Le Pugiliste

Les flèches pleuvent autour d’elle alors qu’elle fonce vers les hobgobelins. Désespérée de combler la distance, la demi-orque lutte à travers la douleur d’une dizaine d’entailles pour atteindre ses ennemis. La souffrance ne fait que la rendre plus forte. Alors qu’elle s’abat sur la meute grondante, elle frappe sans retenue, renversant plusieurs hobgobelins et dispersant les autres devant elle.

L’humain se prépare à l’impact tandis que l’orc se précipite sur lui. Mais la créature fait une erreur, dévoilant son prochain mouvement, et c’est tout ce dont l’humain a besoin. Il se baisse sous le coup large de l’orc, lève les deux mains au-dessus de sa tête et les abat sur le dos de son adversaire, plaquant la brute au sol.

Le nain sourit largement et ricane lorsque le jeune noble lève la main pour le frapper après une remarque insolente. D’un geste vif, le nain brise la bouteille qu’il tient contre le comptoir et la brandit devant le noble. Le jeune dandy sursaute, trébuche en arrière, puis prend la fuite pendant que le nain se retourne vers le bar pour commander une autre tournée.

D’où qu’ils viennent, les pugilistes mènent une vie rude et chaotique qui les laisse emplis de détermination et de témérité, que ce soit par excès de confiance ou par pur désespoir. En combat, ils peuvent puiser dans cette force de caractère pour résister à des adversaires plus nombreux, mieux armés ou mieux protégés, d’une manière que personne d’autre n’imaginerait possible.

Trop de détermination
Les pugilistes puisent inconsciemment dans leur propre force intérieure sous la forme de la moxie. Ce n’est ni une énergie ésotérique ni une force mystique traversant le multivers, mais le fruit d’une détermination forgée par une vie entière de galères et d’un esprit qui refuse d’abandonner. On peut apprendre à quelqu’un comment se battre, mais on ne peut jamais lui apprendre à être un pugiliste. Le secret pour maîtriser la moxie ne vient pas d’études disciplinées ou d’un entraînement rigoureux, mais d’années passées à vouloir et à avoir besoin.

La vie dans la rue
Chaque ville des mondes de D&D a ses ruelles sombres, ses cercles de combat clandestins, ses ghettos. Les pugilistes qui survivent dans ces endroits n’ont pas le temps de philosopher sur les grands idéaux ou de méditer sur les mystères de l’univers. Ces enfants des mauvais quartiers passent tout leur temps à courir après leur prochain repas ou, s’ils ont cette chance, leur prochain verre, partenaire de lit ou matelas miteux.

Pour les pugilistes, devenir aventurier est parfois la seule porte de sortie à une vie misérable dans laquelle ils sont enfermés depuis l’enfance. Pour d’autres, se perdre dans le vaste monde est une manière d’échapper aux dettes et aux ennemis qu’ils ont accumulés. Certains pugilistes se battent tout simplement parce que c’est la seule chose qu’ils savent faire. Quelle que soit leur raison de partir à l’aventure, les pugilistes prennent autant de plaisir à cogner des monstres qu’à dépenser jusqu’au dernier sou qu’ils gagnent.

Épreuves

Personne ne devient aussi dur qu’un pugiliste sans avoir enduré des épreuves et sans avoir persévéré. Pour un pugiliste, la souffrance agit comme un catalyseur qui révèle son esprit incassable et sa véritable force. Ces épreuves influencent aussi un pugiliste de bien d’autres façons. Si vous avez grandi dans la rue, vous pourriez avoir un attachement particulier à protéger les pauvres et les laissés-pour-compte. Si vous avez été emprisonné pour un crime que vous n’avez pas commis, votre relation avec la garde locale pourrait être bien plus hostile que celle d’un aventurier ordinaire.

Comme tant d’autres pugilistes, votre volonté a été forgée dans les flammes de l’adversité. Qu’avez-vous appris sur vous-même en traversant ces épreuves ? Et comment cette expérience continue-t-elle de vous influencer aujourd’hui ?

Refuge favori

Tout héros bagarreur a besoin d’un endroit où se poser, se détendre et récupérer. Pour les pugilistes, ces refuges sont souvent des endroits douteux. Peut-être retournez-vous dans votre repaire favori pour céder à votre vice préféré ou pour retrouver les gens du peuple. Certains pugilistes ne parviennent à se détendre qu’en s’embarquant dans une nouvelle bagarre. D’autres cachent un côté calme et introspectif que seuls leurs plus proches compagnons connaissent.

Depuis combien de temps ce refuge est-il votre repaire habituel ? Avez-vous des amis ou des rivaux qui fréquentent aussi cet endroit ?

Rumeurs

Les pugilistes font souvent l’objet de rumeurs et de spéculations. Leur mélange de résilience, de puissance et de style fait d’eux des sujets de conversation populaires autour d’une pinte à la taverne. Ajoutez à cela leurs origines modestes, et il devient facile de comprendre pourquoi des histoires aussi colorées circulent à leur sujet.

Qu’elles soient vraies ou non, il y a une rumeur particulière qui vous suit partout où vous allez. Que pensez-vous de votre réputation ? Vous amusez-vous des racontars ou les potins sur votre passé vous agacent-ils ?

Créer un Pugiliste

Lorsque vous créez votre pugiliste, réfléchissez à la manière dont vous êtes devenu un bagarreur à mains nues. Avez-vous appris à vous battre pour vous défendre ? Était-ce une conséquence naturelle de votre goût pour les ennuis ? Ou avez-vous appris à vous battre pour intimider et contrôler les autres ? Vous battiez-vous pour l’argent ou parce que vous n’aviez pas le choix ? Avez-vous essayé de suivre la voie d’un artiste martial traditionnel, pour finalement abandonner cette discipline trop stricte ? Les pugilistes sont un groupe bruyant, qui adorent se vanter de la manière dont ils ont appris à se battre, alors assurez-vous d’avoir une bonne histoire à raconter.

Quels événements de votre vie vous ont donné cette détermination et cette volonté qui définissent les pugilistes ? Avez-vous passé chaque jour à faire des petits boulots pour survivre ? Avez-vous été oublié ou négligé par votre propre famille ? Étiez-vous un paria dans votre communauté, contraint de lutter constamment contre les préjugés ? L’élément le plus important pour un pugiliste, c’est cette force qui le pousse en avant. Une fois que vous avez décidé quels événements ont fait de vous le pugiliste que vous êtes aujourd’hui, pensez à la manière dont cela influencera vos actions à l’avenir.

Création rapide

Vous pouvez créer un pugiliste rapidement en suivant ces suggestions. D’abord, mettez votre plus haut score en Force, suivi de Constitution. Ensuite, choisissez le passé de Criminel ou d’Orphelin des rues.

Caractéristiques de classe

En tant que pugiliste, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes :

Points de vie
Dé de vie : 1d8 par niveau de pugiliste
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de pugiliste après le 1er

Maîtrises
Armures : Armures légères
Armes : Armes simples, armes improvisées, fouet, arbalète de poing
Outils : Votre choix parmi un ensemble d’outils d’artisan, un jeu de hasard ou des outils de voleur
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Tromperie, Intimidation, Perception, Escamotage et Discrétion

Équipement de départ
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
• (a) une armure de cuir ou (b) une arme simple
• (a) un sac d’explorateur ou (b) un sac de donjonneur
• (a) un ensemble d’outils d’artisan, (b) un jeu de hasard ou (c) des outils de voleur

Le Pugiliste

NiveauBonus de maîtriseFrappe à main nuePoints de MoxieCaractéristiques
1+21d6Fisticuffs, Menton d’acier
2+21d62Moxie, Débrouillard
3+21d62En sang mais pas brisé, Club de combat
4+21d63Amélioration de caractéristique, Puise au fond de toi
5+31d83Attaque supplémentaire, Coup de grâce
6+31d84Caractéristique de Club de combat, Poings à la moxie
7+31d84Jeu de jambes, Secoue-toi
8+31d85Amélioration de caractéristique
9+41d85À terre mais pas fini
10+41d86L’école de la vie
11+41d106Caractéristique de Club de combat
12+41d107Amélioration de caractéristique
13+51d107Meneur de foule
14+51d108Incassable
15+51d108Herculeen
16+51d109Amélioration de caractéristique
17+61d129Caractéristique de Club de combat
18+61d1210Esprit combatif
19+61d1210Don épique
20+61d1212Forme physique au sommet

Jouer des poings
Au niveau 1, vos années de combat dans les ruelles et les tavernes vous ont donné la maîtrise des styles de combat utilisant les frappes à mains nues et les armes de pugiliste, qui sont des armes simples de corps à corps sans la propriété “à deux mains”, ainsi que les fouets et les armes improvisées. Vous ne pouvez pas utiliser la propriété “finesse” d’une arme lorsque vous l’utilisez comme une arme de pugiliste.

Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes soit à mains nues, soit uniquement équipé d’armes de pugiliste, et que vous portez une armure légère ou aucune armure, et que vous n’utilisez pas de bouclier :
• Vous pouvez lancer un d6 à la place des dégâts normaux de vos frappes à mains nues ou de vos armes de pugiliste. Ce dé évolue avec vos niveaux de pugiliste, comme indiqué dans la colonne Frappe à main nue de la table du Pugiliste.
• Lorsque vous prenez en lutte une créature pour l’agripper ou la bousculer à la place de la forcer à faire une jet de sauvegarde de dextérité ou de force contre le DD habituel vous pouvez la forcer à faire un jet de sauvegarde de force ou de dextérité en opposition à un test de Force Athlétisme de votre part.
• Lorsque vous utilisez l’action Attaquer à votre tour et que vous effectuez uniquement des frappes à mains nues, des attaques avec des armes de pugiliste, des bousculade ou des prise en lutte, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une saisie ou une frappe à mains nues.

Menton d’acier
À partir du niveau 1, tant que vous portez une armure légère ou aucune armure, et que vous ne portez pas de bouclier, votre CA est égale à 12 + votre modificateur de Constitution.

Multiclassage et Pugiliste
Si votre groupe utilise la règle optionnelle de multiclassage du Manuel des Joueurs, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le pugiliste comme l’une de vos classes :
Score de caractéristique minimum : Vous devez avoir une Force et une Constitution d’au moins 13 pour prendre un niveau de pugiliste ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà pugiliste.
Maîtrises accordées : Si le pugiliste n’est pas votre classe initiale, vous gagnez les maîtrises suivantes lorsque vous prenez votre premier niveau de pugiliste : armures légères, armes improvisées.

Moxie

Dès le niveau 2, votre expérience à distribuer des corrections vous donne une moxie que vous pouvez canaliser en plein combat. Cette audace est représentée par un nombre de points de moxie. Votre niveau de pugiliste détermine le maximum de points, comme indiqué dans la colonne Points de Moxie de la table du Pugiliste.

Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter différentes capacités de moxie. Vous en apprenez trois au départ : Remonter la garde, Un-Deux, et Esquive et Déplacement. Vous en apprenez d’autres en progressant. Vous récupérez tous vos points de moxie dépensés à la fin d’un repos court ou long.

Remonter la garde

En action bonus, dépensez 1 point de moxie pour vous préparer à encaisser. Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à un jet de votre dé de frappe à main nue + votre niveau de pugiliste + votre modificateur de Constitution. Ces PV temporaires disparaissent après 1 minute.

Un-Deux

Juste après avoir effectué l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de moxie pour effectuer deux frappes à mains nues en action bonus.

Esquive et Déplacement

En action bonus, dépensez 1 point de moxie pour pousser une créature ou effectuer l’action Se Déplacer (Dash).


Savoir des Rues

Au niveau 2, faire la fête, boxer dans les ombres ou faire du sparring comptent comme activité légère pour vos repos.
De plus, après avoir fait la fête dans une ville pendant au moins 8 heures, vous connaissez tous les lieux publics comme si vous y aviez grandi et vous ne pouvez pas vous y perdre (sauf par magie).


En Sang mais Pas à terre

Au niveau 3, quand vous tombez sous la moitié de vos PV max, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner des PV temporaires égaux à 3 × votre niveau de pugiliste et récupérer tous vos points de moxie dépensés.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos court ou long.


Club de Combat

Au niveau 3, vous choisissez un Club de Combat qui reflète votre style : Arena Royale, Limiers combattant, Chien & Molosse, Main de l’Effroi, Fougue & Vigueur, le Ring ou la Boxe. Ce club vous donne des capacités au niveau 3, 6, 11 et 17.


Amélioration de Caractéristique

Niveaux 4, 8, 12, 16 et 19 : augmentez une caractéristique de 2 ou deux de 1 (max 20).


Puiser dans les réserves

Niveau 4 : En action bonus, vous gagnez résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants pendant 1 minute. Ensuite, vous gagnez 1 niveau d’épuisement.


Attaque Supplémentaire

Au niveau 5, vous attaquez deux fois au lieu d’une lors de l’action Attaquer.


Coup de Grâce (Haymaker)

Niveau 5 : Lors d’une attaque, vous pouvez annoncer une attaque sauvage. Cette attaque a désavantage, mais si elle touche, vous infligez le maximum des dégâts de votre arme ou frappe à mains nues au lieu de lancer les dés.


Poings à la Moxie

Niveau 6 : Vos frappes à mains nues comptent comme magiques pour passer les résistances/immunités.


Jeu de Jambes

Niveau 7 : Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité.


Secoue-toi

Niveau 7 : En action, vous pouvez mettre fin à un effet qui vous charme ou vous effraie.


À Terre mais Pas Fini

Niveau 9 : Lorsque vous utilisez En Sang mais à terre, vous pouvez choisir d’activer À Terre mais Pas Fini en plus.
Pendant 1 minute, ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de vos frappes à mains nues et armes de pugiliste.
Cette aptitude se recharge après un repos long.


L’École de la Vie

Niveau 10 : Vous avez résistance aux dégâts psychiques et avantage aux jets contre être étourdi ou inconscient.


Meneur de Foule

Niveau 13 : Vos exploits font parler de vous dans les villes. Après un repos long avec au moins 2 heures de fête, vous gagnez avantage à vos jets de Charisme (Persuasion et Intimidation) contre les habitants.


Incassable

Niveau 14 : Vous avez avantage aux sauvegardes de Force, Dextérité et Constitution.
De plus, si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de moxie pour relancer.


Herculéen

Niveau 15 : Votre poids de charge est doublée.
De plus, vous infligez le double des dégâts aux objets inanimés.
Enfin, vos sauts sans élan sont aussi longs que vos sauts avec élan.


Esprit Combatif

Niveau 18 : Lorsque vos PV tombent à 0, vous pouvez activer votre esprit combatif. Vous récupérez la moitié de vos PV max, la moitié de vos points de moxie max, et ignorez les effets de l’épuisement pendant 10 minutes. À la fin, vous gagnez 1 niveau d’épuisement.
Recharge après un repos long.


Don épique

Au niveau 19 vous gagnez un don épique dans la liste des dons épiques.


Condition Physique Ultime

Niveau 20 : Vos scores de Force et Constitution augmentent de 2 (maximum 22).
De plus, lors d’un repos long, vous récupérez 2 niveaux d’épuisement au lieu d’1, et tous vos dés de vie au lieu de la moitié.