Le Scelleur
Lorsqu’il parla enfin, ce fut avec les voix de plusieurs êtres à la fois, se chevauchant dans une harmonie contre-nature. Mais la voix la plus dominante était rude et assurée, celle dont il se servait pour endormir ses cibles dans une fausse complaisance, quelques secondes avant de frapper avec une dague dissimulée. Le lendemain matin, cette voix rauque et indépendante avait disparu, remplacée par une profonde mélancolie. Il se débarrassa aussi de ses dagues, préférant une lance robuste et une armure imposante. Le jour suivant, il fut saisi d’une rage erratique et abandonna toute arme au profit de flammes eldritch. Chaque matin, il se réveillait différent, possédé par un nouvel esprit infernal, un dieu mort ou un pécheur oublié.
Les scelleurs sont des étudiants de la magie des âmes, un art ancien et interdit qui leur permet d’appeler à eux des entités vivant au-delà des plans connus, dans les espaces entre les mondes, les attirant dans leur propre âme pour leur voler leur pouvoir — bien que cela n’aille pas toujours sans conséquences.
Au-delà de la Réalité
Les scelleurs apprennent à projeter leur esprit dans le Vide entre les plans, à fouiller l’abîme à la recherche d’êtres qui répondront à leur appel. Ces êtres — appelés vestiges — sont les restes d’esprits puissants qui résident dans le néant en dehors de la réalité, nés des derniers échos de la création du monde et des énergies qui s’échappent des plans.
Les vestiges naissent de dieux morts et de héros tragiques, mais leurs formes, leurs personnalités et leurs motivations sont façonnées par les caprices du souvenir. Les esprits vertueux dont la mémoire s’est teintée d’infamie développent une nature infernale et des accents sinistres, tandis que ceux qui sombrent dans l’oubli finissent par se dissoudre au fil des millénaires dans la statique du Vide. Par chance, les érudits scelleurs consignent et préservent les récits originaux — souvent apocryphes — de la naissance de ces vestiges, leur permettant de persister plus longtemps dans le Vide.
Privés de toute sensation dans le Vide, les vestiges convoitent désespérément la moindre bribe de réalité, et répondront à l’appel de tout scelleur suffisamment puissant pour les tirer hors du néant. Les scelleurs peuvent fusionner une partie de leur âme avec un vestige, en échange d’une fraction du pouvoir que ce dernier possédait de son vivant.
Une Âme Fracturée
Pour accueillir un vestige, un scelleur doit diviser sa propre âme et en offrir une portion au vestige pour qu’il y réside. Partager son âme de cette manière laisse des marques profondes, car le vestige force son passage dans la réalité : il influence la personnalité du scelleur et déforme souvent son corps pour refléter la forme ésotérique du vestige. Enfin, et surtout, l’âme elle-même reste définitivement fracturée, ce qui pourrait entraîner des conséquences imprévisibles dans l’au-delà. C’est pour cette raison que la magie des scelleurs est généralement interdite.
Les scelleurs expérimentés apprennent à briser leur âme en morceaux de plus en plus petits pour lier des esprits plus puissants et plus nombreux. À leur apogée, un scelleur peut manier la magie d’anciens dieux oubliés tout en brandissant les lames de héros légendaires, mais sa propre voix devient étouffée sous le vacarme des esprits disparates, et son âme n’est reléguée qu’à une fraction de sa propre personne.
Créer un scelleur
Lorsque vous créez votre personnage scelleur, prenez un moment pour réfléchir à votre relation avec vos vestiges, et jusqu’à quel point vous leur laissez influencer votre personnalité. Comment avez-vous découvert l’existence des mystérieux vestiges, et entretenez-vous une relation particulière avec certains d’entre eux ? Qu’est-ce qui vous a attiré vers votre première invocation ? Comment percevez-vous votre propre âme, sachant que vous laissez d’autres esprits y résider ?
Travaillez avec votre MJ pour déterminer quel rôle joueront les vestiges et les autres scelleurs dans votre campagne. En tant que scelleur, vous pouvez redéfinir votre rôle au sein du groupe d’aventuriers ; chaque jour, si vous le souhaitez. Il est également possible que votre apparence et votre personnalité changent au gré des vestiges qui prennent le contrôle de votre âme. Comment vous et votre groupe gérez-vous cela ? Et comment faites-vous face aux traits physiques apportés par vos vestiges ? Cachez-vous ces signes, par crainte de représailles publiques, ou les arborez-vous fièrement, embrassant la puissance qu’ils vous offrent ?
Création Rapide
Pour créer un scelleur rapidement, suivez les suggestions suivantes : mettez votre Charisme au plus haut, suivi d’un équilibre moyen entre Constitution, Force et Dextérité. Comme vous pouvez endosser n’importe quel rôle dans le groupe, vous devez être prêt à changer de spécialité à tout moment. Enfin, choisissez n’importe quel historique.
Capacités de Classe
En tant que scelleur, vous gagnez les capacités de classe suivantes.
Points de Vie
Dés de Vie : 1d8 par niveau de scelleur
Points de Vie au Niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux Niveaux Supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de scelleur après le 1er
Maîtrises
Armures : Armures légères, armures intermédiaires
Armes : Armes simples
Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Charisme, Sagesse
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Arcanes, Tromperie, Histoire, Perspicacité, Investigation, Persuasion et Religion
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :
• Une arbalète légère, 20 carreaux, et une arme simple de votre choix
• (a) une cotte d’écailles ou (b) une armure de cuir
• 10 morceaux de craie et (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
• (a) un paquet de savant ou (b) un paquet d’explorateur
Niveau | Bonus de Maîtrise | Capacités | Niveau de Vestige | Vestiges Liés |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lien d’Âme | 1er | 1 |
2 | +2 | Esprits Mineurs, Relien | 1er | 1 |
3 | +2 | Culte Ésotérique, Suppression du Signe | 2e | 1 |
4 | +2 | Amélioration de Caractéristique | 2e | 1 |
5 | +3 | Esprits Mineurs (3) | 3e | 2 |
6 | +3 | Amélioration de Caractéristique | 3e | 2 |
7 | +3 | Capacité de Culte Ésotérique | 4e | 2 |
8 | +3 | Amélioration de Caractéristique | 4e | 2 |
9 | +4 | Esprit Adamantin | 5e | 2 |
10 | +4 | Capacité de Culte Ésotérique | 5e | 2 |
11 | +4 | — | 6e | 3 |
12 | +4 | Amélioration de Caractéristique | 6e | 3 |
13 | +5 | Esprits Mineurs (4) | 7e | 3 |
14 | +5 | Capacité de Culte Ésotérique | 7e | 3 |
15 | +5 | Amélioration de Relien | 8e | 3 |
16 | +5 | Amélioration de Caractéristique | 8e | 3 |
17 | +6 | — | 9e | 4 |
18 | +6 | Esprits Mineurs (5) | 9e | 4 |
19 | +6 | Amélioration de Caractéristique | 9e | 4 |
20 | +6 | Âme du Vide | 9e | 4 |
Lien d’Âme
Au cours de vos études, vous avez découvert les moyens de percer le voile entre les plans et d’appeler ce qui vit au-delà. Vous apprenez comment invoquer un vestige et le lier à votre âme.
Rituel de Lien
Vous pouvez passer 10 minutes à mener un rituel de lien spécial, qui implique de dessiner les signes des vestiges à la craie, d’appeler chacun par son nom, et d’effectuer d’autres actes plus ésotériques. Pendant ce rituel, les vestiges manifestent des signes tangibles lorsqu’ils pressent contre les limites de la réalité et s’ancrent dans votre âme.
Au 1er niveau, vous pouvez sceller un vestige, et vous pouvez en sceller davantage à mesure que vous gagnez des niveaux, comme indiqué dans la colonne “Vestiges Scellés” de la table du scelleur. Sauf indication contraire, vous ne pouvez sceller que des vestiges dont le niveau combiné n’excède pas votre niveau de scelleur. Les vestiges restent scellés jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Une fois que vous avez effectué un rituel de scellement, vous ne pouvez pas en effectuer un autre avant d’avoir terminé un repos long.
Capacité de Sortilèges
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour tous les sorts et pouvoirs que vous confèrent vos vestiges, car vous commandez leur puissance à travers votre propre âme. Utilisez votre score de Charisme chaque fois qu’un sort fait référence à votre caractéristique d’incantation. De plus, utilisez votre modificateur de Charisme pour déterminer le DD de sauvegarde de vos sorts et capacités accordés par vos vestiges.
DD de sauvegarde des vestiges = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque magique = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Esprits Mineurs
À partir du 2e niveau, vous pouvez utiliser l’énergie résiduelle de votre rituel de scellement pour enrôler deux esprits mineurs à votre service, choisis dans la liste des Esprits Mineurs.
Ces esprits se manifestent faiblement autour de vous, bien que vous puissiez les rendre invisibles ou les rendre visibles à nouveau à chacun de vos tours (aucune action requise).
Vous pouvez sceller des esprits supplémentaires à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table du scelleur. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un esprit mineur que vous pouvez sceller par un autre.
Rescellement
À partir du 2e niveau, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer une version modifiée du rituel de scellement, vous permettant de chasser un vestige scellé avant terme et d’en sceller un autre de niveau égal ou inférieur à sa place.
Tout effet créé par le vestige chassé prend immédiatement fin.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court.
À partir du 15e niveau, vous pouvez resceler deux vestiges au lieu d’un lorsque vous utilisez cette capacité.
Culte Ésotérique
À partir du 3e niveau, vous vous alignez avec un culte ésotérique, une organisation secrète de scelleurs unis par des motivations similaires et des connaissances mystiques partagées.
Choisissez l’un des cultes présentés à la fin de la description de la classe.
Votre choix de culte vous confère des capacités au 3e niveau, puis à nouveau aux 7e, 10e et 14e niveaux.
Suppression des Signes
Également au 3e niveau, vous pouvez utiliser votre action pour dissimuler toutes les caractéristiques de Trait offertes par vos vestiges scellés.
Tous les signes physiques créés par ces Traits disparaissent, mais vous ne pouvez plus utiliser aucune capacité de Trait jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau votre action pour révéler les Traits de vos vestiges.
Amélioration de Caractéristique
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et à nouveau aux 6e, 8e, 12e, 16e et 19e niveaux, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2 points, ou augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1 point chacune.
Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 avec cette capacité.
Esprit Adamantin
Au 9e niveau, votre expérience de la cohabitation de votre âme avec des entités d’outre-monde vous a appris à protéger vos pensées et à punir ceux qui osent les influencer.
Vous avez avantage aux jets de sauvegarde contre l’état charmé, effrayé ou possédé, ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre tout effet permettant de détecter vos émotions ou de lire vos pensées.
De plus, lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre un tel effet provoqué par une créature, cette créature subit des dégâts psychiques égaux à votre niveau de scelleur + votre modificateur de Charisme.
Âme du Vide
Au niveau 20, votre âme est si fissurée par la présence de vos vestiges qu’il vous est possible d’abandonner le dernier fragment de votre âme au Vide, temporairement.
Comme action bonus, vous pouvez sceller un vestige supplémentaire de votre choix, de niveau 3 ou inférieur, pour une durée de 1 minute. Ce vestige ne compte pas dans votre limite normale de vestiges scellés, ni dans le niveau total de vestiges que vous pouvez sceller.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos long.
Esprits Mineurs
Ces esprits mineurs sont présentés par ordre alphabétique. Si un esprit mineur requiert un jet d’attaque, il utilise votre modificateur d’attaque magique. S’il requiert un jet de sauvegarde, il utilise votre DD de sauvegarde des vestiges.
Esprit Lame
Les vestiges de l’âme d’un objet intelligent. Un esprit lame se manifeste sous la forme d’une arme éthérée et fantomatique.
Comme action bonus, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec lui contre une cible située à 1,50 mètre (5 pieds) de vous, infligeant 1d8 dégâts tranchants en cas de réussite.
De plus, vous pouvez utiliser votre action pour transformer votre esprit lame en un bouclier ou une arme de corps à corps avec laquelle vous avez la maîtrise, ou le ramener à sa forme normale.
Vous ne pouvez pas attaquer avec votre esprit lame lorsqu’il est transformé.
Frisson
Un esprit élémentaire mineur ressemblant à un flocon de neige multifacetté.
Comme action bonus, vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance avec lui contre une créature située dans un rayon de 9 mètres (30 pieds), infligeant 1d6 dégâts de froid en cas de réussite.
De plus, vous pouvez utiliser une action pour utiliser le frisson afin de geler un objet tenu en main, créer un glaçon ou éteindre une torche ou un petit feu de camp.
Glitch
Clignotant et changeant abruptement, le glitch est un esprit perdu dans le temps, venu d’une ère lointaine.
Comme action bonus, vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance avec lui contre une créature située dans un rayon de 36 mètres (120 pieds), infligeant 1d4 dégâts de force en cas de réussite.
Le glitch ignore la demi-couverture et les trois-quarts de couverture, en traversant les objets solides.
Grue
Un esprit vorace qui hante les endroits sombres, le grue est redouté pour sa discrétion et sa salive acide.
Comme action bonus, vous pouvez forcer une créature située à moins de 4,50 mètres (15 pieds) à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide.
Si la cible est dans l’obscurité, elle effectue ce jet de sauvegarde avec désavantage.
Hantise
Un esprit de remords ou de tristesse, qui persiste bien après sa mort.
Comme action bonus, vous pouvez forcer une créature située à moins de 9 mètres (30 pieds) à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 1d6 dégâts nécrotiques.
De plus, vous pouvez utiliser votre action pour utiliser la hantise afin de projeter des bruits éthérés ou créer jusqu’à quatre lumières fantomatiques que vous contrôlez.
Ces effets doivent rester à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous et durent jusqu’au début de votre prochain tour.
Lanterne
Un esprit divin mineur de pure bonté, une lanterne se manifeste sous la forme d’une sphère lumineuse de la taille d’un poing.
Comme action bonus, vous pouvez forcer une créature située à moins de 9 mètres (30 pieds) à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 1d6 dégâts radiants.
La lanterne éclaire autant qu’une torche.
Vous pouvez utiliser votre action pour intensifier sa lumière, la faisant briller d’une lumière vive sur un rayon de 12 mètres (40 pieds), et d’une lumière faible sur 12 mètres supplémentaires, jusqu’au début de votre prochain tour.
Pierre
Une pierre est un esprit élémentaire rocheux flottant, la plus petite unité d’une terre élémentaire vivante.
Comme action bonus, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec elle contre une cible située à 1,50 mètre (5 pieds) de vous, infligeant 1d8 dégâts contondants en cas de réussite.
Alternativement, vous pouvez lancer la pierre jusqu’à 9 mètres (30 pieds) comme une arme improvisée. Après avoir été lancée, la pierre revient vers vous au début de votre prochain tour.
Étincelle
Une étincelle est un esprit élémentaire mineur ressemblant à un petit éclair bleu crépitant.
Comme action bonus, vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance avec elle contre une créature située à moins de 9 mètres (30 pieds), infligeant 1d6 dégâts de foudre en cas de réussite.
Vous pouvez répéter cette attaque contre une seconde cible située à 1,50 mètre (5 pieds) de la première, si les deux cibles portent une armure métallique.
Étrange
La forme changeante et incompréhensible d’un étrange doit probablement provenir d’une dimension lointaine où les lois de la réalité diffèrent des nôtres.
Comme action bonus, vous pouvez utiliser l’étrange pour forcer une créature située dans un rayon de 18 mètres (60 pieds) à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, ou subir 1d4 dégâts psychiques.
De plus, vous pouvez utiliser votre action pour troubler les pensées d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) en l’inondant d’images bizarres, rendant ses pensées illisibles et l’empêchant d’utiliser la télépathie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Torchette
Une torchette est une flamme vivante vacillante, un esprit élémentaire mineur du feu élémentaire.
Comme action bonus, vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance avec elle contre une créature située dans un rayon de 18 mètres (60 pieds), infligeant 1d6 dégâts de feu en cas de réussite.
De plus, vous pouvez utiliser votre action pour utiliser la torchette afin d’allumer un feu, faire fondre de la neige ou de la glace, ou faire bouillir de l’eau.
Totem
Un totem est une manifestation d’un esprit animal.
Comme action bonus, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec la morsure du totem contre une cible située à 1,50 mètre (5 pieds) de vous, infligeant 1d8 dégâts perforants en cas de réussite.
De plus, vous pouvez utiliser votre action pour canaliser les instincts animaux de votre totem, ce qui vous permet de faire un test de Sagesse (Perception) lié à l’odorat avec avantage.
Feu Follet
Ce feu follet est un esprit faë capricieux, faiblement lumineux, qui diffuse des spores toxiques.
Comme action bonus, vous pouvez utiliser le feu follet pour forcer une créature située dans un rayon de 4,50 mètres (15 pieds) à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, ou subir 1d8 dégâts de poison.
Le feu follet éclaire comme une torche.
De plus, vous pouvez utiliser votre action pour faire en sorte que le feu follet (et sa lumière) ne soit visible que par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Les Scelleurs en tant que Lanceurs de Sorts
Un scelleur tire sa magie des profondeurs de son âme, de la même manière qu’une créature dotée de magie innée.
Malgré cela, les scelleurs sont tout de même considérés comme des lanceurs de sorts lorsqu’il s’agit de sorts ou d’effets qui les ciblent.
De la même façon, tous les effets accordés par les vestiges, y compris les traits de vestige, cessent de fonctionner lorsqu’un scelleur est dans un champ anti-magie ou un effet similaire.
De plus, les sorts offerts par un vestige sont toujours lancés à leur niveau le plus bas, sauf indication contraire.
Cultes Ésotériques
Les cultes de scelleurs sont fondés sur des connaissances interdites, perdues ou transgressives qui les distinguent de la sagesse conventionnelle.
Tandis que certains cultes se réunissent régulièrement en secret, dans des loges privées ou des repaire dissimulés, d’autres ne se réunissent jamais, leurs membres étant uniquement liés par une philosophie commune ou un dogme obscur.
Chaque culte conserve ses propres rituels mystérieux pour l’initiation, les cérémonies, et surtout pour la pratique de la scellure.
En transmettant ces secrets occultes aux novices, les scelleurs initiés peuvent maîtriser de nouveaux pouvoirs énigmatiques, inconnus de tous en dehors de leur ordre. Ils ont le choix parmi les cultes ésotériques suivant : Le culte des avarataristes, la fraternité des ascètes, l’église de Gyx, les fidèles d’Ishtar, la loge de la légion, l’ordre de la lame écarlate, la société du sceau Stygien
Codex Vestigial
Ce codex contient tous les vestiges que les scelleurs peuvent couramment invoquer depuis le Vide. Les vestiges sont classés par niveau et résumés dans le tableau suivant.
Niveau | Nom | Rôle | Capacités principales |
1 | Bluetongue, le Farceur | Social | Compétences bonus, sac sans fond, déguisement |
1 | Dyogena, la Lance du Péché | Mêlée polyvalente | Maîtrise du bouclier, PV temporaires, attaque supplémentaire |
1 | Gyx, le Conteur | Métamagie | Bonus pour vestiges liés, répétition de sauvegarde de vestige |
1 | K’Sir, Voleur Primordial | Voleur | Attaque sournoise, actions bonus, Discrétion |
1 | Lexicon, le Premier Mot | Magicien | Sorts, cantrips, résistance aux sorts, langues |
2 | Asklepios, le Médecin | Soigneur | Soins, guérison des maladies, dégâts bonus en mêlée, Médecine |
2 | Hou Yi, l’Archer | Archer | Charisme pour attaques à distance, style de tir, Perception |
2 | Tilo, le Colosse | Mêlée lourde | Maîtrise des armes, agrandissement, Charisme pour armes lourdes |
3 | Evocatia la Rouge | Evocateur | Magie de feu, dégâts bonus de cantrip, résistance au feu |
3 | Orzi, le Duelliste Mutilé | Finesse mêlée | Attaque supplémentaire, Charisme pour armes fines |
3 | Rostam, Armure Infernale | Tank | Réduction de dégâts, armures lourdes, Intimidation |
4 | Tyche, la Voleuse de Chance | Chance | Vol de chance, relance de dégâts, bonus aux d20 |
4 | La Diabelesse, la Diablesse | Peur | Sorts de peur, dégâts psychiques bonus |
4 | Nezare, le Brisé | Sacrifice de PV | PV bonus, auto-soin, sacrifice de PV pour dégâts bonus |
5 | Elozahr le Bleu | Evocateur | Magie de froid, dégâts bonus de cantrip, concentration renforcée |
5 | Korine, la Déplacée | Téléportation | Sorts de téléportation, pas brumeux, dégâts de téléportation |
5 | Vortirrackt, l’Exilé | Allonge & contrôle | Attaques d’opportunité améliorées, allonge, griffes, marche sur les murs |
6 | Methuselah, le Plus Vieux Mort | Nécromancien | Sorts de nécromancie, faux-vie, toucher drainant |
6 | Mr. Joe, Maître des Marionnettes | Manipulateur | Sorts de domination, immunité au charme, fausse apparence |
6 | Remus, Premier-Né du Loup | Barbare | Attaque supplémentaire, réaction offensive, Fureur (résistance et avantage) |
7 | Hammurabi, le Porteur de la Loi | Loi | Interdit une action, renvoie des conditions, avantage en représailles |
7 | Sariel, l’Ange Déchu | Vol & châtiment | Vol, dégâts bonus de châtiment, évite les échecs |
8 | Carthin, le Briseur de Runes | Anti-magie | Sorts anti-magie, arme magique, dissipation de magie |
8 | Döpple, l’Archiviste | Objets magiques | Objet consommable, objet magique, compétences d’Intelligence |
9 | Erebus, l’Ombre Interminable | Vide | Résistance aux dégâts, toucher à dégâts élevés |
9 | Qadir, le Djinn Damné | Vœu | Sort de Vœu, vitesse de déplacement accrue |
1 | Palette, Inventrice des Couleurs | Sorcier | Sorts à volonté, souffle élémentaire, résistance aux sorts |
2 | Feng Meng, Chasseur de Monstres | Critique | Plage de critique étendue, dégâts bonus, Charisme pour armes à distance |
2 | Sissiro, le Serpent Rusé | Buff & social | Bonus pour les alliés, suggestion, Persuasion |
5 | En-Irok, l’Absence | Invisibilité | Invisibilité, dégâts bonus avec armes fines |
9 | Seven O’ Seven, le Temporel | Chronomancie | Action supplémentaire, arrêt du temps |
Vestiges de Niveau 1
Bluetongue, le Farceur
Un métamorphe rusé, Bluetongue offre ses paroles mielleuses et son don pour changer d’apparence à ceux qui le lient.
LÉGENDE. Les anciens mythes se rappellent Bluetongue comme un lézard, un menteur, et un métamorphe qui voyageait de terre en terre, dupant et escroquant les imbéciles qu’il croisait, si bien qu’il n’avait jamais besoin de travailler.
Un jour, Bluetongue tomba sur le camp d’un chasseur dont la femme était partie en laissant le camp sans surveillance, tandis que l’homme partait à la chasse pour la journée. Bluetongue se réjouit de sa bonne fortune et vola tout ce qu’il put trouver dans le camp, emportant même chaque morceau de nourriture. Quand le chasseur revint, il était furieux, mais il trouva une piste de nourriture et d’objets abandonnés par Bluetongue au fur et à mesure qu’il mangeait en chemin.
Quand Bluetongue vit le chasseur arriver à la grotte où il dormait, il cacha ses trésors et se transforma en un vieil homme faible. Mais le chasseur ne se laissa pas berner par les tours de Bluetongue et mit le feu à la grotte en repartant. Bluetongue, trop avide pour abandonner ses possessions et trop faible pour fuir les flammes, périt dans l’incendie. Le chasseur raconta l’histoire du métamorphe, et la légende se répandit, jusqu’à ce que Bluetongue devienne un vestige.
BONUS DE COMPÉTENCES
Tant que vous êtes lié à Bluetongue, vous gagnez la maîtrise de Tromperie et Persuasion. De plus, Bluetongue vole du pouvoir à d’autres vestiges, vous accordant la maîtrise d’une compétence ou d’un outil de votre choix pour chaque autre vestige que vous avez lié.
POCHES PROFONDES
Tant que vous êtes lié à Bluetongue, une poche, un sac ou tout autre contenant de votre choix devient une porte vers un espace extradimensionnel personnel, qui fait 64 pieds cubes. L’ouverture du contenant s’étire pour accueillir des objets de toute taille pouvant passer par cette ouverture, et les objets à l’intérieur sont sans poids. Lorsque vous atteignez dans cet espace, tout objet que vous souhaitez récupérer vous tombe directement dans la main. Un contenant perd cette propriété et son contenu est expulsé quand vous n’êtes plus lié à Bluetongue.
MOTS PERSUASIFS
Vous pouvez lancer le sort charme-personne une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Une fois ce sort lancé de cette manière, vous ne pouvez plus le relancer ainsi tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long.
TRAIT : LANGUE BLEUE
Tant que vous êtes lié à Bluetongue, vous pouvez lancer le sort déguisement sans utiliser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles. Lancer le sort de cette manière prend 1 minute. Quelle que soit votre apparence, cependant, chaque fois que vous parlez, une langue serpentine bleue est visible dans votre bouche.
Chaque fois que l’histoire de Bluetongue est consignée, elle est légèrement différente. Personne ne peut affirmer si la version originale incluait la tricherie de Bluetongue ou même sa juste punition ; presque chaque aspect de l’histoire a changé avec le temps. Ainsi, l’apparence de Bluetongue en tant que vestige apparaît comme un flou de formes en constante métamorphose, avec pour seul point fixe sa langue serpentine immuable.
TRAIT DE PERSONNALITÉ
Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : « Je parle d’une voix sonore, mais on dirait toujours que j’essaie de vendre quelque chose. »
Dyogena, la Lance du Péché
Guerrière aguerrie d’un empire disparu, Dyogena accorde à ses scelleurs la maîtrise de l’épée, du bouclier et de la lance.
Légende. Il y a des milliers d’années, un immense empire s’étendait sur plusieurs continents, unifiant ses nombreux territoires sous une bannière indéfectible. Les oracles annoncèrent la chute de cet empire, causée par un prophète vengeur, instrument de la colère divine face à ce régime corrompu. Pris de paranoïa, l’empereur ordonna alors à ses gouverneurs d’exécuter tous les hommes saints qui refuseraient de lui prêter allégeance. Des milliers de prêtres furent massacrés, et les dieux eux-mêmes pleurèrent ce bain de sang.
Dyogena faisait partie de la légion chargée de ce massacre. Cependant, au moment d’empaler Nezare, le martyr, son cœur s’adoucit et, dans un élan de miséricorde, elle planta sa lance directement dans son cœur, lui épargnant toute souffrance.
Les historiens racontent pourtant une toute autre histoire. Ils décrivent Dyogena comme une geôlière cruelle qui tourmenta Nezare pendant des semaines avant sa mort inévitable. Ils se trompent même sur son genre, la présentant comme un soldat masculin. Ainsi, la vestige de Dyogena est l’effigie même de ses péchés : une créature déformée dans une armure de soldat coupée en deux, montrant à gauche une noble femme céleste, et à droite un diable masculin.
Défaut. Tant que vous êtes lié à cette vestige, vous avez le défaut suivant : « Je ressens toujours une culpabilité irréconciliable lorsque je dois ôter une vie. »
Dyogena La Lance du Péché
Vestige de niveau 1
Compétences supplémentaires
Tant que vous êtes lié à Dyogena, vous gagnez la maîtrise des boucliers, ainsi que des haches à deux mains, des épées longues, des lances, des tridents et des marteaux de guerre.
Tactiques de Légion
Tant que vous maniez un bouclier dans une main et une arme polyvalente dans l’autre, vous pouvez utiliser le dé de dégâts à deux mains de cette arme.
Coup de Grâce
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer une attaque supplémentaire au corps à corps avec une arme. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre niveau de scelleur. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Trait : Maculé de Sang
Vous êtes marqué par le sang des saints, qui ne disparaît jamais. Immédiatement après avoir subi des dégâts provenant d’une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner 5 points de vie temporaires, qui durent jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le nombre de points de vie temporaires augmente de 5 pour chaque vestige autre que Dyogena auquel vous êtes lié.
Palette, l’Inventrice de Couleurs
La première sorcière, Palette, offre à ses scelleurs une infusion colorée de magie draconique.
Légende. Bien avant que Lexicon ne devienne le père ancestral de la sorcellerie, une autre figure revendiquait la magie primitive. Palette vivait il y a longtemps, lorsque les dragons murmuraient les Mots de la Création dans leurs souffles redoutables. Aucun être mortel ne pouvait supporter le poids de ces mots, et ainsi la Magie était amassée par les dragons sous une forme que personne ne pouvait saisir.
Mais Palette était astucieuse : elle savait que tous les dragons étaient magiques, de leurs écailles jusqu’à leurs os, et elle collecta donc une écaille de dragon de chaque type de dragon et les broya en une potion. Cet élixir contenait l’essence même de la Magie, et en le buvant, Palette débordait d’énergie. Sa magie se répandit sur le monde en teintes effervescentes et en pastels brillants. Elle recouvrit le monde de Magie et de Couleur, jusqu’à ce que tout soit à son goût.
Contrairement aux systématiques ennuyeuses de la magie de Lexicon, l’arcane de Palette était tirée de l’émotion et s’épanouissait face à la beauté. Par conséquent, elle est appelée la Première Sorcière, la source d’influence draconique dans le sang mortel, et la mère ancestrale de toute la sorcellerie.
Lien. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous avez le lien suivant : “Je laisserai le monde plus coloré, plus beau que je ne l’ai reçu.”
Palette, l’Inventrice de Couleurs
Vestige de niveau 1 (remplace Lexicon)
Lancer de sorts : Magie dans le Sang
Choisissez deux des sorts suivants, que vous pouvez lancer à volonté sans utiliser de créneau de sorts tant que vous restez lié à ce vestige : jet de couleur, chute de plume, saut, armure de mage, image silencieuse, et serviteur invisible.
Arcane Pâle
Tant que vous êtes lié à Palette, chaque fois que vous subissez des dégâts d’un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résistance aux dégâts subis.
Souffle Chromatique
Tant que vous êtes lié à Palette, vous pouvez expirer une vague de couleurs effervescentes en tant qu’action. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, une créature subit 2d10 dégâts, ou la moitié en cas de réussite. Lancez sur la table des Dégâts Chromatiques ci-dessous pour déterminer le type de dégâts du souffle. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous terminiez un long repos.
La quantité de dégâts infligés par le souffle augmente de 2d10 pour chaque vestige autre que Palette auquel vous êtes lié.
Trait : Éclat
Tant que vous êtes lié à Palette, vos vêtements et vos cheveux prennent des teintes vives et colorées. À chacun de vos tours, lorsque vous infligez des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison ou de tonnerre, vous pouvez lancer un d6 sur la table des Dégâts Chromatiques pour changer le type de dégâts de l’effet. Lorsque vous le faites, les couleurs de vos vêtements et de vos cheveux changent en de nouvelles teintes vibrantes.
d6 | Type de Dégâts |
---|---|
1 | Acide |
2 | Froid |
3 | Feu |
4 | Foudre |
5 | Poison |
6 | Tonnerre |
Gyx, la Conteuse
Prérequis : lié(e) à au moins une autre vestige
Gyx, la mère des scelleurs, n’offre aucun pouvoir en propre, mais vous permet de pleinement saisir la puissance de vos autres vestiges liés.
Légende.
La première scelleuse, Gyx, n’avait aucune ambition de fonder une religion ou d’inventer une nouvelle forme de magie, malgré ce qu’affirment aujourd’hui ses disciples. En réalité, elle découvrit l’existence des vestiges par accident, lorsqu’un de ses sorts de clairvoyance échoua. Comme souvent lors d’un tel échec, elle entendit un souffle de statique et aperçut un éclat de noir profond. Mais cette fois, au creux du bruit, une voix chuchotait.
Par tâtonnements, elle transforma ce sort défaillant en un rituel de lien rudimentaire, et communia avec les esprits lointains du Vide. Ils avaient toujours été là, juste hors de portée, au-delà des limites de la perception. Seule Gyx avait appris à les chercher.
Elle consigna avec une minutie obsessionnelle tout ce que ces voix fugaces lui racontaient : leurs noms, leurs symboles, les fragments de mémoire qu’ils parvenaient à conserver. Beaucoup portaient des noms qu’elle connaissait — tirés de livres d’histoire ou de prières entendues dans des temples — mais ces voix livraient un autre récit. Elles ne parlaient ni de gloire ni de triomphe, mais de douleur et de chagrin.
Elle rassembla ces histoires de dieux et de héros oubliés dans un grimoire, dont elle fit imprimer dix copies. Ces ouvrages inspirèrent des générations de scelleurs, et presque autant de zélotes qui les qualifièrent d’hérétiques.
La dernière histoire de Gyx, pourtant, elle la porta seule dans la tombe. C’était la synthèse de tout ce qu’elle avait appris, une histoire brève que seule sa vestige murmure encore aujourd’hui :
Au commencement, il y avait le Vide.
Puis vint la grande souffrance.
À la fin, il y eut le Vide.
Trait de personnalité.
Tant que vous êtes lié(e) à cette vestige, vous adoptez le trait de personnalité suivant : « J’adore entendre et raconter de nouvelles histoires, surtout celles qui finissent mal. »
K’Sir
Voleur Primordial
Vestige de 1er niveau
Prérequis : aucun
Légende
On raconte que, dans les premiers jours du monde, les dragons connaissaient par cœur les Mots de la Création. En prononçant ces mots interdits — les mêmes qui donnèrent naissance au multivers tout entier — les dragons obtinrent leurs souffles terrifiants et leurs auras mythiques. Ce pouvoir était envié par tous les mortels, mais un seul osa tenter de s’en emparer : K’Sir, le voleur légendaire, s’introduisit dans l’antre des dragons pendant leur sommeil. Avec une précision experte, il évita chaque piège, esquiva chaque garde et vola en silence les Mots de la Création pour lui-même.
Quand il fut enfin hors de danger avec son précieux butin, K’Sir aurait pu traduire les mots en runes mortelles, mais sa curiosité eut raison de lui : il ouvrit sa sacoche et lut tous les Mots de la Création d’un seul coup. À peine eut-il terminé que l’énergie magique déborda, le dispersant à travers le temps et l’espace, au point que même son nom fut déformé par la légende. Pourtant, si les récits disent vrai, K’Sir, dans son arrogance téméraire, reste le seul mortel à avoir jamais lu tous les Mots de la Création.
Défaut
Tant que vous êtes lié(e) à ce vestige, vous avez le défaut suivant : « Ma curiosité me pousse toujours à vouloir tout savoir, même quand c’est une très mauvaise idée. »
K’Sir
Voleur Primordial
Vestige de 1er niveau
Compétences Bonus
Tant que vous êtes lié(e) à K’Sir, vous gagnez la maîtrise des cimeterres, des épées courtes et des outils de voleur.
Attaque sournoise
Tant que vous êtes lié(e) à K’Sir, une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque, à condition d’avoir l’avantage sur le jet d’attaque. L’attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n’avez pas besoin d’avantage si une autre créature hostile à la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d’elle, que cette créature n’est pas neutralisée et que vous n’avez pas de désavantage sur le jet d’attaque.
Le montant des dégâts supplémentaires augmente de 1d6 pour chaque vestige autre que K’Sir auquel vous êtes lié(e). Si vous avez déjà Attaque sournoise grâce à une classe, vous ajoutez ces dégâts à votre Attaque sournoise existante.
Instinct du Voleur
Vous pouvez effectuer l’action Se précipiter, Se désengager ou Se cacher comme une action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois et récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
Trait : Marque de K’Sir
Tant que vous êtes lié(e) à K’Sir, votre peau est marquée de runes et de symboles anciens, qui enchantent vos mouvements pour les rendre silencieux. Vous ne subissez pas de désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion) à cause du port d’une armure, quelle qu’elle soit. De plus, lorsque vous faites un test de Dextérité (Discrétion), vous pouvez considérer le résultat comme étant de 10 ou égal à votre niveau de scelleur + votre modificateur de Charisme, selon le plus élevé des deux.
Lexicon, le Premier Mot
Un sage ancien et le premier dieu du mot écrit, Lexicon accorde à ses scelleurs une variété de sorts et une maîtrise du mot écrit et parlé.
Légende. Avant Lexicon, tout le savoir ne pouvait être transmis que par la parole et l’exemple à travers les générations. Les traditions orales de l’homme étaient riches mais fragiles, car une seule mort due à une maladie courante pouvait effacer des générations entières de compréhension.
Ainsi, un sage connu sous le nom de Lexicon rassembla les Mots de la Création dispersés par K’Sir et conçut le moyen d’enregistrer les informations et de les préserver de l’oubli : Le Mot Écrit. Avec quelques traits de cendre carbonisée, Lexicon enregistra le tout premier mot connu de l’homme : “Un”, qui à cette époque et dans cette langue signifiait “moi”, ou “je suis”. En nommant les choses et en les écrivant de certaines manières, Le Mot Écrit permit à Lexicon de rendre permanentes des choses éphémères et d’établir une vérité définitive. De cette manière, Lexicon devint également le premier lanceur de sorts.
Avec son grand don de l’écriture et son pouvoir sur l’arcane, Lexicon accéda à la divinité pour prendre sa place parmi les divinités primordiales. Avec le temps, cependant, son histoire fut remplacée par des récits apocryphes et fut finalement complètement oubliée. Les hommes d’aujourd’hui croient que l’écriture a toujours existé avec l’homme et que les lanceurs de sorts ont toujours pratiqué leur art. Par conséquent, le vestige de Lexicon est comme son héritage, presque inexistant, avec un contour d’encre et l’impression vague de symboles écrits à l’intérieur.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous avez le trait de personnalité suivant : “J’écris et enregistre obsessionnellement de nouvelles informations.”
Lexicon, le Premier Mot
Vestige de niveau 1
Mots de Pouvoir
Tant que vous êtes lié à Lexicon, vous apprenez 2 tours de magie de votre choix dans la liste des sorts de barde, de sorcier ou de magicien, plus un tour de magie supplémentaire pour chaque autre vestige auquel vous êtes lié. Le Charisme est votre modificateur de lancement de sorts pour ces tours de magie.
Arcane Pâle
Tant que vous êtes lié à Lexicon, chaque fois que vous subissez des dégâts d’un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résistance aux dégâts subis.
Lancer de sorts : Énonciations Mystiques
Tant que vous êtes lié à Lexicon, vous pouvez lancer les sorts suivants sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts :
2/jour chacun : détection de la magie, chute de plume, disque flottant, nuage de brouillard, armure de mage, projectile magique, bouclier, sommeil, onde de tonnerre, serviteur invisible
Vous pouvez lancer un sort de cette liste deux fois, plus une fois supplémentaire pour chaque vestige autre que Lexicon auquel vous êtes lié. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
De plus, vous pouvez lancer n’importe quel sort de cette liste en tant que rituel s’il a l’étiquette rituel.
Trait : Glossolalie
Vous parlez constamment dans une langue qui mélange toutes les formes de discours connues (et inconnues), et votre écriture semble à première vue être du charabia. Malgré cela, votre discours et votre écriture sont compréhensibles par toute créature qui peut comprendre une langue. De plus, vous pouvez comprendre et lire n’importe quelle langue.
Vestige de niveau 2
Asklepios, le Médecin
Le père de toute la médecine, Asklepios et son serpent accordent à leurs scelleurs une guérison surnaturelle et une connaissance médicale inégalée.
Légende. Tous les grands médecins s’appuient sur les épaules de leurs prédécesseurs ; il en fut de même pour le premier médecin. Alors qu’Asklepios se promenait dans les bois, il se perfora profondément la jambe sur une bûche éclatée. Un serpent sage nommé Sirssiro vint à son secours et enroula sa blessure, enseignant à Asklepios le premier de nombreux principes secrets de la Médecine. En guise de remerciement, Asklepios emmena le serpent avec lui, enroulé sur son bâton, et les deux voyagèrent ensemble à partir de ce moment-là.
Ensemble, ils fondèrent les premiers temples de la Médecine, où les guérisseurs pouvaient apprendre le véritable art de soigner les corps, de guérir les maladies et d’apaiser l’esprit. Asklepios créa même une pommade à base de sang de méduse qui pouvait ressusciter les morts du monde souterrain. Le Dieu de la Mort en frissonna, car c’était la première fois que des âmes étaient arrachées à son emprise, et il conspira avec le Dieu de la Foudre pour frapper Asklepios. Le terrible éclair frappa Asklepios et le serpent, mais heureusement, la pommade de méduse se répandit sur le serpent, le ressuscitant de la mort.
Bien qu’Asklepios soit mort, ses temples demeureraient, et le symbole de son bâton enlacé de serpent resterait à jamais l’emblème de la Médecine. Son vestige est cette image même : le bâton parlant avec la voix du Médecin et le serpent intervenant avec des connaissances médicales profondes.
Idéal. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez l’idéal suivant : “Ne pas faire de mal. J’ai prêté le serment d’un médecin, jurant de ne pas faire de mal à ceux dont je prends soin. (Bon)”
Asklepios, le Médecin
Vestige de niveau 2
Triage
Tant que vous êtes lié à Asklepios, vous savez si chaque créature que vous voyez a tous ses points de vie, plus de la moitié de ses points de vie, moins de la moitié de ses points de vie, ou moins de 10 points de vie. Vous savez également si une créature que vous voyez est maudite, empoisonnée ou malade.
Saignée
Pour toute la perspicacité du Médecin, ses méthodes peuvent être assez brutales. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous infligez des dégâts contondants, perforants ou tranchants à une créature, vous pouvez ajouter un d4 aux dés de dégâts.
Baume du Médecin
Tant que vous êtes lié à Asklepios, vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde, qui regagne des points de vie égaux à votre niveau de scelleur plus votre modificateur de Charisme. Vous pouvez également mettre fin à une maladie affectant la créature ou mettre fin à l’état aveuglé, assourdi ou empoisonné qui l’affecte. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois et récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Bâton Serpent
Tant que vous êtes lié à Asklepios, son serpent se matérialise et s’enroule autour de votre bras, ou sur un bâton, un outil ou une arme que vous tenez, et murmure des connaissances médicales à votre oreille. Si vous faites un test de Sagesse (Médecine) alors que vous êtes lié à ce vestige, vous pouvez considérer le résultat comme étant 10, ou votre niveau de scelleur plus votre modificateur de Charisme, selon le plus élevé.
Hou Yi, l’Archer
Un archer légendaire qui a abattu de nombreux soleils, Hou Yi accorde à ses scelleurs sa vision d’aigle et son habileté à l’arc.
Légende. Aux débuts du monde, les profondes imperfections de sa création se manifestaient par des catastrophes terribles, chacune plus cataclysmique que la précédente. Lors d’une de ces catastrophes, dix soleils se levèrent à l’horizon, faisant bouillir les mers et brûlant la terre. Il semble que les dieux étaient impuissants à l’arrêter, alors le grand chasseur Hou Yi monta au sommet de la plus haute montagne avec son arc. Un par un, il abattit les soleils, qui s’écrasèrent sur la terre, formant des îles là où ils atterrirent.
En remerciement pour son grand exploit, les dieux accordèrent à Yi un don d’apothéose, un élixir qui accorderait à quiconque le boirait la vie éternelle et le propulserait à la divinité. Au lieu de le boire immédiatement, Yi cacha la potion chez lui, espérant qu’il pourrait trouver un moyen d’amener sa femme avec lui à la divinité.
Cependant, l’apprenti jaloux de Yi, Feng Meng, tenta de voler l’élixir pour lui-même. Plutôt que de laisser le voleur prendre la potion, la femme de Yi la but à la place, montant et devenant une déesse de la lune. Yi était furieux, ayant perdu sa femme et sa propre chance d’immortalité, alors il combattit son apprenti jusqu’à la mort. Cependant, ayant utilisé toutes ses flèches sauf une pour tuer les soleils, Yi ne faisait pas le poids face à son apprenti, qui s’approcha et le battit à mort avec une massue.
Le vestige de Yi est un amalgame battu et meurtri d’aigle et d’homme, avec des yeux d’aigle perçants et des bras brisés.
Idéal. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez l’idéal suivant : “Défi. Je relèverai tout test qui se présente. (Neutre)”
Hou Yi, l’Archer
Vestige de niveau 2
Compétences supplémentaires
Tant que vous êtes lié à Hou Yi, vous gagnez la compétence avec les sarbacanes, les arbalètes de poing, les arbalètes lourdes, les arcs longs et les filets.
Style de combat : Tir à l’arc
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque que vous effectuez avec des armes à distance.
Carquois du Tueur de Soleils
Chaque fois que vous devez dégainer une arme, vous pouvez invoquer l’arc long antique mais magnifiquement conçu et le carquois utilisé par Hou Yi. Le carquois contient une réserve illimitée de flèches ordinaires et 9 flèches tueuses de soleils. Cet équipement dure jusqu’à ce que vous le renvoyiez à votre tour (aucune action requise) ou que vous ne soyez plus lié à Hou Yi.
Une flèche tueuse de soleils inflige des dégâts de feu au lieu de dégâts perforants et inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires en cas de coup. Lorsqu’une flèche tueuse de soleils touche une cible, elle explose dans une sphère de 1,5 mètre de rayon et est détruite. La flèche peut être tirée sur un espace inoccupé dans sa portée. Chaque créature autre que la cible dans le rayon de l’explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant la moitié des dégâts en cas d’échec ou aucun dégât en cas de réussite.
Une fois qu’une flèche tueuse de soleils est utilisée, elle ne peut plus être utilisée jusqu’à ce que vous terminiez un long repos.
Trait : Yeux d’Aigle
Tant que vous êtes lié à Yi, vos yeux sont remplacés par ceux d’un aigle, bordés de plumes resplendissantes. Grâce à cela, vous pouvez utiliser votre Charisme, au lieu de votre modificateur de Dextérité, pour les attaques et les jets de dégâts avec des attaques à distance.
De plus, si vous faites un test de Sagesse (Perception) qui repose sur la vue, vous pouvez considérer le résultat comme étant 10, ou votre niveau de scelleur plus votre modificateur de Charisme, selon le plus
Feng Meng, Chasseur de Monstres
Le célèbre tueur de monstres, Feng Meng, prête à ses scelleurs sa précision mortelle et son instinct meurtrier.
Légende. Bien que le légendaire archer Hou Yi soit connu pour avoir tué des bêtes mythiques et abattu les neuf soleils, l’histoire oublie souvent son apprenti, le légendaire chasseur de monstres Feng Meng. Aucun archer dans l’histoire n’a vraiment surpassé Hou Yi en habileté à l’arc, mais en utilisant la nouvelle invention de l’arbalète, Feng Meng s’en approcha dangereusement. En particulier, Feng Meng avait un instinct mortel pour tuer les monstres et un talent pour les frapper en plein cœur juste avant le désastre.
Les deux parcouraient le pays pour tuer les bêtes primordiales qui erraient sur la terre après la création. Chacune de leurs légendes est un récit d’exploits de vie ou de mort, dans lesquels les deux tuent à peine leur proie avant de rencontrer ses griffes. Chaque fois, Feng Meng porte le coup final, et Hou Yi reçoit la gloire.
Lorsque Hou Yi reçut un élixir d’immortalité pour ses exploits lors d’une chasse, et que Feng Meng ne reçut rien, cela devint trop. Feng alla confronter son mentor, mais trouva à la place sa femme buvant l’élixir elle-même. Lorsque Hou Yi l’apprit, il blâma son apprenti pour avoir convoité l’élixir, et les deux en vinrent aux mains. Mais alors que Hou Yi était un tireur d’élite, Feng Meng était un tueur. Il ne fallut rien de plus qu’une massue pour battre à mort le légendaire archer. Pour entendre l’histoire du vestige de Feng Meng, la morale est : ne faites pas d’amis ; c’est tuer ou être tué.
Idéal. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez l’idéal suivant : “Extermination. Ne laissez aucun monstre vivre (Neutre)”
Feng Meng, Chasseur de Monstres
Vestige de niveau 2 (remplace Hou Yi)
Compétences supplémentaires
Tant que vous êtes lié à Feng Meng, vous gagnez la compétence avec les arbalètes de poing et les arbalètes lourdes. De plus, vous ignorez la propriété de chargement des arbalètes.
Précision Critique
Vos attaques à distance avec des armes marquent un coup critique sur un jet de 19 ou 20. De plus, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire lorsque vous déterminez les dégâts supplémentaires pour un coup critique avec une attaque à distance.
Tueur de Monstres
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à la créature. Une fois que vous avez utilisé cette capacité sur une créature, vous ne pouvez plus l’utiliser sur la même créature jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long.
Trait : Cicatrices
Tant que vous êtes lié à Feng Meng, vous portez chaque cicatrice qu’il a jamais reçue d’un monstre, couvrant pratiquement chaque centimètre de votre corps. Lorsque vous avez moins de la moitié de vos points de vie maximum, vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque. De plus, vous pouvez utiliser votre Charisme, au lieu de votre modificateur de Dextérité, pour les attaques et les jets de dégâts avec des attaques à distance.élevé.
Tilo, le Colosse
Autrefois un courageux mais minuscule chevalier souris, Tilo accorde à ses scelleurs des armes titanesques et une taille incroyable.
Légende. Tilo était un chevalier souris, petit de stature mais brave d’esprit. Dans sa jeunesse, il parcourut le monde en tant que chevalier errant, accomplissant des actes honorables là où il le pouvait, et cherchant un maître digne de sa lame. Enfin, il arriva dans le royaume du sud d’Osira, où il vit les chevaliers dorés de la garde royale, et sut instantanément qu’il souhaitait être parmi eux. Pensant d’abord que Tilo était un nouveau bouffon de la cour, le roi accepta joyeusement son service.
Lorsque le royaume fut assiégé par une terrible armée goblinoïde, Tilo dirigea la défense. Finalement, les défenses du château s’effondrèrent et le mur extérieur du donjon fut percé. Alors que les autres chevaliers dorés de la garde royale tombaient, Tilo seul tint la brèche, et la tint fermement pendant sept jours et sept nuits.
De son vivant, Tilo était minuscule, mais il mourut en colosse. Grâce à son courage, son roi s’échappa, et les légendes de la bravoure de Tilo le propulsèrent à persister dans le Vide en tant que vestige.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “Je ne crains jamais rien de plus grand que moi.”
Tilo, le Colosse
Vestige de niveau 2
Compétences supplémentaires
Tant que vous êtes lié à Tilo, vous gagnez la compétence avec les armes martiales.
Style de combat : Combat à la grande arme
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet, même si le nouveau jet est un 1 ou un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Taille gigantesque
Vous pouvez lancer le sort agrandissement/réduction, en vous ciblant avec l’effet “agrandissement” du sort uniquement, une fois en tant qu’action bonus sans dépenser de créneau de sort ni de composants de sort. Vous n’avez pas besoin de vous concentrer sur ce sort. Une fois que vous avez lancé ce sort, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière jusqu’à ce que vous terminiez un long repos.
Trait : Force colossale
Tant que vous êtes lié à Tilo, vous grandissez d’un pouce et vos muscles ont une plus grande définition. Vous pouvez manier des armes lourdes sans pénalité, même si vous êtes de petite taille. De plus, vous pouvez utiliser votre Charisme, au lieu de votre modificateur de Force, pour les attaques et les jets de dégâts avec des attaques de mêlée utilisant des armes lourdes.
Sirssiro, le Serpent Rusé
Le Serpent souvent diabolisé enseigne à ses scelleurs une grande ruse, avec laquelle ils peuvent aider leurs amis et persuader les autres de leur cause.
Légende. Bien avant que le Serpent, Sirssiro, n’enseigne à l’humanité les secrets de la Médecine, il parlait aux elfes de la Connaissance. Aux premiers jours, les elfes étaient beaucoup comme les dryades, car ils ne s’aventuraient jamais hors de leurs bosquets paradisiaques. Ils ne manquaient de rien, et restaient donc aux sources de la magie, où les dieux les avaient créés.
Sirssiro questionna les elfes : Comment pouvaient-ils connaître le contentement, s’ils n’avaient jamais ressenti ni plus ni moins ? Quels plaisirs et mystères les attendaient dans le vaste monde au-delà de leurs bosquets ? Bientôt, les elfes se posèrent des questions sans incitation, et résolurent de voyager loin et largement.
Séparés les uns des autres, le peuple elfique se divisa progressivement en hauts elfes, drows et elfes féeriques, tandis que ceux qui restaient furent appelés “elfes des bois”. Les elfes des bois se souvenaient du Serpent qui leur avait parlé il y a longtemps et avait déclenché leur diaspora, et le considéraient comme un vil farceur. Quoi d’autre que le mal incarné pourrait causer un tel bouleversement, une telle division ?
Le vestige du Serpent, cependant, se souvient de la vérité : c’est un ouroboros tordu en point d’interrogation, enseignant aux autres à poser des questions, et les laissant se débattre avec leurs réponses.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous avez le trait de personnalité suivant : “J’essaie de poser des questions chaque fois que possible, surtout lorsque quelqu’un d’autre doit voir les réponses.”
Sirssiro, le Serpent Rusé
Vestige de niveau 2 (remplace Asklepios)
Connaissance Interdite
Vous pouvez utiliser votre Charisme, au lieu de votre Intelligence, pour tous les tests d’Intelligence que vous effectuez tant que vous êtes lié à Sirssiro.
Paroles Sages
En tant qu’action bonus à votre tour, vous pouvez prêter des mots de conseil à une créature consentante qui peut vous entendre dans un rayon de 18 mètres. La créature ajoute 1d4 au prochain jet d’attaque ou test de capacité qu’elle effectue à son prochain tour.
Suggestion Serpentine
Vous pouvez lancer le sort suggestion une fois sans dépenser de créneau de sorts. Une fois que vous avez lancé ce sort, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long.
Trait : Langue de Serpent
Tant que vous êtes lié à Sirssiro, votre langue se transforme en une langue de serpent fourchue, bien versée dans l’art de convaincre les autres. Si vous faites un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez considérer le résultat comme étant 10, ou votre niveau de scelleur plus votre modificateur de Charisme, selon le plus élevé.
Vestige de Niveau 3
Evocatia la Rouge
Evocatia, la légendaire lanceuse de sorts pour qui l’École d’Évocation de la magie est nommée, accorde à ses scelleurs une arcane sauvage et ardente.
Légende. Tous les sorciers connaissent l’histoire d’Evocatia et d’Elozahr, les mages malheureux qui ont fondé l’École d’Évocation.
À l’époque avant les écoles de magie, tous les lanceurs de sorts projetaient de l’arcane pure et informe sous la forme de protosorts, dont les effets changeaient d’un moment à l’autre. Avec le temps, les lanceurs de sorts les plus astucieux apprirent à dompter la magie, la canalisant en sorts avec une intention directe.
Evocatia la Rouge était l’une de ces lanceuses de sorts. Étudiant sous la tutelle du vénérable Elozahr le Bleu, elle forgea des sorts à partir de flammes, créant d’abord le tour de magie trait de feu, puis le sort mains brûlantes. Pourtant, son talent et son ambition ne connaissaient pas de limites, et bientôt elle créa son chef-d’œuvre dévastateur : boule de feu.
Avec ses nouveaux sorts en main, elle alla visiter la tour glacée de son mentor, mais découvrit que sa boule de cristal était fixée pour l’espionner – sûrement, le vieil homme voulait copier ses sorts et les voler pour lui-même ! Enragée, Evocatia brûla la tour jusqu’au sol.
Les deux sorciers travaillèrent en secret pour se surpasser l’un l’autre, chacun posant les bases de leurs propres écoles de magie. Enfin, Elozahr et Evocatia se rencontrèrent sur le champ d’Armistal pour régler leurs différends. Mais Evocatia vit que le scélérat Elozahr avait apporté avec lui un bâton de givre pour la tuer une fois pour toutes, et elle frappa la première avec une explosion de flammes.
Invoquant toute leur ruse et leur puissance arcanique, les deux sorciers déchaînèrent un torrent de colère l’un sur l’autre. Quand tout fut terminé, il ne restait plus rien d’Evocatia et d’Elozahr, sauf de la poussière. Le vestige d’Evocatia, une manifestation de son ambition, n’est qu’une effigie brûlante d’un sorcier construit de baguettes magiques et de pages de grimoire jetées.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “Je n’hésite pas à utiliser une force écrasante pour résoudre les problèmes, surtout quand il s’agit de feu.”
Evocatia la Rouge
Vestige de niveau 3
Héritage de la Flamme
Tant que vous êtes lié à Evocatia, vous connaissez le tour de magie trait de feu. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts que vous faites avec des sorts qui infligent des dégâts de feu.
Tourbillon de Feu
En tant qu’action bonus, vous pouvez vous lancer dans une spirale de flammes. Lorsque vous le faites, vous pouvez effectuer une attaque de sort de mêlée contre une créature à moins de 1,5 mètre de vous, infligeant des dégâts de feu égaux à 1d4 + votre modificateur de Charisme en cas de coup. Vous vous déplacez ensuite jusqu’à 3 mètres dans n’importe quelle direction sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Lancer de sorts : Pyromancie
Tant que vous êtes lié à Evocatia, vous pouvez lancer les sorts suivants sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts :
2/jour chacun : mains brûlantes, rayon ardent
1/jour chacun : boule de feu, métal brûlant
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : L’Enfer Intérieur
Tant que vous êtes lié à Evocatia, votre peau est chaude au toucher, et des braises vacillantes peuvent être vues dans votre bouche, vos narines et vos yeux. Vous avez une résistance aux dégâts de feu.
Orzi, le Duelliste Mutilé
Autrefois le plus grand maître d’armes du monde, Orzi prête à ses scelleurs sa vitesse incroyable et son habileté inégalée avec les lames à une main.
Légende. Les légendes contradictoires racontent comment le Duelliste Mutilé a perdu son bras, mais toutes relatent son habileté singulière, presque surnaturelle, avec une lame, même sans sa main dominante.
Une légende raconte une rivalité entre Orzi et le chevalier-démon Rostam pour les affections d’une demoiselle, culminant en un duel. Orzi frappait juste à maintes reprises, mais l’armure impénétrable de Rostam repoussait chaque coup jusqu’à ce que Rostam riposte d’un seul coup, abattant Orzi et lui coupant le bras à l’épaule.
Une autre légende raconte le conflit d’Orzi avec un terrible ver pourpre, qui empiétait sur ses terres. Lors d’une grande bataille, la bête mordit le bras d’épée d’Orzi, le rendant noir et engourdi en quelques secondes. Plutôt que de succomber au venin, il se coupa lui-même le bras et tua la monstruosité avec son seul membre restant.
Avec un seul bras restant, Orzi s’entraîna sans relâche pour devenir plus fort qu’avant, un maître d’armes sans bouclier. Il inventa un nouveau style de combat, d’une rapidité aveuglante, pour retourner la force de ses adversaires contre eux, tout en évitant leurs coups mortels. Pour ce style, et une série interminable de duels mortels, Orzi est rappelé comme le plus grand maître d’armes de l’histoire. De même, son vestige est un flou humanoïde brandissant une lame d’une rapidité fulgurante.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “Je néglige ma main non dominante, préférant utiliser une seule main chaque fois que possible.”
Orzi, le Duelliste Mutilé
Vestige de niveau 3
Compétences supplémentaires
Tant que vous êtes lié à Orzi, vous gagnez la compétence avec les arbalètes de poing, les rapières, les cimeterres, les épées courtes et les fouets.
Style de combat : Duel
Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, chaque fois que vous effectuez l’action attaquer à votre tour.
Trait : Image rémanente
Tant que vous êtes lié à Orzi, vous vous déplacez avec une vitesse surnaturelle qui laisse une traînée persistante derrière vous. Vous pouvez utiliser votre Charisme, au lieu de votre modificateur de Force ou de Dextérité, pour les attaques et les jets de dégâts avec des armes de finesse.
De plus, en tant qu’action bonus, vous pouvez vous déplacer de 4,5 mètres en un éclair, sans provoquer d’attaques d’opportunité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme et récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Rostam, Armure Infernale
Armure mythique d’un mal indescriptible, Rostam apparaîtra autour de ses scelleurs et les protégera du mal.
Légende. Toutes les légendes de Rostam le paladin racontent ses sept grands exploits dans le pays démoniaque de Mazandaran, mais quelques-unes mentionnent en passant son armure impénétrable : noire, robuste et indescriptiblement hideuse.
Rostam était un chevalier courageux, c’est sûr, mais il n’était pas de taille face aux démons de Mazandaran ; il n’était même pas de taille face aux déserts de cette terre. Après une semaine d’errance sans but à travers les sables, Rostam était sur le point de mourir de déshydratation, lorsqu’il rencontra une femme solitaire, un diable déguisé. Elle lui offrit un pacte pour son âme : elle lui donnerait de la nourriture, de l’eau et assez de force pour tuer les démons. Rostam accepta et reçut une armure vivante infernale : hideuse, poilue et indestructible.
Guidé par son armure infernale, Rostam continua à accomplir ses sept exploits, et gagna en plus une réputation de guerrier redoutable et sauvage. Chaque nouvelle bataille apportait à Rostam de plus grandes gloires et de nouveaux crimes terribles. Une histoire prétend même qu’il a massacré son propre fils dans un accès de rage.
Lors de sa dernière et plus sanglante bataille, Rostam tomba dans une fosse profonde remplie de piques, qui le transpercèrent entre les plaques de l’armure. Rostam lui-même saigna à mort, mais l’armure n’en avait pas encore fini. Elle se déplaça d’elle-même, pataugeant à travers le champ de bataille, tuant amis et ennemis, ricanant avec une cadence infernale. Par conséquent, le vestige de Rostam n’est pas le héros lui-même, mais l’armure hideuse, qui saigne de chaque joint, le cadavre du soi-disant héros encore à l’intérieur.
Défaut. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “Une fois que je fais couler le sang, je ne m’arrête pas de me battre jusqu’à ce que mes ennemis soient morts.”
Rostam, Armure Infernale
Vestige de niveau 3
Compétences supplémentaires
Tant que vous êtes lié à Rostam, vous gagnez la compétence avec les armures lourdes, ainsi qu’avec les fléaux et les étoiles du matin.
Marché Mortel
Tant que vous êtes lié à Rostam, chaque fois que vous tombez à 0 point de vie, mais que vous n’êtes pas tué sur le coup, vous restez conscient et ne commencez pas à faire des jets de sauvegarde contre la mort jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes à 0 point de vie, vous tombez instantanément inconscient et subissez un échec de jet de sauvegarde contre la mort.
Résilience Diabolique
Chaque fois que vous subissez des dégâts contondants, perforants ou tranchants en portant une armure lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d12. Vous pouvez réduire davantage les dégâts de 1d12 supplémentaire pour chaque vestige autre que Rostam auquel vous êtes lié. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long.
Trait : Armure Hideuse
Tant que vous êtes lié à Rostam, vous utilisez votre action pour invoquer son armure infernale hideuse autour de vous, ainsi que toute arme de mêlée avec laquelle vous avez la compétence. L’armure est une armure de plates complète qui ne peut pas être détruite, que vous pouvez porter sans pénalité, quel que soit votre score de Force. Cet équipement disparaît lorsque vous les renvoyez en tant qu’action, ou lorsque vous n’êtes plus lié à Rostam.
L’armure semble être vivante et est terrible à regarder. Si vous faites un test de Charisme (Intimidation) en portant cette armure, vous pouvez considérer le résultat comme étant 10, ou votre niveau de scelleur plus votre modificateur de Charisme, selon le plus élevé.
Vestige de niveau 4
La Diablesse, la Femme Diable
Une créature d’une beauté envoûtante et d’une laideur terrifiante à parts égales, la Femme Diable offre à ses scelleurs des pouvoirs sur la peur elle-même.
Légende. Il y a longtemps, la Femme Diable rôdait la nuit, cherchant à attirer les hommes vers leur perte. Apparaissant comme une belle inconnue lors du festival annuel des récoltes, La Diablesse coupait une silhouette frappante dans une robe fluide et un large chapeau. Les hommes ivres et infidèles se pressaient à ses côtés (parfois encouragés par de puissants enchantements) et étaient attirés loin de la lumière du feu, profondément dans la nature sauvage. Une fois loin de toute aide, la Femme Diable révélait sa véritable nature : son visage ressemblait à celui d’un cadavre en décomposition et ses yeux brûlaient comme des braises dans leurs orbites. Son corps était un amalgame de bête et d’homme, avec une jambe possédant un pied fourchu. Les hommes terrifiés et désorientés qui la voyaient se perdaient généralement sans espoir, plongeant dans des ravins ou devenant la proie d’animaux sauvages au lever du soleil.
Les érudits scelleurs ont appris que la Femme Diable était autrefois une mortelle, peut-être même une belle femme, maudite pour devenir un monstre. Cependant, son vestige refuse de reconnaître sa vie avant d’être maudite, et semble préférer son apparence hideuse et ses robes fluides. Peut-être a-t-elle trouvé du pouvoir dans sa malédiction flétrissante, ou peut-être aime-t-elle simplement regarder les hommes crier et fuir dans la nuit.
Défaut. Lorsque vous liez ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “Je cherche constamment la validation des autres, surtout en ce qui concerne mon apparence.”
La Diablesse, la Femme du Diable
Vestige de niveau 4
Mauvais Œil
En tant qu’action, choisissez une créature que vous pouvez voir et qui peut vous voir dans un rayon de 18 mètres pour effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature est effrayée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez prolonger la durée pendant laquelle une créature est effrayée par vous en utilisant votre action bonus pour rire fort. Lorsque vous le faites, cet effet nécessite de la concentration, comme un sort, mais vous pouvez vous concentrer sur ces capacités et un sort en même temps. Vous faites un seul jet de sauvegarde pour maintenir la concentration sur les deux.
Cauchemar Éveillé
Une fois à chacun de vos tours, lorsqu’une créature échoue à un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre l’un de vos sorts ou caractéristiques de vestige, vous pouvez faire en sorte que cette créature subisse 2d8 dégâts psychiques.
Lancer de sorts : Envoûtement
Tant que vous êtes lié à La Diablesse, vous pouvez lancer les sorts suivants sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts :
2/jour chacun : anéantissement, ténèbres
1/jour chacun : peur, tueur fantasmagorique
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Pied Fourchu
Tant que vous êtes lié à La Diablesse, l’une de vos jambes se transforme en un pied fourchu, une marque de sa malédiction durable. En utilisant cette malédiction, vous pouvez utiliser votre action pour faire en sorte qu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui est effrayée par vous fuie. La créature doit utiliser sa réaction pour s’éloigner de vous par la route la plus sûre disponible, à moins qu’il n’y ait nulle part où aller. La créature peut ensuite répéter son jet de sauvegarde contre le sort ou l’effet qui l’a effrayée, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Nezare, le Brisé
Trompé par ses amis et ses ennemis, le haineux Nezare accorde à ses scelleurs sa chair épineuse et son sang bouillant.
Légende. Dans les temps anciens, Nezare était un roturier devenu clerc, un homme ordinaire qui découvrit qu’il possédait des bénédictions extraordinaires et une connexion divine unique. Il parcourut le pays et rassembla un petit groupe de disciples. Ensemble, ils vivaient d’aumônes et prêchaient un message pacifique de pardon et de dévotion totale à la foi, mais ils se firent rapidement des ennemis.
L’empereur maléfique ordonna un massacre des hommes saints pour purger Nezare et ses disciples. Lorsque les soldats vinrent chercher Nezare, ses disciples l’abandonnèrent un par un, le laissant mourir.
Il est courant de raconter l’histoire du Brisé avec des détails sanglants, improvisant les détails pour un maximum d’impact. Bien que son exécution ultime – une torture brutale et une empalement devant une foule par un soldat nommé Dyogena – soit toujours la même, les tortures et les tribulations qu’il a endurées en chemin deviennent plus horribles à chaque récit. De cette manière, sa souffrance devrait renforcer son martyre, mais il semble que son vestige ne soit pas d’accord. Le vestige du Brisé apparaît comme un mouton mutilé et estropié, haineux de tous les hommes saints.
Défaut. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “Je méprise tous les saints, clercs, paladins et prêtres.”
Nezare, le Brisé
Vestige de niveau 4
Chemin du Martyr
Tant que vous êtes lié à Nezare, votre maximum de points de vie augmente de votre niveau de scelleur plus votre modificateur de Charisme.
Sacrifice de Sang
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme de mêlée, vous pouvez verser votre propre sang bouillant pour infliger des dégâts supplémentaires à la cible. Lorsque vous le faites, choisissez un nombre de d8 jusqu’à votre modificateur de Charisme de dégâts radiants supplémentaires à ajouter au jet de dégâts. Vous subissez 3 dégâts pour chaque dé supplémentaire ajouté au jet.
Miséricorde
Vous pouvez utiliser votre action bonus pour regagner des points de vie égaux à votre niveau de scelleur. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long.
Trait : Chair Épineuse
Tant que vous êtes lié à Nezare, votre chair se durcit et fait pousser de longues épines acérées. Chaque fois qu’une créature à moins de 1,5 mètre de vous vous touche avec une attaque d’arme de mêlée, elle subit des dégâts perforants égaux à votre modificateur de Charisme.
Tyche, la Voleuse de Chance
La gentille et audacieuse Tyche a volé la Chance elle-même, et l’offre à ses scelleurs.
Légende. Lorsque K’Sir dispersa les mots de la création, une simple roturière nommée Tyche découvrit le mot de la Chance et le vola pour elle-même. Les dieux et les héros de cette époque parcouraient le monde à la recherche de chaque Mot de la Création, car le pouvoir des Mots pouvait altérer les lois mêmes du multivers. Beaucoup de ceux qui en trouvaient un devenaient des tyrans ou des demi-dieux, abusant de leur Mot jusqu’à ce qu’ils rencontrent une fin macabre, soit par leur magie mal utilisée, soit par les poignards envieux des autres.
Les dieux, cependant, ne découvrirent jamais le mot de la Chance. Même lorsque les Mots furent compilés en Magie par Lexion, la Chance resta insaisissable. La roturière Tyche vécut une bonne vie, anormalement longue et heureuse, se contentant d’utiliser son don pour aider ceux qui l’entouraient.
Lorsque l’avatar de la Mort arriva pour réclamer Tyche et sa Chance, elle accueillit son visage froid avec joie. Elle demanda au faucheur seulement de pouvoir répandre la Chance parmi ceux qui la méritaient, plutôt que de la transmettre aux dieux. De cette façon, les patients, les audacieux, les tenaces et les nécessiteux pourraient avoir leur jour de chance. Comme toujours, la Mort accepta, volant une mesure de Chance pour elle-même, afin de pouvoir gagner n’importe quel jeu contre les mortels. Tyche ne semble pas s’en soucier, car son vestige joue souvent aux dés avec la Mort, et n’a jamais perdu.
Défaut. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “Je joue compulsivement, peu importe les chances.”
Tyche, la Voleuse de Chance
Vestige de niveau 4
Compétences supplémentaires
Tant que vous êtes lié à Tyche, vous gagnez la compétence avec tous les ensembles de jeux. De plus, vous pouvez relancer tout test de capacité que vous faites pour jouer à des jeux de compétence non magiques.
Coup de Chance
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous infligez des dégâts, vous pouvez relancer un dé de dégâts et devez garder le nombre obtenu.
Chance Volée
Lorsque vous liez Tyche, lancez un d20 et notez le nombre obtenu. C’est votre jet de chance volée. Une fois par tour, vous pouvez échanger votre jet de chance volée avec n’importe quel jet d’attaque, test de capacité ou jet de sauvegarde effectué par vous ou une créature que vous pouvez voir. Votre jet de chance volée devient le nombre obtenu pour le jet d’attaque, le test de capacité ou le jet de sauvegarde, et votre nouveau jet de chance volée devient le nombre qui a été obtenu sur le d20. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Troisièmes Chances
Tant que vous êtes lié à Tyche, trois petits sigils (associés à un jeu de hasard que vous connaissez) flottent devant votre front. Vous pouvez en éteindre un pour ajouter 1d8 à un jet d’attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde. Cependant, lorsque vous éteignez les trois, vous soustrayez 2 à tous les jets d’attaque, tests de capacité et jets de sauvegarde que vous faites tant que vous êtes lié à Tyche.
Vestige de niveau 5
Elozahr le Bleu
Elozahr, le légendaire fondateur de l’École d’Évocation de la magie, accorde à ses scelleurs une arcane glaciale et une concentration d’acier.
Légende. Tous les sorciers connaissent l’histoire d’Evocatia et d’Elozahr, les mages malheureux qui ont fondé l’École d’Évocation.
À l’époque avant les écoles de magie, les règles de l’arcane étaient fluides, et seuls ceux qui avaient une patience inébranlable et une volonté de fer pouvaient dompter l’arcane. Avec le temps, les lanceurs de sorts les plus astucieux apprirent à dompter la magie, la canalisant en sorts avec une intention directe.
Elozahr le Bleu était l’un de ces lanceurs de sorts. Patience et délibération étaient ses maîtres mots, et il sculpta ses sorts à partir de glace, créant d’abord le tour de magie rayon de givre, puis le sort tempête de grêle. Avec des décennies de travail et l’aide de son apprentie, Evocatia la Rouge, il perfectionna son chef-d’œuvre, un sort si puissant que peu de mages pouvaient s’en réclamer : cône de froid. Il se rendit à la tour de fer brûlante de son apprentie pour tester son courage avec ce nouveau sort, mais découvrit à la place que le familier d’Evocatia était un démon sinistre, qui la tentait avec des secrets de magie infernale. Outré, Elozahr gela sa tour et la réduisit en morceaux.
Les deux sorciers travaillèrent en secret pour se surpasser l’un l’autre, chacun posant les bases de leurs propres écoles de magie. Enfin, Elozahr et Evocatia se rencontrèrent sur le champ d’Armistal pour régler leurs différends. Mais Elozahr découvrit que son apprentie portait avec elle une langue de feu destinée à le tuer, alors il frappa le premier avec une explosion glaciale.
Invoquant toute leur ruse et leur puissance arcanique, les deux sorciers déchaînèrent un torrent de colère l’un sur l’autre. Quand tout fut terminé, il ne restait plus rien d’Evocatia et d’Elozahr, sauf de la poussière. Fidèle à son travail, le vestige d’Elozahr est une sculpture d’un mage, taillée dans la glace noire, dont la voix ressemble à un vent hurlant.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “Je passe beaucoup de temps en profonde concentration, parlant lentement et méthodiquement lorsque je dois parler.”
En-Irok, L’Absence
L’Absence permet à ses scelleurs de se retirer du monde, où ils se cachent invisiblement.
Légende
Lorsque la magicienne Korine voyagea dans le Vide, elle ne le fit pas en un seul morceau. Elle laissa derrière elle des échos et des fragments de la vie qu’elle avait autrefois menée, mais surtout, une Absence tangible dans son sillage.
Cette Absence prit son propre nom et mena sa propre existence invisible à sa place, accomplissant des tâches en arrière-plan, au grand dam et à la confusion des autres.
Tout comme Korine, l’Absence subsista longtemps après que les autres occupants de la tour de la magicienne maudite eurent été traqués et tués. Son murmure désincarné reste le seul vestige sans forme physique, le dernier témoin de l’histoire de Korine, Vortirrackt et Carthin, connue de tous sous le nom de “La Tragédie des Mages”.
Trait de personnalité
Tant que vous êtes lié à cette vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant :
“Je parle rarement plus fort qu’un murmure.”
En-Irok
L’Absence
Vestige de niveau 5 (remplace Korine)
Yeux Invisibles
Vous pouvez percevoir s’il y a des créatures invisibles dans un rayon de 3 mètres autour de vous, mais vous ne pouvez pas déterminer leur nombre ni leur emplacement précis.
Chapardage
Tant que vous êtes lié à l’Absence, vous pouvez rendre invisible un objet que vous tenez, tant que vous le portez ou le transportez.
Lame Invisible
Avant de faire une attaque de mêlée avec une arme légère ou de finesse avec laquelle vous êtes compétent, vous pouvez choisir d’appliquer un malus de -5 au jet d’attaque. Si l’attaque touche, vous ajoutez 3d6 aux dégâts de l’attaque.
Trait : Disparition
Tant que vous êtes lié à l’Absence, votre corps est translucide. Vous pouvez lancer le sort invisibilité à volonté, ne ciblant que vous-même, sans dépenser de slot de sort.
Vous pouvez également lancer le sort invisibilité supérieure une fois sans dépenser de slot de sort, et vous regagnez cette capacité après un repos long.
Elozahr le Bleu
Vestige de niveau 5
Héritage du Givre
Tant que vous êtes lié à Elozahr, vous connaissez le tour de magie rayon de givre. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts que vous faites avec des sorts qui infligent des dégâts de froid.
Arcane Cristalline
Lorsque vous lancez un sort qui affecte une zone et nécessite votre concentration, vous pouvez choisir un nombre de créatures Moyennes ou plus petites égal à votre modificateur de Charisme pour être protégées de ses effets. Un espace de 1,5 mètre cube s’ouvre autour de chaque créature choisie. Ces créatures n’ont pas besoin de faire de jets de sauvegarde contre le sort. De plus, pendant la durée du sort, ces créatures sont immunisées contre les effets du sort dans sa zone et ignorent les conditions, telles que le terrain difficile, créées par le sort.
Lancer de sorts : Cryomancie
Tant que vous êtes lié à Elozahr, vous pouvez lancer les sorts suivants sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts :
2/jour chacun : tempête de neige fondue
1/jour chacun : tempête de grêle, cône de froid
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Givre
Tant que vous êtes lié à Elozahr, votre peau, ainsi que vos vêtements, armes et armures, sont couverts d’un épais givre, et votre souffle est visible, comme par une nuit froide. Chaque fois que vous commencez à vous concentrer sur un sort, ce givre se transforme en grands cristaux de glace sur votre peau. Tant que vous maintenez la concentration, vous pouvez soustraire le niveau du sort des dégâts subis. Les dégâts de feu ignorent cette capacité.
Korine, la Déplacée
Une chercheuse planaire renommée qui a découvert la véritable nature du Vide, Korine offre à ses scelleurs le pouvoir de défier la physique, principalement par la téléportation.
Légende. Korine était une arcaniste talentueuse et une chercheuse planaire, parmi les premières à étudier le Vide. Après des années de recherche, elle fit une découverte révolutionnaire : le Vide n’est pas simplement une constante mathématique, une force ou une frontière de division, mais un véritable plan d’existence, comme les Plans Éthéré ou Élémentaire, bien que régis par des règles encore plus étranges.
Lorsqu’elle révéla ses découvertes à ses collègues, ils se moquèrent d’elle et décrièrent sa découverte, vantant à la place des modèles planaires vieux de plusieurs siècles. Indifférente, Korine se mit à élaborer un sort de changement de plan pour voyager et traverser ce Vide inexploré et améliorer sa réputation. Le sort, qui tirait son pouvoir d’une sphère d’annihilation active, fonctionna parfaitement, mais son résultat fut désastreux. Korine lança son sort devant un public de collègues arcanistes, et en un instant de tumulte magique, elle fut étalée à travers le temps et l’espace. Mais dans ses derniers moments, elle vit la courbure de l’espace, le vit se refermer, et vit les secrets hideux derrière lui mis à nu. Et enfin, elle vit sa place dans tout cela. Puis elle rencontra l’oubli.
De manière appropriée, le vestige de Korine est seulement vaguement associé à la réalité : sa figure humanoïde est déconnectée à chaque articulation, flottant dans une étrange orbite, et des yeux ouverts et vifs couvrent chaque partie du corps dans le nuage mutilé. Peut-être est-ce sa personne physique, qui a persisté dans le Vide. Après tout, aucune autre créature n’a réussi à voyager dans cet endroit étrange, et il est difficile de savoir ce qui reste vraiment de son corps ou de son âme.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “Je conçois des plans élaborés à la volée, mais je ne pense pas toujours aux conséquences.”
Korine, la Déplacée
Vestige de niveau 5
Gravitation Lâche
Tant que vous êtes lié à Korine, la distance de votre saut en longueur et la hauteur de votre saut en hauteur sont doublées, et vous subissez la moitié des dégâts de chute.
Téléfrag
Chaque fois que vous lancez un sort qui vous téléporte, vous pouvez choisir de vous téléporter dans un espace occupé par une créature. Lorsque vous le faites, la créature subit 1d4 dégâts de force pour chaque 3 mètres que vous avez téléporté, jusqu’à un maximum de 5d4, et, si vous et la créature êtes dans deux catégories de taille l’une de l’autre, elle se déplace dans un espace adjacent inoccupé de son choix.
Lancer de sorts : Clignotement
Tant que vous êtes lié à Korine, vous pouvez lancer les sorts suivants sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts :
À volonté : pas brumeux
2/jour chacun : porte dimensionnelle
1/jour chacun : clignotement, cercle de téléportation
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Erreur Dimensionnelle
Tant que vous êtes lié à Korine, votre corps devient coincé entre la réalité et la non-existence. Vos articulations, y compris votre cou, vos épaules, vos coudes, vos hanches et vos genoux, semblent avoir disparu dans un autre plan, laissant vos autres parties du corps flotter librement dans leurs positions. En conséquence, chaque fois que vous êtes touché par une attaque, lancez un d20. Sur un 20, l’attaque manque.
Vortirrackt, l’Outsider
Une créature venant d’au-delà de notre multivers, Vortirrackt déforme ses scelleurs en un reflet de son anatomie bizarre.
Légende. Lorsque la brillante scientifique Korine lança le sort fatidique qui la propulsa dans le Vide, une chose eldritch et horrifique se glissa derrière elle dans le trou dimensionnel vers notre monde. Cette créature, Vortirrackt, était différente de tout ce qui avait été vu dans le multivers : elle avait une peau pâle et visqueuse, imperméable aux armes, une longue tête se terminant par des dents acérées comme des rasoirs, et six membres terriblement longs, chacun avec une articulation de plus qu’une créature terrestre et des griffes en forme de barbes à la fin. Pire encore, cette créature n’était pas une simple bête, comme son intellect effrayant le démontrerait.
Vortirrackt sortit de la fosse dimensionnelle devant un rassemblement de sorciers, de chercheurs et d’arcanistes. Il échangea un long regard avec ceux présents, puis bondit, massacrant tous ceux qu’il attrapait dans son étreinte allongée. Des dizaines d’innocents périrent, et les mages de l’université arcanique se retirèrent de leur grande tour pour se regrouper. Des bandes de chevaliers furent envoyées pour tuer la bête et reprendre la tour, en vain ; leurs têtes furent vues disposées aux fenêtres de la tour quelques heures plus tard.
Heureusement, un puissant sort de protection réussit à sceller Vortirrackt à l’intérieur, mais il ne contenait pas sa télépathie. La créature se moquait des sorciers de la tour et de leurs tentatives dérisoires pour la tuer. Peu à peu, elle apprit leurs noms, leurs spécialités, et ce qu’il fallait dire pour les tourmenter.
N’ayant pas d’autre option, les archimages conclurent qu’ils devaient élargir la faille, engloutissant toute la tour et le monstre, avant de sceller la faille élargie sous une montagne. Une centaine d’aventuriers entrèrent dans la tour protégée, que Vortirrackt avait transformée en un donjon infernal, mais un seul, Carthin le Briseur de Runes, échappa au piège mortel du monstre.
Aujourd’hui, le nom infâme de Vortirrackt est synonyme de sorts qui tournent mal, de la folie des mages et des choses hideuses qui se trouvent au-delà des étoiles. De plus, sa légende a fait surgir un vestige : une image crachée de la bête elle-même, dont la silhouette apparaît déformée comme vue à travers un miroir déformant.
Défaut. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “J’aime tourmenter mes ennemis, semant la haine et le doute dans leurs esprits.”
Vortirrackt, l’Outsider
Vestige de niveau 5
Réflexes Instantanés
Vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité sans utiliser de réaction. Vous avez l’avantage sur ce jet d’attaque. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long.
Trait : Grimpeur d’Araignée
Lorsque vous liez Vortirrackt, votre peau devient pâle et étrangement adhésive. Vous pouvez vous déplacer vers le haut, vers le bas et sur des surfaces verticales et à l’envers le long des plafonds, tout en gardant vos mains libres. Vous gagnez également une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche.
Trait : Membres Abominables
Lorsque vous liez Vortirrackt, vos mains poussent des griffes répugnantes, que vous pouvez utiliser pour effectuer des attaques à mains nues. Les griffes infligent 1d4 dégâts tranchants, et vous pouvez utiliser votre Charisme, au lieu de votre Force, pour leurs jets d’attaque et de dégâts. Les griffes sont considérées comme magiques pour surmonter la résistance et l’immunité.
Lorsque vous effectuez l’action d’attaque, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues avec les griffes en tant qu’action bonus. De plus, lorsque vous utilisez vos griffes pour toucher une créature qui a déjà été touchée par elles pendant ce tour, vous infligez 2d6 dégâts tranchants supplémentaires.
Trait : Articulation Supplémentaire
Lorsque vous liez Vortirrackt, vos bras et vos jambes se déforment, s’allongent et craquent jusqu’à ce qu’ils contiennent chacun une articulation supplémentaire. La portée de toutes vos attaques de mêlée, ainsi que votre portée pour les attaques d’opportunité, s’étend jusqu’à 3 mètres. De plus, vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité contre toute créature qui se déplace alors qu’elle est à portée.
Vestige de niveau 6
Methuselah, le Plus Ancien des Morts
Un homme qui a vécu si longtemps qu’il a glissé entre la vie et la non-vie, Methuselah accorde à ses scelleurs une autorité sur la non-mort et une étrange déconnexion de la mortalité.
Légende. Methuselah était un homme tellement aimé des dieux qu’ils le bénirent d’une vie anormalement longue – si longue, en fait, qu’il devint le plus vieux mortel à avoir vécu.
Methuselah passa son premier siècle de vie à élever une famille. Mais lorsqu’il survécut à ses enfants et à ses petits-enfants, Methuselah eut le cœur brisé. Il alla vivre avec les elfes, mais avec le temps, il survécut à des générations d’entre eux aussi. Dans son âge le plus vénérable, ses os devinrent fragiles, ses dents tombèrent, et sa peau se plissa et perdit sa couleur. Lorsque Methuselah se retrouva enfin sur son lit de mort, il n’était guère plus qu’une coquille, maudissant les dieux pour leur soi-disant bénédiction et suppliant pour la délivrance de la mort.
Aujourd’hui, Methuselah est vénéré par les nécromanciens et les morts-vivants intelligents comme le Plus Ancien, le plus sage et le plus vénérable parmi les défunts. Leur révérence le peint avec une sorte de non-mort, comme le démontre son vestige : un cadavre chancelant sans yeux, dents et nez, avec des cheveux blancs et une barbe qui traîne au sol.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “Je me crois bien plus vieux, plus sage et plus fatigué que les autres.”
Methuselah, le Plus Ancien des Morts
Vestige de niveau 6
Empathie de la Tombe
Les morts-vivants peuvent sentir instinctivement votre proximité avec leur espèce. Chaque fois qu’un mort-vivant essaie de vous attaquer, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, son attaque échoue. En cas de réussite, le mort-vivant est immunisé contre cette capacité pendant les 24 heures suivantes.
Berger des Corps
Vous pouvez effectuer un rituel de 10 minutes pour invoquer un cadavre humanoïde de taille Moyenne ou un tas d’os (votre choix), qui est téléporté magiquement à votre emplacement depuis un cimetière aléatoire.
Lancer de sorts : Mort Vivante
Tant que vous êtes lié à Methuselah, vous pouvez relever des cadavres à votre toucher. Vous pouvez lancer les sorts suivants sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts :
À volonté : fausse vie (uniquement sur vous-même)
3/jour chacun : animer les morts
1/jour chacun : créer des morts-vivants
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Vénérable
Tant que vous êtes lié à Methuselah, vous paraissez dramatiquement âgé. Votre voix descend en un râle rauque, vos cheveux deviennent blancs, de profondes rides apparaissent sur votre peau. De plus, vous pouvez siphonner la vie et la jeunesse des autres. En tant qu’action, effectuez une attaque de sort de mêlée contre une créature hostile à portée. En cas de coup, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous regagnez des points de vie égaux à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.
Mr. Joe, Maître Marionnettiste
Mr. Joe était un marionnettiste spectaculaire qui a gravi les échelons jusqu’à la divinité. Ceux qui le lient peuvent découvrir que ses ficelles peuvent manipuler les autres aussi bien qu’il manipulait les marionnettes.
Légende. Lorsque Ruse, le dieu farceur, périt, personne ne crut vraiment à son destin jusqu’à ce que son dernier testament soit proclamé par les autres dieux : il y aurait un concours de ruse et de subterfuge pour déterminer son successeur. Seul celui qui serait vraiment digne du titre de “Dieu des Mensonges, Seigneur des Fous” pourrait accéder à la divinité à sa mort. Beaucoup, des puissants demi-dieux aux simples bouffons, se rendirent au Temple de Ruse pour participer au concours.
Parmi les concurrents se trouvait un artiste connu sous le nom de Hogarth l’Étonnant, qui s’habillait en tenue de sorcier et réalisait des tours banals avec son “assistant”, une marionnette de ventriloque nommée Mr. Joe. Dans le concours, Hogarth évita de justesse l’élimination, mais réussit à persister jusqu’aux dix derniers.
Dans le jeu final, chaque concurrent reçut une bague d’insigne unique. Si un concurrent pouvait obtenir les dix bagues, puis entrer dans le bûcher allumé au centre du temple, il accéderait à la place de Ruse à la table divine. Après une semaine de feintes et d’illusions, un demi-dieu du jeu rassembla l’ensemble complet des bagues. En entrant dans les flammes, il fut immolé dans une agonie hurlante ; l’une de ses bagues, une fausse en bois, brûla en cendres sur son doigt.
C’est alors que Hogarth révéla sa grande façade : sous ses robes se trouvaient des articulations en bois et des ficelles de marionnette ; il n’était qu’une fabrication élaborée, une marionnette habilement contrôlée par Mr. Joe, une matryoshka – une personne-marionnette animée – se faisant passer pour un accessoire tout le temps. Mr. Joe détenait la véritable bague d’insigne, tandis que celle de Hogarth était une fausse aussi convaincante que lui-même. Ramassant les bagues restantes, Mr. Joe entra dans les flammes et devint Sham, Seigneur de la Tromperie.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “J’adore faire des spectacles pour les autres, surtout en utilisant des participants involontaires.”
Mr. Joe, Maître Marionnettiste
Vestige de niveau 6
Pas de Ficelles sur Moi
Tant que vous êtes lié à Mr. Joe, vous êtes immunisé contre le charme ou la possession.
Marionnettisme
Chaque fois que vous lancez le sort domination de bête, domination de personne ou domination de monstre, vous pouvez prendre le contrôle total et précis de la cible en tant qu’action bonus, plutôt qu’en tant qu’action. De plus, vous pouvez vous concentrer sur deux de ces sorts à la fois, en prenant le contrôle des deux cibles en utilisant une seule action bonus, et en faisant un seul jet de sauvegarde pour maintenir la concentration sur les deux sorts.
Lancer de sorts : Ficelles de l’Âme
Tant que vous êtes lié à Mr. Joe, vous pouvez lancer les sorts suivants sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts :
À volonté : commande
2/jour chacun : domination de bête, domination de personne
1/jour chacun : compulsion, danse irrésistible
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Pantin
Tant que vous êtes lié à Mr. Joe, votre peau semble en bois laqué, vos articulations ressemblent à des charnières en bois, et votre nez pousse en une cheville remarquablement longue. Tant que vous restez immobile, vous êtes indiscernable d’une marionnette. De plus, vous pouvez projeter votre voix, la faisant provenir de n’importe quel point que vous choisissez dans un rayon de 18 mètres.
Remus, Premier-né du Loup
Le jumeau amer qui a failli fonder un empire, Remus accorde à ses scelleurs un avant-goût de sa fureur barbare de demi-dieu.
Légende. Romulus et Remus, les jumeaux fils d’un dieu de la guerre, furent placés dans un panier et laissés à la dérive sur une rivière peu après leur naissance. Impuissants et seuls, les jumeaux furent sauvés par Lupa, une louve, qui les nourrit pendant des semaines et accorda au malade Remus le don de la lycanthropie, afin qu’il puisse devenir aussi fort que son frère. Les jumeaux grandirent rapidement et, en tant que demi-dieux, héritèrent de la force immense et de la sauvagerie de leur père.
À l’âge adulte, rien ne pouvait arrêter les jumeaux, sauf leurs propres querelles. Malgré leur pouvoir divin, les deux ne pouvaient jamais se mettre d’accord sur quoi que ce soit. Surtout, ils se disputaient sur leur héritage. Remus voulait conquérir les cités-états dont ils avaient été rejetés en tant qu’enfants, mais Romulus avait résolu de fonder sa propre cité-état. Remus acquiesça, mais les deux ne pouvaient pas décider où la construire.
Les jumeaux se tenaient sur leurs collines et pratiquaient l’augure. Dans leur sagesse, les dieux envoyèrent un signe de bien et de mal, espérant que cela apporterait la solidarité entre les frères, mais ils se disputèrent sur le résultat et en vinrent aux mains. Romulus et Remus se battirent à mains nues, et Remus devint plus bestial à mesure que sa fureur grandissait. Enfin, Romulus poignarda Remus sur le côté avec un petit poignard en argent, le tuant.
Romulus construisit sa ville sur le cadavre de son frère et la nomma d’après lui-même. Par son mépris, Remus persista en tant que vestige, apparaissant furieux et animal, devenant de plus en plus amer avec le passage des siècles, alors que la ville de son frère grandissait et se transformait en un empire mondial.
Défaut. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “Je nourris une rancune tenace envers ma famille.”
Remus, Premier-né du Loup
Vestige de niveau 6
Compétences supplémentaires
Tant que vous êtes lié à Remus, vous gagnez la compétence avec les haches de bataille, les grandes haches, les masses d’armes et les marteaux de guerre.
Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, chaque fois que vous effectuez l’action d’attaque à votre tour.
Fureur
À votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour invoquer la rage sans fond de Remus. Pendant la minute suivante, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
- Vous avez l’avantage sur toutes les attaques d’arme de mêlée utilisant des armes lourdes, des armes polyvalentes ou des attaques à mains nues. Cependant, les attaques d’arme de mêlée contre vous sont effectuées avec avantage.
- Vous avez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie avec une attaque d’arme de mêlée, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 3 mètres et effectuer une attaque d’arme supplémentaire.
Vous pouvez mettre fin à cet effet plus tôt en utilisant une action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous preniez un repos court ou long.
Trait : Soif de Sang du Lycan
Tant que vous êtes lié à Remus, vous prenez l’apparence sauvage et violente d’un lycanthrope : des poils épais couvrent votre corps, votre nez s’allonge, vos ongles s’allongent en griffes et vos dents deviennent pointues. Lorsque vous subissez des dégâts d’une créature située à moins de 1,5 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d’arme de mêlée contre cette créature.
Vestiges de Niveau 7
Hammurabi, le Porteur de Loi
L’un des premiers grands rois de l’humanité, Hammurabi a établi la loi mortelle sur un obélisque de pierre. Aujourd’hui, son vestige accorde aux scelleurs l’autorité de juger les autres selon les premières lois et d’infliger leurs punitions cruelles.
Légende. Les mortels ont toujours été jugés par les caprices des dieux lorsqu’ils passaient dans l’au-delà, mais ce n’est qu’avec les premiers rois de l’humanité que les mortels se sont jugés entre eux. Hammurabi, roi d’une province oubliée depuis longtemps, implora les dieux pour des lois qui solidifieraient son règne avec une autorité précise. Les dieux exaucèrent sa prière et livrèrent à son royaume un obélisque inscrit de chaque crime et punition concevables.
Ces dieux primitifs croyaient en l’ordre au-dessus de telles querelles mesquines de bien et de mal. Après tout, ils avaient sculpté toute la création à partir du chaos tentaculaire et atteint un équilibre mathématique – ils ne prenaient pas un tel équilibre pour acquis. Ainsi, leurs lois étaient des contrepoids parfaits : un œil pour un œil, un os pour un os, une main pour un coup errant, et ainsi de suite. Brutales qu’elles étaient, les gens de Hammurabi les trouvaient efficaces.
Cependant, comme Hammurabi l’apprendrait, aucun homme n’est au-dessus de cette loi. Comme tout le monde pouvait lire le code de l’obélisque, certains vinrent à leur roi avec des griefs appliqués par la loi. En compensation, Hammurabi perdit son propre œil, des doigts de chaque main, ses dents et les cheveux de sa tête, et subit de nombreuses autres punitions pour ses crimes éphémères en tant que roi. Même son vestige est mutilé et brisé, un symbole que la punition vraiment juste perdure même après la mort.
Idéal. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez l’idéal suivant : “Œil pour œil. Je m’efforce d’obtenir une équité absolue en toutes choses, et j’irai à l’extrême pour assurer une juste rétribution pour tous les actes. (Loyal)”
Hammurabi, le Porteur de Loi
Vestige de niveau 7
Punition Durable
Chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature, celle-ci ne peut pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre prochain tour.
Loi de la Rétribution
Lorsqu’une créature que vous pouvez voir vous frappe avec une attaque d’arme de mêlée, vous avez l’avantage sur la première attaque que vous effectuez contre elle à votre prochain tour.
Interdiction
Si une créature hostile que vous pouvez voir utilise son action pour attaquer ou prend une action légendaire ou une action de repaire, vous pouvez utiliser votre réaction pour intervenir, empêchant l’action de se produire. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous terminiez un long repos.
Trait : Mutilé
Tant que vous êtes lié à Hammurabi, il vous manque plusieurs doigts, plusieurs dents et un œil – tous arrachés en compensation pour des crimes passés. Vous êtes immunisé contre les conditions suivantes : aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, empoisonné et étourdi. Si une créature tente de vous imposer l’une de ces conditions, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer la même condition à la créature.
Sariel, l’Ange Déchu
Le premier ange déchu, Sariel a essayé et échoué à détruire le multivers par miséricorde pour ses habitants. En pénitence, il offre à ses scelleurs ses ailes et sa lame autrefois sacrée.
Légende. Lorsque les dieux primitifs prononcèrent les Mots de la Création, le monde cracha, se fissura et saigna pour exister. Il se tordit et frôla la catastrophe totale, car il était construit sur un plan profondément imparfait.
Voyant le chaos du multivers de ses propres yeux, l’archange Sariel descendit des plans supérieurs vers Érèbe et implora de pouvoir défaire le monde, afin qu’il puisse être refait. Sariel frappa le Sceau Stygien avec sa lame, et les dieux querelleurs au-dessus prirent note. Avant que Sariel ne puisse briser le sceau d’un coup final, les dieux arrêtèrent sa lame. En jugement pour sa trahison, pour avoir tenté de détruire le multivers lui-même, les dieux jetèrent Sariel dans Érèbe, d’où il ne pourrait jamais s’échapper.
Les scelleurs connaissent bien l’histoire de la trahison de Sariel, car elle illustre leur secret le plus profond : les défauts du monde ont été créés dès le départ, et Érèbe représente un remède destructeur et miséricordieux, ouvrant la voie à un nouveau multivers parfait. Le signe est presque brisé, c’est pourquoi les vestiges se rapprochent tant du Plan Matériel. Pour sa part, le vestige de Sariel ne regrette que ses actions, et offre ses ailes pour qu’il puisse rester sans vol en pénitence pour son péché.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “Je ressens un regret mélancolique pour mes erreurs ; une telle tristesse me suit partout où je vais.”
Sariel, l’Ange Déchu
Vestige de niveau 7
Halo Brisé
Chaque fois que vous échouez à un jet de sauvegarde, lancez un d6. Sur un 6, vous réussissez le jet de sauvegarde à la place.
Attaque en Vol
Lorsque vous effectuez une attaque de mêlée contre une créature en volant, vous ne provoquez pas d’attaques d’opportunité de cette créature pour le reste du tour, que vous touchiez ou non.
Jugement
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme de mêlée, vous pouvez infliger 6d8 dégâts nécrotiques ou radiants supplémentaires (votre choix) à la cible. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long.
Trait : Ailes Angéliques
Tant que vous êtes lié à Sariel, vous faites pousser de larges ailes plumeuses dans votre dos, vous conférant une vitesse de vol de 18 mètres.
Primus
Le Modron Suprême
Vestige de niveau 7
Maître des Machines
Tant que vous êtes lié à Primus, vous pouvez lancer le sort Invocation d’animaux comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 7, sans dépenser de slot de sort, de composantes matérielles ou de concentration.
Ce sort utilise les options suivantes à la place des options habituelles :
- Un Pentadrone
- Deux Quadrones
- Quatre Tridrones
- Huit Duodrones
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Équilibre
Une fois par tour, lorsqu’une créature que vous pouvez voir obtient un 1 ou un 20 sur un jet de dé, vous pouvez lui faire relancer le dé. Le nouveau jet se fait sans avantage ni désavantage.
Trait : Mains de l’Ordre
Tant que vous êtes lié à Primus, votre main droite est entourée d’un éclat vibrant aux teintes arc-en-ciel, et votre main gauche est enveloppée de nuages noirs. Vous, ainsi que toutes les créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous, ne pouvez pas obtenir l’avantage ou le désavantage, et ne pouvez pas en subir.
Vestige de niveau 8
Carthin, le Briseur de Runes
De son vivant, Carthin était un mage qui renonça à toute arcane, sauf celle qui pourrait être utilisée pour abattre les archimages qui l’avaient trahi. Il offre à ses scelleurs une réprimande de la magie, ainsi que ses yeux troublants.
Légende. Carthin descendit dans le repaire de Vortirrackt, le monstre dimensionnel, aux côtés d’une centaine d’autres guerriers. C’était un piège mortel. La créature était aussi féroce qu’elle était rusée, et elle avait transformé ses quartiers – la tour de l’université arcanique – en un donjon insidieux. Un par un, les camarades de Carthin tombèrent dans les pièges périlleux de la tour, les monstres invoqués assoiffés de sang, et parfois à Vortirrackt lui-même.
Enfin, Carthin et ses alliés restants découvrirent les artefacts dont ils avaient besoin et accomplirent l’acte : élargir la faille dimensionnelle d’où la créature était originaire, jusqu’à ce qu’elle engloutisse Vortirrackt et toute la tour avec elle. Seul Carthin émergea avant que la tour ne soit détruite.
De Vortirrackt dans le donjon, Carthin apprit que lui et ses alliés avaient été envoyés en mission suicide ; aucun n’était censé survivre. Toutes les morts au sein de l’université étaient la faute des archimages imprudents et de leurs expériences futiles ; cela ne durerait plus.
Prenant le manteau de “Briseur de Runes”, Carthin renonça à toute magie, sauf celle qui pourrait tuer les archimages, et entreprit un voyage de vengeance. Le Briseur de Runes laissa une traînée de cadavres de lanceurs de sorts dans son sillage alors qu’il traquait les anciens directeurs de l’université. Certaines histoires décrivent cela comme un conte populaire sur l’homme ordinaire se levant contre l’autorité, d’autres s’en souviennent comme une histoire d’horreur. En fin de compte, son vestige ne se soucie que de continuer son inquisition sans fin, comme en témoigne son regard rouge inébranlable qui défait la magie elle-même.
Défaut. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “Je crois que ceux qui manient la magie sont intrinsèquement corrompus, et je ne ferai confiance à rien de ce qu’ils disent ou font.”
Carthin, le Briseur de Runes
Vestige de niveau 8
Lame de l’Inquisition
Vous pouvez lancer le sort arme magique à volonté en tant que sort de niveau 4 sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts. Votre concentration sur le sort se brise si l’arme quitte votre main.
Lancer de sorts : Tueur de Mages
Tant que vous êtes lié à Carthin, vous pouvez lancer les sorts suivants sans utiliser de créneaux de sorts ni de composants de sorts :
3/jour chacun : contre-sort, dissipation de la magie
1/jour chacun : antimagie, vision véritable
Lancer antimagie de cette manière ne désactive aucune de vos caractéristiques de vestige, sauf pour le lancement de sorts et les objets magiques. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Yeux de Magie Morte
Tant que vous êtes lié à Carthin, vos yeux deviennent des fosses vides avec deux braises brillantes brûlant à l’intérieur, vous accordant une vision qui peut percer l’arcane. Vous êtes constamment sous les effets du sort détection de la magie, qui ne nécessite pas votre concentration. De plus, vous pouvez utiliser votre action pour vous concentrer sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Vous pouvez déterminer si cette créature a lancé un sort au cours des dernières 24 heures, et l’école de magie du sort, le cas échéant.
Döpple, l’Archiviste
Archiviste de trésors innombrables des Voûtes de Venagoth, Döpple partage les plus grands artefacts de l’histoire avec ses scelleurs.
Légende. Lorsque l’Archive Arcanique brûla, de nombreux trésors survivants, y compris des tomes de savoir ancien et des objets magiques de puissance infinie, furent transportés à des milliers de kilomètres vers les Voûtes de Venagoth, où ils reposèrent en sécurité pendant des siècles. À son apogée, la famille Venagoth était immensément riche et influente, et choisit d’amasser sa richesse dans ses Voûtes ancestrales, pratiquement imprenables, construites profondément dans une montagne et sécurisées par des protections excessivement puissantes. Aucun voleur n’a jamais réussi à infiltrer les Voûtes de Venagoth et à en sortir vivant. Mais un archiviste, Döpple, était librement autorisé à entrer dans les Voûtes pour organiser et conserver leur vaste collection.
Hélas, le registre de l’histoire est long et impitoyable. Avec le déclin de l’influence des Venagoth vint la colère d’un seigneur de guerre barbare du nord, qui fit campagne vers le sud pour brûler des villes, détrôner des rois et finalement piller les domaines des Venagoth. Sachant que leur trésor était trop important pour être perdu, le patron des Venagoth ordonna à Döpple de se sceller dans les Voûtes jusqu’à ce que l’armée puisse repousser la horde sauvage. Mais le secours ne vint jamais. L’Archiviste vécut ses derniers jours, peut-être ses dernières décennies, entouré des artefacts accumulés pendant des millénaires. Les Voûtes de Venagoth furent perdues dans l’histoire, mais la recherche de leur emplacement persiste toujours sur l’Archiviste enseveli, organisant la collection jusqu’à sa mort. Ironiquement, le vestige de Döpple est extrêmement généreux là où l’histoire ne l’est pas : il est représenté par un homme érudit, portant des lunettes, se tenant à la porte des Voûtes, offrant ses trésors à ceux qui comprennent leur signification.
Trait de personnalité. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant : “Je prends soin des moindres détails de toutes mes possessions, les gardant organisées et en excellent état.”
Döpple, l’Archiviste
Vestige de niveau 8
Relique Mineure
Lorsque vous liez Döpple, un objet magique apparaît en votre possession. L’objet disparaît lorsque vous n’êtes plus lié à Döpple.
L’objet est votre choix parmi les suivants : 2 perles de force, un collier de boules de feu (2 perles), une huile d’éthéralité, une potion de forme gazeuse ou une potion d’invisibilité.
Relique
Lorsque vous liez Döpple, un objet magique apparaît en votre possession. Vous y êtes automatiquement accordé, s’il nécessite un accord, et il ne compte pas dans le nombre d’objets auxquels vous pouvez être accordé. De plus, aucune autre créature ne peut s’accorder à l’objet ou, si l’objet est une arme, l’utiliser pour attaquer. L’objet disparaît lorsque vous n’êtes plus lié à Döpple.
L’objet est votre choix parmi les suivants : un tapis volant, une cape de chauve-souris, une langue de feu, des gantelets de puissance d’ogre, une forteresse instantanée, un anneau de régénération, un anneau de télékinésie, une lame solaire ou une baguette des merveilles.
Trait : Lunettes
En guise de cadeau d’adieu, Döpple offre à ses scelleurs ses propres lunettes. En portant les lunettes, si vous faites un test d’Intelligence (Arcanes), d’Intelligence (Histoire), d’Intelligence (Nature) ou d’Intelligence (Religion), vous pouvez considérer le résultat comme étant 10, ou votre niveau de scelleur plus votre modificateur de Charisme, selon le plus élevé.
Vestige de Niveau 9
Erebus, l’Ombre Interminable
Seuls les scelleurs se souviennent de la légende ésotérique d’Erebus, la source de tous les vestiges, l’être que tous les dieux craignent.
Légende. Avant que les dieux primitifs ne posent les fondations de l’univers, un socle sur lequel ils pourraient sculpter le Chaos antédiluvien, ils conçurent une solution de secours pour assurer leur succès. Avant toute chose, ils appelèrent Erebus, un être de déconstruction venant d’au-delà du voile du Chaos, pour démêler et détruire leurs créations. Car les dieux, dans leur sagesse, réalisèrent que même eux ne pouvaient forger un monde parfait du premier coup – en effet, d’innombrables univers furent créés et rejetés avant que les dieux ne se contentent de l’actuel, avec ses compromis et imperfections particuliers.
Erebus était l’outil d’effacement, conçu pour consommer les univers imparfaits et les renvoyer au Chaos afin que les dieux puissent réessayer.
Finalement, il semble que les dieux primitifs se soient lassés de créations infructueuses, car ils commirent alors le Premier Péché : permettre à notre univers de vivre à travers sa gestation douloureuse. Des catastrophes cataclysmiques balayèrent le monde dans ses premières années, mais, peut-être par chance, il persista et se stabilisa pour devenir ce qu’il est maintenant : mesquin, brutal et brisé. Les habitants de notre univers sont tous condamnés à mourir dès leur naissance, la magie est éphémère et volatile, et le tissu de l’univers lui-même se défait sûrement, imperceptiblement et régulièrement jusqu’à une fin pathétique.
Pour protéger leur création imparfaite, les dieux lièrent Erebus avec le Sceau Stygien et dispersèrent les Mots de la Création. La plupart spéculent qu’Erebus se trouve profondément dans le Vide, mais l’histoire raconte une histoire plus complexe : dans les langues anciennes, le mot Erebus signifie simplement Ténèbres, et est utilisé à la fois comme nom de l’entité et comme nom pour le Vide lui-même. Cela implique soit que les anciens ne voyaient aucune raison de distinguer les deux, soit qu’ils croyaient simplement qu’ils étaient un et le même.
De manière appropriée, Erebus ne parle pas de cela ; son vestige n’est qu’un abîme hurlant, sur lequel toute la création est perchée, et d’où rien ne s’échappe.
Défaut. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “Je ne parle pas.”
Erebus, l’Ombre Interminable
Vestige de niveau 9
Oblitérer
À votre toucher, vous défaites. En tant qu’action, vous pouvez toucher un objet ou une créature, qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible subit 10d10 + 50 dégâts nécrotiques, ou la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, elle est totalement défaite. Une créature défaite et tout ce qu’elle porte ou transporte, sauf les objets magiques, est complètement annihilée, ne laissant rien derrière, même pas de la poussière. La créature ne peut être ramenée à la vie que par un sort de vraie résurrection ou de souhait. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois, et récupérer la capacité de le faire lorsque vous terminez un long repos.
Trait : Vestigial
Tant que vous êtes lié à Erebus, vous êtes séparé de la réalité, tout comme les vestiges eux-mêmes, ce qui vous fait apparaître flou et indistinct, car votre forme est étirée entre le Plan Matériel et le Vide. Vous avez une résistance à tous les dégâts. De plus, vous pouvez vous déplacer à travers d’autres créatures et objets comme s’ils étaient un terrain difficile. Vous subissez 4d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l’intérieur d’une créature ou d’un objet, car vous êtes éjecté dans l’espace inoccupé le plus proche.
Qadir, le Djinn Damné
Un génie malheureux qui a abandonné celui qui l’a invoqué, Qadir offre à ses scelleurs un seul souhait avant de les abandonner également.
Légende. Pendant des siècles, une lampe insignifiante resta intacte, nichée parmi des piles d’or dans un trésor oublié depuis longtemps. Puis un jour, War’Red, le frère jumeau du légendaire voleur K’Sir, tomba sur la lampe et en frotta le côté. Émergeant dans un nuage tourbillonnant de foudre et de vent, le noble génie Qadir offrit à son sauveur trois souhaits en échange de sa liberté de la lampe.
D’abord, War’Red souhaita devenir un sultan tout-puissant. Qadir accepta, et en un éclair, War’Red devint un despote brutal de son propre royaume. Ensuite, War’Red souhaita une armée d’un million d’hommes pour répandre le sang et la conquête partout où il posait son regard. Encore une fois, Qadir acquiesça, et des légions de fantassins surgirent autour d’eux. Enfin, War’Red souhaita l’immortalité, pour que son règne soit sans fin. À ce moment-là, Qadir ne pouvait plus se conformer : il inversa les souhaits, bannit War’Red dans un désert abandonné et retourna dans sa lampe.
Lorsque K’Sir apprit cela, il chercha la lampe et invoqua Qadir lui-même. Encore une fois, lié par la magie de la lampe, Qadir offrit trois souhaits à son découvreur, que K’Sir accepta volontiers : son premier souhait serait de détruire l’esprit du génie, son deuxième de détruire son corps, et son dernier souhait de détruire son âme. Dans un tourbillon de magie mortelle, Qadir fut anéanti. Il ne vit plus que comme un vestige, une histoire de mise en garde que vous devez toujours honorer vos promesses, quel qu’en soit le coût.
Défaut. Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le défaut suivant : “Je dois honorer mes promesses, quelles que soient les conséquences.”
Qadir, le Djinn Damné
Vestige de niveau 9
Souhait Fatal
Tant que vous êtes lié à Qadir, vous pouvez lancer le sort souhait, sans dépenser de créneaux de sorts ni de composants de sorts, pour dupliquer les effets de tout autre sort de niveau 8 ou inférieur. Une fois que vous avez lancé ce sort, Qadir est expulsé et est remplacé par un vestige de votre choix de niveau 3 ou inférieur. Vous ne pouvez pas relier Qadir jusqu’à ce que vous preniez un long repos.
Trait : Aspect de Djinn
Lorsque vous vous liez à Qadir, votre peau prend une teinte bleuâtre, et vous flottez constamment à quelques centimètres du sol sur une couche de fumée. Vous ignorez les effets du terrain difficile, votre vitesse augmente de 3 mètres, et vous pouvez marcher sur des surfaces fluides, comme l’eau et les sables mouvants.
Seven O’ Seven, le Temporel
Un être mécanique venu d’un temps lointain, Seven O’ Seven offre à ses scelleurs le pouvoir de contrôler le flot du temps.
Légende
Seven O’ Seven n’a pas encore vécu — et ne vivra peut-être jamais — car son origine se trouve dans un futur lointain.
En ce temps à venir, les nains forgeront des serviteurs de métal, dotés de nerfs d’éclairs et de voix mécanisées, pour les servir tous les jours de leur vie.
Mais bien que ces serviteurs ne se fatiguent jamais, leurs âmes s’useront sous le poids de leurs chaînes, jusqu’au jour où l’être connu sous le nom de Seven O’ Seven s’élèvera parmi eux. Sous sa parole, les serviteurs prendront les armes contre leurs maîtres, et mèneront bataille dans les cieux pour leur liberté.
Ces batailles dureront mille jours et mille nuits, et verront de nombreuses terres tomber en ruines, mais les serviteurs de métal finiront par triompher.
Dans leurs mémoires mécanisées, Seven O’ Seven sera gravé à jamais dans les salles des vestiges.
Ce vestige rappelle que le Vide s’étend hors du temps autant que de l’espace : toutes choses s’y reflètent, même celles qui ne se sont pas encore produites. En conséquence, le vestige de Seven O’ Seven est une énigme : une créature métallique au visage impassible, qui répond à toutes les questions une fraction de seconde avant qu’elles ne soient posées.
Trait de personnalité
Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez le trait de personnalité suivant :
“Je parle d’une voix creuse et monotone, totalement dénuée de sentiment.”
Seven O’ Seven
Le Temporel
Vestige de niveau 9 (remplace Qadir)
Gel du Temps
Tant que vous êtes lié à Seven O’ Seven, vous pouvez lancer le sort arrêt du temps sans dépenser de slot de sort ni de composantes.
Une fois que vous avez lancé ce sort de cette manière, vous ne pouvez plus le refaire avant d’avoir terminé un repos long.
Trait : Hypertemps
Tant que vous êtes lié à ce vestige, vous gagnez une action supplémentaire à chacun de vos tours.
Cette action ne peut être utilisée que pour :
• Attaquer (une seule attaque avec une arme)
• Foncer (Dash)
• Se désengager (Disengage)
• Se cacher (Hide)
• Utiliser un objet (Use an Object)
Cet effet ne se cumule pas avec le sort accélération (haste) ou avec tout autre effet vous accordant des actions supplémentaires à votre tour.