Le Rôdeur

Nulle classe n’a été plus décriée que celle-ci. Au cours de l’histoire du jeu, les tentatives d’améliorations dont elle fut l’objet ont ainsi été nombreuses. à l’heure actuelle, le Tasha’s Cauldron of Everything apporte un certain nombre de solutions, mais nous avons choisi de ne pas les adopter ici.

Nous utilisons une version “personnalisée” du rôdeur V2 de l’Unearthed Arcana. Ce rôdeur v2 nous paraît plus intéressant et c’est pourquoi nous avons choisi de l’appliquer, mais avec un certain nombre de modifications (qui sont essentiellement des nerfs). Il reste plus puissant que le rôdeur du Player’s Handbook, mais moins “overpowered” que la vraie v2. Et à cette version personnalisée, nous avons adjoint le Rôdeur sans sort (issu d’une autre UA) et le Rôdeur mystique (un travail personnel qui développe davantage la magie du rôdeur au détriment de certaines de ses autres capacités).

Toutes les sous-classes de rôdeur que nous vous présentons partent du principe que vous appliquez ces modifications. Si vous ne voulez pas le faire, mais êtes intéressés par ces sous-classes, vous pouvez les convertir en “Player’s Handbook compatible” en remplaçant l’aptitude de niveau 5 du rôdeur du Player’s par celle de ces sous-classes.

Le Rôdeur dans G&T

Il existe trois manières de concevoir un rôdeur. La première, dite « classique », inclut la connaissance et la pratique de la magie druidique. La seconde, dite « mystique », renforce cette connaissance en l’échange d’une efficacité moindre des aptitudes de la classe. La troisième, dite « sans sorts » pallie l’absence de magie par des compétences de terrain encore plus efficaces.

Les trois sont équivalentes en terme de puissance et de versatilité : choisissez donc par rapport à l’idée que vous vous faites de votre personnage. Voyez-vous votre rôdeur comme pourvu de quelques connaissances en magie de la nature (rôdeur classique) ? L’expliquez-vous surtout par cette proximité magique avec la nature (rôdeur mystique) ? Ou au contraire s’appuie-t-il sur des compétences et des connaissances de terrain exceptionnelles, qui n’ont rien de magique ? Selon votre réponse (définitive), vous choisirez un des tableaux de progression suivant.

Rôdeur classique

Emplacements de sorts

NivBonusAptitudesSorts
connus
12345
1+2Ennemi juré ou Antagoniste désigné, Explorateur-né ou Voyageur habile
2+2Incantations, Style de combat22
3+2Vigilance primitive, Conclave de rôdeurs33
4+2Amélioration de caractéristiques ou Don33
5+3Capacité du conclave de rôdeurs442
6+3Explorateur-né ou Voyageur habile (selon votre choix au niveau 1), Grand ennemi juré ou Grand antagoniste (selon votre choix au niveau 1)442
7+3Capacité du conclave de rôdeurs543
8+3Amélioration de caractéristiques ou Don, Déplacement fluide543
9+46432
10+4Camouflage, Explorateur-né ou Voyageur habile (selon votre choix au niveau 1)6432
11+4Capacité du conclave de rôdeurs7433
12+4Amélioration de caractéristiques ou Don7433
13+584331
14+5Coup décisif, Disparition84331
15+5Capacité du conclave de rôdeurs94332
16+5Amélioration de caractéristiques ou Don94332
17+61043331
18+6Coup décisif, Sens sauvages1043331
19+6Amélioration de caractéristiques ou Don1143332
20+6Tueur d’ennemis1143332

Rôdeur mystique

Emplacements de sorts

NivBonusAptitudesSorts connus12345
1+2Explorateur-né, Incantations22
2+2Ennemi juré, Vigilance primitive ou Vigilance magique, Guerrier de la nature33
3+2Conclave de rôdeurs442
4+2Amélioration de caractéristiques ou Don542
5+3Capacité du conclave de rôdeurs, Secret druidique643
6+3Explorateur-né, Guerrier de la nature7431
7+3Capacité du conclave de rôdeurs8432
8+3Amélioration de caractéristiques ou Don, Grand ennemi juré, Traversée des terrains8433
9+494332
10+4Camouflage, Explorateur-né94332
11+4Capacité du conclave de rôdeurs104333
12+4Amélioration de caractéristiques ou Don104333
13+51143331
14+5Coup décisif, Disparition1143331
15+5Capacité du conclave de rôdeurs1243332
16+5Amélioration de caractéristiques ou Don1243332
17+6Secret druidique1343332
18+6Coup décisif, Sens sauvages1343332
19+6Amélioration de caractéristiques ou Don1443333
20+6Guerrier de la nature, Prière druidique1443333

Rôdeur sans sorts 

NivBonusAptitudes
1+2Ennemi juré ou Antagoniste désigné, Explorateur-né ou Voyageur habile
2+2Style de combat, Supériorité au combat
3+2Cataplasmes, Explorateur-né ou Voyageur habile (selon votre choix au niveau 1), Vigilance primitive, Conclave de rôdeurs
4+2Amélioration de caractéristiques ou Don
5+3Capacité du conclave de rôdeurs, Supériorité au combat
6+3Explorateur-né ou Voyageur habile (selon votre choix au niveau 1), Grand ennemi juré ou Grand antagoniste (selon votre choix au niveau 1)
7+3Capacité du conclave de rôdeurs
8+3Amélioration de caractéristiques ou Don, Déplacement fluide
9+4Anti venin naturel, Supériorité au combat
10+4Camouflage, Explorateur-né ou Voyageur habile (selon votre choix au niveau 1)
11+4Capacité du conclave de rôdeurs
12+4Amélioration de caractéristiques ou Don
13+5Appel d’alliés de la nature, Supériorité au combat
14+5Coup décisif, Disparition
15+5Capacité du conclave de rôdeurs
16+5Amélioration de caractéristiques ou Don
17+6Implacable, Supériorité au combat
18+6Coup décisif, Sens sauvages
19+6Amélioration de caractéristiques ou Don
20+6Tueur d’ennemis

Ennemi juré

Vous avez une expérience significative quand il s’agit d’étudier, de pister, de chasser et même communiquer avec un certain type d’ennemi que l’on rencontre communément dans la nature.

Choisissez un type d’ennemi juré : bêtes, créatures monstrueuses, fées, humanoïdes ou morts-vivants. Si vous êtes un rôdeur classique ou un rôdeur sans sorts, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts d’attaques avec une arme contre les créatures du type choisi. De plus, et cette fois quel que soit votre type de rôdeur, vous avez l’avantage aux tests de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu’aux tests d’Intelligence pour obtenir des renseignements sur ceux-ci.

Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix, normalement celle qui est parlée par vos ennemis favoris, même si vous êtes libre de choisir celle que vous voulez.

Antagoniste désigné (alternative à Ennemi juré, rôdeurs classiques et rôdeurs sans sort)

Si vous êtes un rôdeur classique ou un rôdeur sans sort, vous pouvez, si vous le souhaitez, renoncer à l’aptitude d’Ennemi juré pour prendre celle-ci à la place. Ce choix doit être fait au niveau 1. Il engage toute votre carrière : il est impossible de jongler entre des capacités d’Ennemi juré et d’Antagoniste désigné en gagnant des niveaux dans la classe de rôdeur.

Vous pouvez compter sur votre concentration de traqueur pour vous désigner une créature en tant qu’antagoniste principal. Sur une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir et située à 27 mètres ou moins de vous. Pendant toute l’heure qui suit, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d’une attaque avec une arme, et vous avez l’avantage à tous vos tests de Sagesse (perception) ou de Sagesse (survie) effectués pour la trouver.

Vous pouvez faire cela un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées une fois que vous avez accompli un repos long.

Explorateur-né

Votre habitude de survivre en milieu sauvage vous confère des capacités inaccessibles aux citadins et autres villageois. Vous avez l’avantage aux jets d’initiative. En outre, vous connaissez particulièrement bien un certain type d’environnement naturel, et vous avez des facilités à voyager, survivre ou combattre sur ce type de terrain. En vous basant sur l’histoire de votre personnage, choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, colline, désert, forêt, littoral, océans, marais, montagne, Ombreterre ou plaine. Vous ignorez les terrains difficiles lorsque vous êtes dans votre terrain de prédilection, à l’exception de ceux dus à la magie. Et quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse en rapport avec la connaissance de celui-ci ou des créatures qui l’habitent, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Quand vous vous battez dans votre terrain de prédilection, vous avez l’avantage aux jets d’attaque lors du premier round contre les créatures qui n’ont pas encore agi. En dehors des combats, vous êtes habile pour vous y déplacer. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous voyagez au moins une heure dans ce type de lieu :

  • Un terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal. Si vous vous déplacez à un rythme lent, vous obtenez l’avantage à vos tests de Dextérité (discrétion), y compris lorsque vous êtes dans le temps de l’action (à condition de diviser par 2 votre VD).
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
  • Lorsque vous pistez d’autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Au niveau 3, les rôdeurs sans sort peuvent choisir un terrain de prédilection supplémentaire parmi ceux qu’ils ont déjà explorés. Au niveau 6 et au niveau 10, tous les rôdeurs peuvent le faire.

Voyageur habile (alternative à Explorateur-né, rôdeurs classiques et rôdeurs sans sort)

Si vous êtes un rôdeur classique ou un rôdeur sans sort, vous pouvez, si vous le souhaitez, renoncer à l’aptitude d’Explorateur-né pour prendre celle-ci à la place. Ce choix doit être fait au niveau 1. Il engage toute votre carrière : il est impossible de jongler entre des capacités d’Explorateur né et de Voyageur habile en gagnant des niveaux dans la classe de rôdeur.

Vos talents d’infatigable voyageur trouvent leur pleine expression lors des longs parcours. Vous choisissez deux des bénéfices suivants. Au niveau 3 si vous êtes un rôdeur sans sort, choisissez-en un autre. Au niveau 6 et au niveau 10, tous les rôdeurs peuvent en choisir encore un.

Capable. Choisissez une compétence parmi les suivantes : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité ou Survie. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous la maîtrisez déjà, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise lors des tests réalisés avec elle. Additionnellement, vous obtenez deux langues supplémentaire, grâce à vos nombreux voyages. Contrairement aux autres, ce bénéfice peut être pris plusieurs fois. Choisissez à chaque fois une compétence et deux langues différentes.

Grand pas. Votre VD augmente de 1,50 mètre.

Inépuisable. Sur une action, vous pouvez vous donner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de rôdeur + votre modificateur de Sagesse. Ces points de vie temporaires persistent pendant une minute ou jusqu’à expiration (le plus court des deux termes). Vous pouvez utiliser cette action spéciale un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, et récupérez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un repos long. 

Alternativement, vous pouvez dépenser une utilisation de cette aptitude lors d’un repos court pour récupérer un niveau d’épuisement. Vous pouvez le faire lors de chaque repos court dans la limite de votre nombre d’utilisations, mais pas plus d’une fois par repos court.

Loge chez l’habitant. Vous entrez en acquisition de l’aptitude Couleur locale de l’historique de Voyageur. Si vous l’avez déjà, les gens vous reconnaissent comme un ami de la communauté la plupart du temps : vous avez l’avantage aux tests réalisés pour négocier le gîte et le couvert, et vous ne serez jamais considéré comme un fauteur de trouble par une communauté d’accueil, sauf si vous commettez des actes ouvertement contraires à ses intérêts et qu’elle l’apprend.

Pied sûr. Vous avez l’avantage à tout test de caractéristique ou jet de sauvegarde destiné à vous éviter de tomber à cause du terrain, de passer à travers un sol fragile ou de provoquer un éboulis. En outre, lorsque vous voyagez à un rythme lent, vous avez l’avantage à vos tests de Dextérité (discrétion).

Toujours prêt. En tant que voyageur professionnel, vous ne vous laissez pas abuser de l’exotisme des lieux, mais gardez toujours un œil sur les circonstances louches de votre environnement. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos jets d’initiative.

Incantations (rôdeurs classiques ou mystiques uniquement)

Dès le premier niveau si vous incarnez un rôdeur mystique, ou quand vous atteignez le niveau 2 si vous jouez un rôdeur classique, vous apprenez à utiliser l’essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide.

Hormis ce qui est écrit ci-dessus, cette aptitude ne change pas par rapport au Player’s Handbook.

Guerrier de la nature (rôdeurs mystiques uniquement)

Au niveau 2, en tant que rôdeur mystique, vous apprenez deux tours de magie issus de la liste de sorts de druide. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour ces tours de magie.

À partir du niveau 6, vous ajoutez 1d4 à tout dégât que vous infligez magiquement à un ennemi juré (ou à un grand ennemi juré à partir du niveau 8). Ce montant passe à 1d8 au niveau 20. Vous devez infliger ces dégâts par vous-même pour que ce bonus s’applique (pas avec l’aide d’une créature invoquée par exemple).

Style de combat (rôdeurs classiques ou sans sorts uniquement)

Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l’une des options suivantes. Si plus tard vous obtenez la possibilité de choisir un nouveau style en sus du premier, vous ne pourrez pas prendre le même style de combat plus d’une fois. Vous pouvez bénéficier des effets de plusieurs Styles de combat en même temps, tant que les conditions d’utilisation de ces styles ne s’excluent pas l’un l’autre, comme avec Duel et Armes à deux mains.

Archerie. Comme dans le Player’s Handbook.

Armes de jet. Autant de fois que vous le souhaitez, à condition d’avoir une main libre, vous pouvez dégainer une arme pourvue de la propriété Lancer et faire une attaque à distance avec elle dans le même geste. À chaque fois, cela ne vous coûte que votre attaque (le fait de dégainer n’est même pas compté comme une interaction gratuite avec objet). Dans tous les cas, lorsque vous réussissez une attaque à distance avec une arme de lancer, vous ajoutez +1 aux dégâts.

Armes exotiques. Vous avez acquis la maîtrise d’armes rares, supérieures en tout aux armes de guerre. Consultez l’annexe de ce site pour choisir 2 de ces armes.

Combat à deux armes. Comme dans le Player’s Handbook.

Combat à mains nues. Vos attaques à mains nues infligent désormais des dégâts égaux à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu de 1 + modificateur de Force.

Quand vous empoignez une cible avec succès, vous pouvez lui infliger 1 dégât du type associé à vos attaques à mains nues. À chaque attaque que vous lui faites alors qu’elle est empoignée, vous pouvez infliger 1 dégât de ce type en sus. Enfin, si la créature échoue à essayer d’échapper à votre lutte, vous pouvez lui infliger 1 dégât de ce type sans dépenser d’action ni de réaction.

Si un don ou un trait racial (pas une aptitude de classe) vous permet déjà d’augmenter vos dégâts à mains nues, considérez le meilleur des dés de dégât entre celui donné par cette capacité et le d4 du style combat à main nue, et augmentez le rang de ce dé de 1 (1d4 devient 1d6, 1d6 devient 1d8, 1d8 devient 1d10, 1d10 devient 1d12, 1d12 devient 1d8+1d6 et 1d8+1d6 devient 2d8).

Dans tous les cas, vous pouvez décider de frapper de vos deux mains à la fois (à condition qu’elles soient libres). Vous augmentez alors pareillement de 1 le rang du dé de dégât (don, trait et frappe à deux mains sont cumulables).

Pour chaque augmentation de dé ainsi acquise, augmentez de 1 le point de dégât applicable en empoignade (pour toutes ses occurrences).

Défense. Comme dans le Player’s Handbook.

Duel. Comme dans le Player’s Handbook.

Main libre. Si vous maniez une arme de corps à corps à une main, et que votre autre main ne manie rien d’autre (ni composantes, ni focaliseur, ni objet, ni arme), vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque avec cette arme. De plus, vous pouvez dépenser une action bonus pour accomplir l’un des gestes suivants (vous pouvez en choisir un différent à chacun de vos tours) :

• Porter une unique attaque à mains nues (le modificateur de Force aux dégâts s’applique).

• Effectuer une des actions suivantes : Bousculer, Distraire, Empoigner, Marquer une cible ou S’agripper à une créature plus grande que soi.

Vous conservez cette possibilité d’action bonus si vous utilisez, lorsqu’elle en dispose, la propriété polyvalence de votre arme. Vous avez cependant besoin d’une mobilité maximale pour profiter de ce style de combat : vous ne pouvez profiter d’aucun bénéfice de ce style si votre armure vous impose un désavantage aux tests de discrétion, car cela signifie que vous n’avez pas assez d’aisance pour pouvoir accomplir les gestes requis.

Maîtrise d’un équipement défensif exotique. Choisissez la targe, et/ou une armure légère exotique, et/ou une armure intermédiaire exotique dans l’annexe de ce site pour l’ajouter à la liste de l’équipement maîtrisé.

Supériorité au combat (rôdeurs sans sorts uniquement)

Au niveau 2, vous apprenez des manœuvres qui sont alimentés par des dés spéciaux appelés dés de supériorité.

Manœuvres. Vous apprenez deux manœuvres de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype Avant-garde ou de l’archétype Chasseur de monstres (vous pouvez combiner ces deux listes). Chaque manœuvre améliore un jet ou un test d’une certaine manière, mais vous ne pouvez utiliser qu’une seule manœuvre par jet ou par test. Vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix aux niveaux 5, 9, 13 et 17, à choisir parmi les mêmes listes. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez également remplacer une (et une seule) manœuvre que vous connaissez déjà par une autre.

Dés de supériorité. Vous disposez de quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisez. Vous retrouvez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 9 et encore un autre au niveau 17.

Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres exigent que votre cible réalise un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme suit :

DD des jets de sauvegarde de manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix)

Vigilance primitive

À partir du niveau 2 si vous avez opté pour le rôdeur mystique, ou à partir du niveau 3 si vous avez fait un autre choix, votre maîtrise des connaissances de rôdeur vous permet d’établir un puissant lien avec les bêtes et le terrain autour de vous. Ce lien s’exprime à travers plusieurs capacités, comme vous le découvrez ci-dessous :

Lien avec les bêtes Vous avez une capacité innée pour communiquer avec les bêtes, et celles-ci vous reconnaissent comme une âme sœur : par l’intermédiaire de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à une bête au prix d’une action, et pouvez lire son humeur et ses principales intentions. Vous ressentez son état émotionnel, si elle est affectée par une magie, ses besoins à court terme (tels que de la nourriture ou de la sécurité), et les actions que vous pouvez prendre (le cas échéant) pour la convaincre de ne pas attaquer. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité contre une créature que vous avez attaquée dans les 10 dernières minutes.

Lien avec les lieux Vous pouvez lier vos sens pour savoir si une créature étrangère se cache à proximité. En vous concentrant 1 minute sans interruption (comme si vous vous concentriez sur un sort), vous pouvez ressentir si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mort-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni combien elles sont. Par contre, sa portée est augmentée à 9 kilomètres si vous êtes sur votre terrain de prédilection ou que vous avez opté pour Voyageur habile et que vous disposez du bénéfice Capable. Une fois que vous l’avez utilisée, vous devez attendre la fin d’un repos court pour pouvoir l’utiliser à nouveau.

Lien mystique avec les lieux (rôdeur classique ou mystique uniquement) Si vous êtes un rôdeur mystique ou un rôdeur classique, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre Lien avec les lieux. Quand vous faites ainsi, vous n’êtes pas obligé d’attendre la fin d’un repos court pour pouvoir le faire à nouveau (il vous suffit de dépenser un nouvel emplacement de sort), et vous ne dépensez d’ailleurs pas une éventuelle utilisation restante de Lien avec les lieux.

Vous n’avez besoin de sacrifier qu’une action (plutôt que de vous concentrer une minute durant) lorsque vous dépensez un emplacement de sort pour obtenir le Lien mystique avec les lieux. La capacité Lien avec les lieux est alors effective dès l’action utilisée, et dure un nombre d’heures équivalent au niveau de l’emplacement de sort que vous avez dépensé, à condition de maintenir votre concentration, comme pour un sort. Au début de chaque nouvelle heure de cette durée, vous obtenez de nouvelles informations, comme si vous utilisiez à chaque fois Lien avec les lieux.

En procédant ainsi, vous apprenez en outre si l’un de vos ennemis jurés (ou l’antagoniste désigné en cours) est présent dans le rayon de cette aptitude. Si c’est votre antagoniste désigné, vous apprenez sa direction générale et la distance qui vous en sépare. S’il s’agit de vos ennemis jurés, il vous est révélé lequel ou lesquels sont présents, leur nombre, ainsi que la direction générale de ces créatures et la distance qui vous en sépare. Si plusieurs groupes de vos ennemis jurés sont à portée, la capacité ne détaille que le groupe le plus proche, mais vous apprenez néanmoins l’existence d’autres groupes de ceux-ci le cas échéant. Comme pour le reste, ces informations sont renouvelées au début de chaque heure de la durée du Lien.

Vigilance magique (rôdeurs mystiques uniquement)

Si vous êtes un rôdeur mystique, vous pouvez décider d’acquérir, si vous le souhaitez, cette aptitude en lieu et place de Vigilance primitive.

Cette aptitude est décrite dans le Tasha’s Cauldron of Everything, sous le nom de Primal Awareness. Notez que, dans notre design, seul les rôdeurs mystiques y ont accès. Et notez que, en dehors des cas signalés expressément ici, vous ne pouvez pas cumuler les options du Tasha’s à notre design.

Cataplasmes (rôdeurs sans sorts uniquement)

Au niveau 3, vous pouvez créer des cataplasmes spéciaux qui ont un pouvoir de guérison comparable à certaines potions. Une fois par jour, vous pouvez passer 1 heure à collecter des herbes et préparer des cataplasmes au moyen de bandages traités pour créer un nombre de cataplasmes égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Le MD peut décider que, selon la région, ce temps doive être étendu, mais passer plus de temps ne sert à rien : vous êtes à même de faire le tour de ce qu’il y a à collecter dans ce temps fixé, quand bien même vous vous déplaceriez.

Après 24 heures, tous les cataplasmes que vous n’avez pas utilisés perdent leur bénéfice, car les herbes et autres mixtures doivent être fraîches pour être efficaces.

Vous seul pouvez appliquer les cataplasmes que vous créez. Si vous passez 1 minute à appliquer un de vos cataplasmes à une créature humanoïde blessée, dépensant ainsi son utilisation, cette créature retrouve 1d6 points de vie tous les deux niveaux de rôdeur vous avez (arrondi au supérieur).

Conclave de rôdeurs

Au niveau 3, vous choisissez de rejoindre les idéaux et la formation d’un conclave de rôdeurs. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3 et ensuite aux niveaux 5, 7, 11 et 15.

Amélioration de caractéristiques ou Don

Comme dans le Player’s Handbook.

Secret druidique (rôdeur mystique uniquement)

Au niveau 5, vous apprenez un des secrets de l’ancienne religion. Choisissez un sort de niveau 3 ou moins dans la liste des sorts de druide. Vous pouvez le lancer une fois, sans dépenser d’emplacement de sort, comme si vous le lanciez avec un emplacement de niveau 3. Vous devez achever un repos long pour disposer à nouveau de ce sort.

Au niveau 17, vous apprenez un nouveau secret de l’ancienne religion. Choisissez un sort de niveau 6 ou moins dans la liste des sorts de druide. Vous pouvez le lancer une fois, sans dépenser d’emplacement de sort, comme si vous le lanciez avec un emplacement de niveau 6. Vous devez achever un repos long pour pour disposer à nouveau de ce sort.

Grand ennemi juré

Au niveau 6 (8 si vous avez choisi le rôdeur mystique), à condition de disposer de l’aptitude d’Ennemi juré, vous êtes prêt à chasser du gibier encore plus mortel.

Choisissez un type de grand ennemi juré : aberrations, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fiélons ou géants. Vous gagnez contre cet ennemi les mêmes avantages que vous avez normalement contre votre ennemi juré, y compris une langue supplémentaire, et l’usage de Vigilance primitive (si vous avez choisi le rôdeur classique ou le rôdeur mystique).

Si vous êtes un rôdeur classique ou un rôdeur sans sorts, votre bonus de dégâts contre tous vos ennemis jurés (grand et normaux) passe à +4. De plus, quel que soit votre type de rôdeur, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités utilisées par un grand ennemi juré.

Grand antagoniste (rôdeurs classiques ou sans sorts uniquement)

Au niveau 6, à condition de disposer de l’aptitude d’Antagoniste désigné, les dégâts supplémentaires octroyés par cette dernière passent à 1d6. De plus, l’antagoniste que vous avez désigné a le désavantage à ses jets de sauvegarde contre vos sorts de rôdeurs et capacités de rôdeur utilisées contre lui.

Déplacement fluide (rôdeurs classiques ou sans sorts uniquement)

Votre entraînement de chasseur et de traqueur de longue haleine vous confère une mobilité supérieure sur le terrain. À partir du niveau 8, vous pouvez utiliser l’action Se précipiter en tant qu’action bonus à votre tour. Si vous ne vous précipitez pas, vous ignorez les terrains difficiles, à l’exception de ceux dus à la magie. Cette restriction sur la précipitation saute pour vos terrains de prédilection si vous avez choisi l’aptitude Explorateur-né.

Traversée des terrains (rôdeurs mystiques uniquement)

À partir du niveau 8, vous pouvez traverser la végétation non-magique sans qu’elle ne vous inflige de dégâts relatifs à cette traversée (si elle a des épines ou présente un quelconque risque de ce type).

De plus, si vous ne vous précipitez pas, vous ignorez tout terrain difficile, à l’exception de ceux dus à la magie. Vous les ignorez même si vous vous précipitez lorsqu’il s’agit de vos terrains de prédilection (choisis dans le cadre de votre aptitude d’Explorateur-né).

Enfin, vous êtes avantagé à vos jets de sauvegarde effectués contre les sorts capables de vous entraver, de gêner vos mouvements ou de transformer la zone en terrain difficile.

Anti venin naturel (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 9, votre exposition prolongée aux poisons et venins des créatures sauvages vous a mithridatisé. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et la résistance aux dégâts de poison. En outre, vos connaissances en la matière vous permettent d’utiliser un de vos cataplasmes pour soigner un effet de poison sur une créature, en plus de restaurer ses points de vie.

Camouflage

Au niveau 10, vous avez développé une des trois techniques de camouflage suivantes (choisissez simplement laquelle, selon les possibilités offertes par votre style de rôdeur) :

Camouflage naturel. Vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous grimer entièrement. Vous devez avoir accès à de la boue, de la terre, des feuillages, de la suie et d’autres matériaux naturels pour créer votre camouflage. Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en dehors de tout abri, cachette naturelle, etc., en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, à condition qu’elle soit au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de dextérité (discrétion) tant que vous restez immobile et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez, ou faites une action ou une réaction, vous devez vous grimer de nouveau pour regagner ce bonus. Ce bonus est également perdu si un effet vous fait perdre votre maquillage, mais le grimage reste résistant (il tient la pluie par exemple, à condition qu’elle reste raisonnable).

Camouflage parfait. Vous pouvez rester parfaitement immobile pendant de longues périodes de temps pour préparer des embuscades. Lorsque vous essayez de vous cacher à votre tour, au moyen d’une cachette appropriée, vous pouvez choisir de ne pas vous déplacer pour ce tour. Si vous évitez un déplacement, les créatures qui tentent de vous détecter ont une pénalité de -10 à leurs tests de Sagesse (Perception) jusqu’au début de votre prochain tour.

Vous perdez cet avantage si vous vous déplacez ou tombez à terre, que cela soit volontaire ou à cause d’un effet externe. Vous êtes toujours automatiquement détecté si un effet ou une action vous amène à ne plus être caché. Si vous êtes toujours caché lors de votre prochain tour, vous pouvez continuer à rester immobile et bénéficier de cet avantage jusqu’à ce que vous soyez détecté.

Voile de la nature (rôdeur mystique uniquement). Cette aptitude est décrite dans le Tasha’s Cauldron of Everything, sous le nom de Primal Awareness. Notez que, dans notre design, seul les rôdeurs mystiques y ont accès. Et notez que, en dehors des cas signalés expressément ici, vous ne pouvez pas cumuler les options du Tasha’s à notre design.

Appel d’alliés de la nature (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 13, vous pouvez appeler des créatures naturelles du terrain où vous vous trouvez pour qu’elles se battent à vos côtés, en utilisant votre lien au monde naturel pour les convaincre de vous aider. Le MD choisit les bêtes appropriées en fonction du terrain et parmi celles qui pourraient vous entendre dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous, dans l’un des groupes suivants :

  • Une bête d’indice de dangerosité 2 ou inférieur
  • Deux bêtes d’indice de dangerosité 1 ou inférieur
  • Quatre bêtes d’indice de dangerosité 1/2 ou inférieur
  • Huit bêtes d’indice de dangerosité 1/4 ou inférieur

Ces bêtes s’approchent de vous depuis leur emplacement actuel (ce temps est géré par le MD), et se battront à vos côtés, attaquant les créatures qui vous sont hostiles. Elles sont amicales vis-à-vis de vous et de vos compagnons, et vous jetez l’initiative des créatures appelées en tant que groupe qui prend ses propres tours. Le MD possède les statistiques des créatures.

Après 1 heure, ces bêtes retournent à leur emplacement précédent. Une fois que vous utilisez cette aptitude, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau dans la même zone pendant 24 heures, car les mêmes animaux ne répondront pas plusieurs fois à votre appel.

Coup décisif

À partir du niveau 14, vous êtes devenu ponctuellement capable de réussir une attaque dans les conditions les plus désespérées. Lorsque vous êtes sur le point de faire un jet d’attaque, vous pouvez décider de réussir automatiquement ce jet. Vous devez décider de cela avant de lancer le d20 de l’attaque. Si votre cible a une immunité contre les dégâts de cette attaque, celle-ci devient une résistance. Si elle a une résistance, celle-ci est annulée. Si elle n’a ni immunité ni résistance, elle est vulnérable aux dégâts de cette attaque. Enfin, si elle est vulnérable aux dégâts de cette attaque, vous les multipliez par 4 au lieu de les multiplier par 2.

Un coup décisif n’est pas considéré comme un coup critique du point de vue des règles. Vous avez 1 utilisation de cette aptitude (2 à partir du niveau 18). Vous récupérez vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.

Disparition

Comme dans le Player’s Handbook.

Implacable (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 17, lorsque vous jetez l’initiative et qu’il ne vous reste plus de dés de supériorité, vous récupérez 1 dé de supériorité.

Sens sauvages

Comme dans le Player’s Handbook.

Prière druidique (rôdeur mystique uniquement)

Au niveau 20, vous pouvez changer les sorts disponibles dans le cadre de l’aptitude Secret druidique en vous recueillant dix minutes. Vous n’obtenez pas d’utilisation supplémentaire pour autant.

Tueur d’ennemis (rôdeurs classiques ou sans sorts uniquement)

Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque que vous effectuez. Vous pouvez choisir d’utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.