Protecteur : Le Sarrukh
Les Sarrukhs sont une des Cinq Races Ancestrales, de grandes et puissantes créatures serpentines pourvues de bras, qui dominèrent le monde dans ses premiers temps, il y a près de 40 000 ans. Suprêmement intelligents et formidablement puissants, ils fondèrent de vastes royaumes, asservirent tous les êtres vivants et se firent vénérer par eux comme des dieux. Leur empire constitué, ils menèrent des expériences magiques sur toutes les espèces – intelligentes ou non – qui leur étaient contemporaines, pour en faire des esclaves à leur goût. La domination des esprits ne leur suffisait pas : nantis d’une supériorité écrasante, ils disposèrent des corps comme d’objets qu’il leur était possible de transformer à leur gré. Leur civilisation périclita en raison de la paresse qu’ils acquirent à ainsi être servis, abandonnant progressivement toute idée d’accomplir les choses par eux-mêmes, y compris les exigences anodines du quotidien. Il n’en subsiste aujourd’hui que quelques ruines dans les endroits les plus reculés du monde, effrayantes et inconnues pour la plupart, qui témoignent auprès des rares explorateurs entrés au fait de leur existence de leur grandeur de jadis.
Mais tous les sarrukhs n’ont pas disparus. Quelques uns, parmi les plus hauts dignitaires de leur peuple, ont survécu à sa chute. L’âge avançant, ils sont entrés dans une lente et profonde léthargie, une forme de sommeil éternel. Enfouis sous terre à l’époque de leur empire dans des cryptes à l’âge incommensurable, aux murs gravés de symboles cauchemardesques tels des serpents dévorant le monde, ils se manifestent parfois à quelques uns, ou peuvent être encore trouvés par ceux qui ont la folie de les rechercher et de les déranger dans leur endormissement plus profond que la mort. Votre protecteur est l’un d’eux : une créature formidablement puissante, datant de temps immémoriaux, que vous avez rencontrée pendant son sommeil vous seul savez comment, et qui vous souffle ses pensées en rêve.
Liste de sorts étendue
Le Sarrukh vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort | Sorts |
1 | Rayon empoisonné, Sommeil |
2 | Déblocage, Doux repos |
3 | Invoquer des animaux (reptiles uniquement), Non-détection |
4 | Liberté de mouvement, Métamorphose |
5 | Coquille antivie, Légende |
Savoir ancestral
Au niveau 1, au moment où vous contractez avec le sarrukh, vous obtenez la possibilité de puiser dans un savoir ancien et incommensurable. Lorsque vous faites un test ou un jet de sauvegarde d’Intelligence, vous pouvez décider de le faire avec avantage. Vous pouvez faire cela un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. Vous regagnez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Rejeton des Créateurs
Également à partir du niveau 1, votre protecteur vous accepte parmi sa cour de serviteurs. Vous pouvez communiquer télépathiquement avec n’importe quelle créature dotée d’une caractéristique reptilienne (telles les serpents, lézards, crocodiles, humanoïdes reptiliens comme les yuan’tis, les hommes-lézards, ou ceux qui, suite à une transformation, arborent en totalité ou en partie des caractéristiques reptiliennes), à condition qu’elle ne soit pas draconique ou affiliée (les dragons sont issus d’une autre race de créateur) et qu’elle reste à 36 mètres ou moins de vous. La créature peut vous comprendre et vous répondre télépathiquement.
Bénédiction des Créateurs
Au niveau 6, vous obtenez la capacité de résister à la magie. Si vous échouez à un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique en ayant obtenu un résultat pair sur le dé, vous pouvez le refaire. Vous devrez alors obligatoirement appliquer le nouveau résultat, quel qu’il soit.
Aura de terreur
À partir du niveau 10, vous pouvez invoquer en vous la puissance du sarrukh, pliant les faibles créatures à l’autorité cauchemardesque de la race ancestrale. Sur une action bonus, vos yeux se mettent à rougeoyer tandis que toute créature non-reptilienne dans un rayon de 6 mètres autour de vous est prise d’une épouvante inscrite dans ses gènes. Les victimes de votre aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier, ou être terrorisées par vous jusqu’au début de votre prochain tour. L’effet dure 1 minute : au début de chacun de vos tours, les créatures prises dans l’aura doivent réaliser un nouveau jet de sauvegarde. Une fois la minute écoulée, vous devez achever un repos long ou dépenser un emplacement de sort de sorcier pour pouvoir y recourir à nouveau.
Contre les créatures reptiliennes ou dotées en partie de traits reptiliens, l’aura a un fonctionnement différent : si la créature échoue à son jet de sauvegarde, vous la forcez à reconnaître votre autorité selon les lois fixées du temps de ses ancêtres. Sans que vous n’ayez besoin de dépenser d’action ou de réaction, vous pouvez indiquer verbalement ou télépathiquement à la créature ce que vous souhaitez qu’elle fasse. Tant qu’elle reste dans l’aura, elle obéira. Comme pour l’effet de peur, cet effet (et le jet de sauvegarde associé) se réitère chaque round. Malgré qu’ils soient reptiliens, dragons et créatures arborant des traits draconiques sont immunisés à tous les effets de cet aura.
Manipulation de forme
Au niveau 14, votre main porte l’effrayant pouvoir corrupteur du sarrukh. Sur une action, vous faîtes une attaque de sort au corps à corps contre une créature vivante. En cas de succès, celle-ci subit un choc physiologique qui la plonge dans l’inconscience.
Au début de chacun de ses tours, la cible inconsciente a droit à un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d’échec, les effets délétères du toucher corrupteur commencent à apparaître : son corps se déforme et se modifie. Dans tous les cas, la cible sort de l’inconscience dès qu’elle réussit un jet de sauvegarde (et n’a plus alors à en refaire). Comptabilisez le nombre d’échec au jet de sauvegarde de la créature. S’il n’y en a aucun, la cible ne subit rien d’autre qu’une inconscience passagère. Mais au premier échec, choisissez un des effets suivants.
L’effet perdure après que la créature soit sortie de l’inconscience, en fonction du nombre d’échec à son jet de sauvegarde, comme le montre la table ci-dessous. Tant que l’effet perdure (quel qu’il soit, y compris l’agrandissement), sa victime est désavantagée à tous ses tests et jets de Force.
Nombre d’échec | Durée de l’effet (à partir du retour à la conscience) |
1 | 1 minute |
2 | 24 heures |
3 | 3 mois |
4 | Permanente |
5 et + | Permanente ; les descendants de la créature seront également affectés |
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez achever un repos long ou dépenser une utilisation d’arcanum mystique pour pouvoir y recourir à nouveau (vous pouvez alors imprimer plusieurs modifications à une seule victime, agrandissement et rapetissement étant cumulables).
Agrandissement (la cible doit posséder au moins une caractéristique serpentine). Les dimensions de la créature sont multipliées par 2, tandis que son poids est multiplié par 8. Elle passe au rang de taille supérieur, ce qui entraîne les modification suivantes : sa valeur et son maximum de Force augmentent de 4. Toutes ses vitesses de déplacement augmentent de 1,5 mètre. Sa valeur et son maximum de Dextérité sont réduits de 4. S’il n’y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature atteint la taille maximale possible dans l’espace disponible.
Membres inférieurs (la cible doit en avoir). Les pattes arrières ou les jambes de la malheureuse victime sont fusionnées en une monstrueuse queue de serpent. Si la créature possédait une queue, celle-ci disparaît. Sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres (car elle rampe désormais). En revanche, si elle réussit une tentative d’empoignade, son adversaire est entravé.
Membres supérieurs (la cible doit en avoir). Les membres supérieurs de la créature deviennent des serpents dont la gueule serait la main. Ces membres peuvent tenir des objets comme des mains humaines, et mordre au besoin (1d3 dégâts perforants, la cible de la morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Constitution de l’assaillant ou être empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’assaillant). Elles entraînent cependant le désavantage à tous les tests de Dextérité accomplis avec les mains.
Rétrécissement (la cible doit posséder au moins une caractéristique serpentine). Les dimensions de la créature (longueur, largeur et hauteur) sont divisées par 2, tandis que son poids est divisé par 8. Elle rétrograde au rang de taille inférieur, ce qui entraîne les modification suivantes : sa valeur et son maximum de Force diminuent de 4. Toutes ses vitesses de déplacement sont réduites de 1,5 mètre. Sa valeur et son maximum de Dextérité augmentent de 4.
Tête. La tête de la créature devient celle d’une espèce de serpent de votre choix. Elle crache et siffle en parlant, goûte régulièrement l’air de sa langue bifide, et tourne ses yeux globuleux dans toutes les directions. Elle est avantagée à ses tests de Perception, mais désavantagée à ses tests de Charisme.
Création de Snorcraff.