage a ces comportements. Que disent-ils de sa personnalité ou de son histoire ? Sont-ils dus à un incident spécifique ou à une croyance ?

d20Excentricités
1Vous ne vous coupez jamais les cheveux.
2Vous refusez de porter des vêtements d’une couleur spécifique.
3Vous ne prononcez jamais votre nom.
4Vous ne portez jamais de chaussures.
5Vous portez toujours un masque.
6Vous maintenez scrupuleusement vos cheveux teins en bleu, en rose ou en vert vif.
7Vous changez de nom chaque jour.
8Vous n’entrez jamais dans l’eau.
9Vous dormez à même le sol. Le lit ou le matelas, pour vous, c’est impossible.
10Vous ne buvez jamais autre chose que de l’eau.
11Vous portez un voile qui cache votre visage.
12Vous portez toujours un vêtement spécifique.
13Vous refusez d’allumer un feu.
14Vous refusez d’écrire quoi que ce soit, et utilisez des pictogrammes.
15Vous ne vous asseyez jamais sur une chaise, vous restez debout ou vous asseyez au sol.
16Vous ne répondez jamais à un autre nom que le vôtre.
17Vous écrivez le nom de toutes les créatures que vous tuez, même pour celles qui n’ont pas de nom.
18Vous ne buvez que de l’eau et ne mangez que des légumes.
19Vous dépensez tout l’argent que vous gagnez en moins d’une semaine.
20Vous parlez souvent à un compagnon imaginaire, et n’agissez qu’avec son consentement.

Conception rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un mystique en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, choisissez l’historique de Reclus. Ensuite, l’Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par votre Dextérité et votre Constitution.

Aptitudes de classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de mystique
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie gagnés à chaque niveau suivant : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité et Religion

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
• (a) une lance ou (b) une masse d’armes
• (a) une armure de cuir ou (b) une armure de cuir clouté
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
• (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’explorateur

Si vous décidez d’acheter votre équipement au lieu de suivre les indications de votre historique et de votre classe, en tant que Mystique vous démarrez le jeu avec 5d4 x 10 po.

Multiclassage

Si vous vous multiclassez en Mystique, ou si vous multiclassez votre personnage Mystique, observez les points suivants.

Caractéristique requise. Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez posséder les valeurs de caractéristiques requises par votre classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqué dans le Player’s Handbook. La valeur de caractéristique requise, pour ce qui concerne la classe de Mystique, est 13 en Intelligence.

Maîtrise. Quand vous gagnez un niveau dans une classe autre que votre première classe, vous ne recevez qu’une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe. Pour un personnage qui se multiclasse Mystique, il n’obtient des maîtrises de ce dernier que celles des Armures légères et des Armes courantes.


Niv

Bonus

Aptitudes
Facultés
connues
Disciplines
connues
Points
psi
Limite
psi
1+2Psionique, Secte mystique1142
2+2Récupération mystique, Télépathie1162
3+2Capacité de la Secte mystique22143
4+2Amélioration de caractéristiques ou Don, Force de l’esprit22173
5+323275
6+3Capacité de la Secte mystique23325
7+324386
8+3Amélioration de caractéristiques ou Don, Psionique puissant (1d8)24446
9+425577
10+4Pouvoir dévorant35647
11+4Maîtrise psionique (1/jour)35647
12+4Amélioration de caractéristiques ou Don36647
13+5Maîtrise psionique (2/jour)36647
14+5Capacité de la Secte mystique, Psionique puissant (2d8)36647
15+5Maîtrise psionique (3/jour)37647
16+5Amélioration de caractéristiques ou Don37647
17+6Maîtrise psionique (4/jour)47647
18+648717
19+6Amélioration de caractéristiques ou Don48717
20+6Corps psionique48717

Psionique

En tant qu’étudiant du phénomène psionique, vous maîtrisez et pouvez utiliser les disciplines et les facultés psioniques, décrits en fin de la section consacrée à cette classe. Les pouvoirs psioniques sont une forme spéciale d’utilisation de la magie, différente de celle des lanceurs de sorts.

Facultés psioniques

Une faculté psionique est un effet psionique mineur que vous avez dominé. Au niveau 1, vous ne connaissez qu’une seule faculté psionique de votre choix. Vous en apprendrez davantage en gagnant des niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Facultés connues de la table ci-dessus.

Disciplines psioniques

Une discipline psionique est un ensemble rigide d’exercices mentaux qui permettent au mystique de manifester ses pouvoirs psioniques. Un mystique ne domine que quelques disciplines à la fois.

Au niveau 1, vous ne connaissez qu’une seule discipline de votre choix. Vous en apprendrez davantage en gagnant des niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Disciplines connues dans la table ci-dessus. De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une discipline que vous connaissez par une autre de votre choix.

Certaines sectes mystiques (cf plus bas) vous donneront accès à des disciplines supplémentaires. Si vous utilisez cette capacité pour remplacer une discipline acquise par votre secte par une autre, vous devrez choisir votre nouvelle discipline parmi celles de votre secte.

Points psi

Vous possédez une réserve interne d’énergie qui peut être dévouée aux disciplines psioniques que vous connaissez. Cette énergie est représentée par les points psi. Chaque discipline décrit des effets que vous pouvez créer en dépensant le montant de points psi approprié. Les facultés psioniques ne requièrent pas de points psi.

Le nombre de points psi que vous possédez dépend de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Points psi dans la table ci-dessus. Ce nombre indique votre maximum de points psi selon votre niveau. Votre total de points psi retrouve sa valeur maximum lorsque vous terminez un long repos. Vous ne pouvez pas avoir moins de 0 point psi, ni plus de points psi que votre maximum.

Image par Hazem Ameen
Limite psi

Bien que vous ayez accès à une puissante quantité d’énergie psionique, il faut de l’entraînement et de la pratique pour canaliser cette énergie. Il y a une limite au nombre de points psi que vous pouvez dépenser pour activer une discipline psionique, en fonction de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Limite psi de la table ci-dessus.

Par exemple, un mystique de niveau 3 ne peut pas dépenser plus de 3 points psi sur une discipline chaque fois qu’il l’utilise, peu importe le nombre de points psi qu’il possède.

Focalisation mentale

Vous pouvez vous focaliser sur l’énergie psychique de l’une de vos disciplines psioniques pour en tirer des bénéfices. Par une action bonus, vous pouvez choisir une de vos disciplines et en gagner le bonus de focalisation mentale qui est détaillé dans sa description. Le bonus dure tant que vous n’êtes pas neutralisé et que vous n’utilisez pas votre action bonus pour choisir un autre bonus de focalisation mentale en vous focalisant sur une autre discipline connue. Vous ne pouvez bénéficier que d’un seul bonus de focalisation mentale à la fois, et utiliser la focalisation mentale sur une discipline ne limite pas votre capacité à utiliser d’autres disciplines.

OPTION : FOCALISATION EN FONCTION DE LA SPECIALISATION

De l’aveu des MD et autres joueurs, le mystique est régulièrement perçu comme trop fort, particulièrement en raison de sa versatilité. Le MD qui souhaite restreindre celle-ci peut adopter la règle optionnelle suivante :

Vous ne pouvez vous focaliser que sur une discipline de votre secte (cf Secte mystique ci-dessous). Si vous choisissez la Secte de l’âme acérée, faites le choix d’une secte secondaire. Ce choix ne vous apporte aucune aptitude, et n’a d’autre effet que de représenter le panel de disciplines sur lesquelles vous pourrez effectuer votre focalisation mentale.

Caractéristique psionique

L’Intelligence est la caractéristique psionique utilisée pour les disciplines psioniques. Vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour calculer le DD des jets de sauvegarde pour vos effets psioniques ou pour les jets d’attaque qu’ils impliquent.

DD de sauvegarde d’une discipline = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence.
Modificateur à l’attaque d’une discipline = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence.

Image par Ironshod

Secte mystique

Au niveau 1, vous choisissez une secte mystique parmi celles détaillées à la fin de la description de cette classe (avant le détail des disciplines et des facultés). Chacune est spécialisée dans une approche particulière des pouvoirs psioniques. Votre choix vous donne des aptitudes quand vous le choisissez au niveau 1, puis d’autres supplémentaires aux niveaux 3, 6 et 14.

Récupération mystique

À partir du niveau 2, vous tirez une vigueur particulière de l’énergie psi de vos disciplines psioniques. Immédiatement après avoir dépensé des points psi dans une discipline psionique, vous pouvez prendre une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal au nombre de points psi dépensés.

Télépathie

Au niveau 2, votre esprit obtient la capacité de communiquer par télépathie. Vous pouvez parler télépathiquement à n’importe quelle créature située à 36 mètres ou moins de vous, mais vous devez

la voir pour cela.

Vous n’avez pas besoin d’avoir une langue en commun avec la créature pour qu’elle comprenne vos messages télépathiques, mais la créature doit pouvoir comprendre au moins une langue ou être télépathe elle-même.

Amélioration de caractéristiques ou Don

Au niveau 4, puis par la suite au niveau 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 18 + modificateur racial par ce biais.

Vous pouvez choisir de renoncer à cet avantage pour prendre un don.

Force de l’esprit

Même la plus basique des techniques psioniques requiert une profonde compréhension de la manière dont l’énergie psionique altère le corps et l’esprit : ce savoir vous permet de modifier vos défenses pour mieux contrer les menaces auxquelles vous êtes confronté. À partir du niveau 4, vous pouvez changer votre maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse chaque fois que vous finissez un repos court ou long, en une des maîtrises suivantes : Force, Dextérité, Constitution ou Charisme. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique à la place de ceux liés à la Sagesse.

Ce changement dure jusqu’à ce que vous finissiez un repos court ou long.

Psionique puissant

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’imprégner vos attaques avec une arme d’énergie psychique. Une fois lors de chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 de dégâts psychiques supplémentaires à cette cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dommages supplémentaires passent à 2d8.

En outre, vous ajoutez votre modificateur d’Intelligence à tous les jets de dégâts qui découlent d’une faculté psionique.

FAQ : Si j’occasionne plusieurs dés de dégâts, j’ajoute plusieurs fois mon modificateur d’Intelligence ?
R : Non. La règle précise intentionnellement « tous les jets de dégâts » et non « tous les dés de dégâts ». Lorsque vous jetez plusieurs dés, vous ne faites qu’un seul jet.

Pouvoir dévorant

Au niveau 10, vous gagnez la faculté de sacrifier votre force vitale en échange de pouvoirs psychiques. Lorsque vous activez une discipline psionique, vous pouvez payer le coût en points psi avec vos points de vie, au lieu d’utiliser des points psi. Vos points de vie actuels et vos points de vie maximums sont tous les deux réduits du nombre de points de vie que vous dépensez. Cette réduction ne peut être éliminée d’aucune façon, et la réduction de vos points de vie maximums dure jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.

Maîtrise psionique

À partir du niveau 11, votre maîtrise de l’énergie psionique vous permet de pousser votre esprit au-delà de ses limites. Par une action, vous gagnez 9 points psi spéciaux que vous ne pouvez consacrer qu’aux disciplines qui nécessitent une action ou une action bonus.

Vous pouvez utiliser la totalité des 9 points pour une seule discipline, ou les répartir dans plusieurs disciplines. Vous ne pouvez pas les dépenser avec des points psi normaux sur ces disciplines ; vous ne pouvez dépenser que les points spéciaux obtenus grâce à cette capacité. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les points spéciaux que vous n’avez pas dépensé.

Si plus d’une des disciplines que vous activez avec ces points nécessitent une concentration, vous pouvez vous concentrer sur chacune d’elles, à condition que leur utilisation soit bien alimentée par cette réserve spéciale. L’activation de l’une d’entre elles met fin à tout effet nourri par vos points psi normaux sur lequel vous étiez en train de vous concentrer, et si vous commencez à vous concentrer sur un effet qui n’utilise pas ces points spéciaux, les disciplines nourries par vos points spéciaux et sur lesquelles vous étiez concentré se terminent.

Au niveau 15, le nombre de points psi que vous gagnez avec cette capacité passe à 11.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une seule fois, et vous retrouvez son utilisation après un repos long. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de cette capacité aux niveaux 13, 15 et 17.

Corps psionique

Au niveau 20, votre maîtrise de la puissance psionique fait que votre esprit transcende votre corps. Votre forme physique est imprégnée d’énergie psionique. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous gagnez la résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Vous ne vieillissez plus.
  • Vous êtes immunisé contre la maladie, les dégâts de poison et la condition empoisonné.
  • Si vous mourez, lancez un d20. Pour un résultat de 10 ou plus, vous vous dématérialisez avec 0 point de vie, au lieu de mourir, et tombez inconscient. Vous disparaissez avec tout votre équipement avant de réapparaître 1d3 jours plus tard à un endroit de votre choix sur le plan d’existence où vous êtes mort, en ayant obtenu les bénéfices d’un repos long.

Sectes mystiques

Le psionisme est une mystérieuse forme de pouvoir, dans la plupart des univers de D&D. Des cabales secrètes en étudient ses origines et ses applications, tout en cherchant à repousser toujours plus loin les limites de ce qui est réalisable. Chaque secte mystique poursuit un but spécifique pour le pouvoir psionique, et ce but détermine la façon dont les membres d’une secte comprennent le psionisme et les disciplines qu’ils dominent.

Pour l’esprit occidental, le terme de Secte est connoté péjorativement, désignant majoritairement des groupements d’illuminés plus ou moins dangereux. Ce n’est pas sa signification originelle, qui est en fait celle d’un ensemble de fidèles partageant une certaine révélation, ou une certaine tradition au sein même de la religion officielle. Pour ce qui est du Mystique, le terme de Secte renvoie aux traditions de l’hindouisme dans notre monde, voire de certaines traditions boudhistes, taoïstes ou plus généralement monacales de l’extrême-orient. C’est ainsi que l’on parle de moines shaolin par exemple, ou des adorateurs de khali. Cependant, Secte peut induire l’idée d’une certaine organisation, ce qui n’est pas forcément le cas chez les mystiques. Si vous souhaitez rendre compte d’une structure plus informelle (dont la définition serait une simple communauté de révélation), vous pouvez remplacer le terme de Secte par celui de Constellation.

Secte de l’âme acérée

Secte de l’avatar

Secte des éveillés

Secte des immortels

Secte du nomade

Secte du wu jen

UA (bêta officielle) v3 traduit par Snorcraff.