Le Serment Noir

Quoi qu’il existe déjà des versions sombres du Paladin, comme le Serment de Traîtrise, le Serment de Conquête ou le Parjure, toutes ont en commun de continuer de refléter la complexité morale d’une personne. Aussi surprenant que cela puisse paraître, il est encore dans le pouvoir d’un Parjure de soigner. On imagine certes qu’il ne le fera pas tout le temps, mais pourquoi ne pas raconter l’histoire d’un Parjure qui a sombré dans le mal, et qui, rendant visite à un ancien amour, le trouve malade et le guérit pourtant ? La coexistence chez ces paladins d’aptitudes qui les vouent au mal, et de certaines qu’ils ont conservées de leur ancienne vie, ou qu’ils partagent avec les chevaliers vertueux, reflète toute la complexité de leurs âmes. Il en va ainsi de tout paladin : les serments les plus vertueux comportent leurs zones d’ombre, les serments les plus abjects gardent une once de lumière. Et même un parjure peut se sauver, et revenir à son ancien serment.

Il existe cependant, à la marge de tout ce qui est enseigné par le paladinat, un Serment Noir, d’une telle corruption qu’elle atteint les derniers restes d’humanité des paladins déchus, vouant définitivement ceux qui le prononcent aux ténèbres. Les fiélons, qui ont juré la fin de tout ce que le créateur chérit, guettent dans l’ombre le moyen de lui porter le plus lourd des préjudices. Et sortir de l’humanité pour faire passer dans leur camp celui qui a voué sa vie à une cause juste représente pour eux la plus délectable des victoires.

Repéré par le mal

Les plans du mal et du bien sont reliés comme par des cordes tendues avec le plan matériel. Lorsqu’un agent éminent de la cause divine sombre, quand un grave préjudice lui est causé, quand tout de ses principes s’effondre, la corde vibre. Et les fiélons qui sont à l’autre bout ressentent cette vibration. Ce qu’ils entrevoient les excite et les affole de perspectives de jouissance, face à l’injustice que de tout temps ils pensent avoir subie. Dans leur perspective déformée, cela leur complaît. Si le paladin est de quelque importance, ou si le préjudice subit est particulièrement scandaleux, ils s’en disputent entre eux le gain. Et il n’est pas exclu qu’à l’issue de leur argument, un Prince des Ténèbres dépêche ses propres agents auprès de l’infortuné pour savoir ce qu’il en est de sa disposition profonde.

Cette précaution importe : les dieux ne laissent pas ainsi se perdre leurs enfants. Les approcher ouvertement, alors que rien ne le leur permet, n’est pas tenté par les fiélons, qui s’exposeraient à l’ire divine. Mais pour ceux des paladins qui les renient, ou ceux qui ont vécu le dernier des désespoir, il arrive que les dieux eux-même, soumis à la règle du créateur, ne peuvent rien. C’est alors que les envoyés des plans inférieurs entrent en action. Ils enquêtent, déterminent forces et faiblesses de la cible de leur dévolu. Cherchent à savoir si l’humanité qui persiste en elle est assez faible pour être définitivement étouffée. Lorsqu’ils sentent qu’ils ont le champ libre, ils proposent un pacte, d’un genre inédit, un noir serment d’allégeance envers les ténèbres elles-mêmes. Les parjures sont les candidats idéaux, car les plus fragiles, et les plus éloignés de leur humanité. Mais les traîtres peuvent également être évalués, dans le cas d’actes de haute vilenie. Le paladin peut encore se croire libre de ses choix, mais il n’en est rien : le serment noir est un triomphe des fiélons sur les dieux, pas un pacte d’égal à égal tel que le signent les sorciers grâce à leurs connaissances et à leur art. Et surtout, nulle compte n’est fait de celui qui le signe, en dehors du scandale que la fin de son nom représente : celui-là n’est qu’un prétexte, un jouet. Le moyen pour le mal de se rire des dieux.

Image par Feng guo

Candidat au Serment Noir

Après une longue période d’évaluation et de manipulation subtile, le paladin, obligatoirement issu du Serment de traîtrise ou bien du parjure (les autres serments doivent passer par le parjure pour être candidats potentiels au Serment Noir), rencontre en vis-à-vis l’émissaire du fiélon, souvent une succube / incube, qui lui remettra en fin de compte la promesse de son Seigneur : faire de lui un outil de puissance au service de la vengeance contre le créateur. S’il accepte (mais cela advient toujours au moment où renoncer lui paraît impossible), on lui fait prêter le Serment Noir. Il est alors perdu pour les dieux, et perdu pour l’humanité. Rien ne pourra plus le faire revenir en arrière.

Les parjures on le droit, une fois et une seule, à un retour possible à leur ancien serment. Les fiélons sont patients : en général, ils attendent (ou provoquent secrètement) une rechute pour agir. Dans ce cas, le parjure, qui se sait condamné, aura d’autant plus facilement tendance à prêter le noir serment qu’il lui sera offert comme la dernière occasion de faire valoir ses raisons. Évidemment, si le parjure se complaît dès le départ dans sa situation, s’il ne montre aucun signe de regret ou de doute, il pourra être contacté plus tôt.

Principes du serment noir

Voici les points jurés solennellement par le paladin en présence (en général, à distance, via des pierres communicantes, ou tout autre moyen similaire) de son noir seigneur :

Haine de toute vie. Tout ce qui respire, se meut, aime et meurt, doit périr.

Haine de la création. Le monde est fruit de l’injustice divine. Rien ne porte tant atteinte au créateur que de dévoyer la création. Tout ce à quoi elle aspire doit être anéanti comme preuve de sa vacuité.

Annihilation de soi. Tout ce qui me définit, me lie, m’aime, et tout ce que j’ai aimé, doit être réduit en cendres. Ensuite, tout ce qui explique ma venue et la venue de ces choses qui m’ont liées, de leurs origines à celles de leur histoire. Rien ne persiste autour d’un chevalier noir : nulle famille, nul nom, nulle terre, et nul royaume, ne peut être rattaché à lui.

Au nom du premier des enfants. Le plus grand et le plus légitime des enfants du créateur a chuté en raison même de son mérite : celui de surpasser tous ses frères. Mais il obtiendra son dû et annulera celui qu’ont amassé les Injustes à la fin de ce monde.

Quoique ce serment semble engager au même titre qu’un autre serment de paladin, ne vous méprenez pas : il ne connaît pas de parjure, parce qu’il n’y a aucun moyen pour celui qui le prête de lui désobéir. Vous devez comprendre le fait que prêter ce serment fait de votre personnage un monstre, et que vous allez donc jouer un monstre.

Némésis

Chaque aptitude « générique » de paladin (c’est à dire non liée à votre serment précédent) que vous avez déjà acquise est remplacée par sa némésis. Lorsque vous obtenez une nouvelle aptitude générique de paladin, vous la remplacez également par sa némésis.

Sens divins devient Sens maudits. Vous ressentez les choses bonnes comme une odeur nauséabonde, tandis tout ce qui est mauvais résonne comme une musique parfaite à vos oreilles. Par une action, vous pouvez mettre vos sens en éveil afin de voir les empreintes laissées par de telles forces. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez ou se trouve tout céleste, créature liée au bien par un serment ou par sa nature même, fiélon ou mort-vivant dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et n’est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le type et le nombre de chaque être dont vous ressentez la présence, ainsi que leur identité (le comte Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d’un lieu ou d’un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal a 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Imposition des mains devient Contact morbide. Vous pouvez corrompre les chairs d’une simple apposition des mains. Vous possédez une réserve de points de dégâts nécrotiques qui se récupère après chaque repos long, d’un montant égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Lorsque vous réussissez une attaque au corps à corps et à mains nues, vous pouvez puiser dans votre réserve pour occasionner autant de points de dégâts nécrotiques que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve. Vous obtenez un montant de points de vie temporaires égal à la moitié des dégâts occasionnés. Ces points de vie temporaire persistent jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Alternativement, vous pouvez remplacer l’effet de blessure par un effet d’empoisonnement. Pour chaque tranche de 10 points de dégâts nécrotiques puisés dans votre réserve, la cible est empoisonnée pendant un round si elle rate un jet de sauvegarde de Constitution d’un DD de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Incantation est modifié. Tout sort de paladin infligeant des dégâts radiants inflige désormais des dégâts nécrotiques, et tout sort qui soigne blesse. Les sorts de type restauration ne sont plus utilisables que sur soi-même.

Châtiment divin devient Châtiment impie. Ses dégâts sont nécrotiques, et ils n’augmentent plus contre fiélons et mort-vivants, mais contre célestes et autres créatures dévolues au bien.

Santé divine devient Vecteur de maladies. Vous restez immunisé aux maladies, mais vous pouvez toujours les contracter (vous affichez alors leurs traits sans en souffrir), et donc les répandre.

Aura de protection devient Aura de désespoir. Toute créature hostile dans un rayon de 3 mètre subit un malus à ses jets de sauvegarde tant que vous êtes conscient. Le montant de ce malus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Au niveau 18 le rayon de l’aura passe à 9 m.

Aura de courage devient Aura de lâcheté. Toute créature hostile située à 3 mètres ou moins de vous a un désavantage à ses jets de sauvegarde contre l’état terrorisé tant que vous êtes conscient. Au niveau 18 le rayon de l’aura passe à 9 m.

Châtiment divin amélioré devient Châtiment impie amélioré. Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vice que toutes vos armes de corps à corps portent la puissance des enfers en elles. Lorsque vous touchez avec pareille arme, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.

Contact purifiant devient Contact corrupteur. À partir du niveau 14 vous pouvez utiliser votre action pour supprimer pendant 1 minute une résistance d’une créature que vous touchez. Faites une attaque unique avec une arme de corps à corps. Si vous touchez, vous occasionnez les dégâts normaux de cette attaque, et vous choisissez une résistance de la cible, que vous annulez. Vous pouvez aussi annuler une immunité mais la cible a le droit à un jet de sauvegarde de Constitution (ou de Charisme, si l’immunité affectée s’explique par du surnaturel ou du magique). Si elle réussit, l’immunité devient une résistance. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre 2 repos longs. Si l’attaque échoue, l’utilisation est dépensée.

LE BIEN, LE MAL, LES DÉGÂTS RADIANTS ET LES DÉGÂTS NÉCROTIQUES

Quoique la description des némésis ci-dessus procède à un remplacement de nombre de dégâts radiants par des dégâts nécrotiques, vous devez garder en tête que les dégâts radiants ne sont pas plus associés au bien que le sont les dégâts nécrotiques au mal.

Essentiellement, les dégâts radiants sont liés à la lumière et à un surnaturel brûlant. Même si l’exemple qui vient immédiatement en tête est celui d’un Ange irradiant de lueur sacrée, il n’est pas exclu qu’un dieu du mal et de la destruction utilise une forme de lumière « mauvaise », qui provoquerait elle aussi des dégâts radiants. De la même manière, les dégâts nécrotiques évoquent le flétrissement, le pourrissement et la maladie. Mais c’est une interprétation très humaine que de lier ces choses au mal. Un druide pourrait expliquer que la décomposition, processus à l’œuvre dans toute vie, participe au cycle de l’univers. Un chronomancien qu’elle est l’effet, purement neutre, du temps.

Dans DD5, les dégâts radiants ne sont pas des dégâts « bénis », pas plus que les dégâts nécrotiques sont « maudits ». Ils n’ont rien à voir avec les notions d’énergie positive et d’énergie négative de DD3. Les clercs maléfiques peuvent irradier d’une radiance mauvaise, ceux du bien aider la nature à recycler les morts. Ce dernier détail a une importance : beaucoup de mort-vivants sont soumis aux dégâts nécrotiques, justement parce que bien souvent, c’est à eux en réalité qu’ils souhaitent échapper.

Ces explications peuvent vous aider à comprendre pourquoi tout clerc maléfique ne troque pas ses dégâts radiants pour des dégâts nécrotiques, ou pourquoi un zombi craint davantage les dégâts nécrotiques qu’un ange. Également, que le fait qu’une liche résiste à ces dégâts s’explique justement par la puissance de son sort contre le destin et non par sa condition de mort-vivant elle-même.

Aptitudes du Serment Noir

Lorsque vous gagnez des niveaux dans cette sous-classe, vous continuez d’acquérir les aptitudes de votre ancien serment (parjure ou traître). Mais au terme d’un repos long, vous pouvez remplacer chaque aptitude de serment que vous possédez déjà par une aptitude de serment noir. Rien ne vous y oblige cependant ; et vous pouvez faire un choix différent après chaque repos long.

Sorts du serment noir

Vous pouvez remplacer un ou plusieurs de vos sorts de serment par ceux d’une des listes suivantes, choisie selon la nature du fiélon qui vous a contacté pour vous engager sur le noir serment. Chaque sort échangé doit être de niveau équivalent, et l’échange a lieu au terme d’un repos long. Comme pour les aptitudes suivantes, vous pouvez procéder à des changements différents lors de chaque repos long suivant, revenir à vos sorts du serment antérieur, etc., à votre guise.

Niveau de paladinSorts (démon)Sorts (diable)
3Blessure, InjonctionBlessure, Injonction
5Couronne du dément, TénèbresCouronne du dément, Ténèbres
9Invoquer des démons inférieurs, PeurAnimation des morts, Peur
13Flétrissement, Invoquer un démon supérieurConfusion, Flétrissement
17Contagion, Dominer un humanoïdeContagion, Invocation infernale

Contrairement à ce que dit la description des sorts, les fiélons invoqués ne sont jamais hostiles envers vous. Vous n’avez pas besoin de composante matérielle pour les invoquer.

Canalisation impie

Après un repos long, vous pouvez remplacer l’une ou l’autre (ou les deux) de vos canalisations de serment par les suivantes :

Verbe corrupteur. Par une action, vous soufflez de noires paroles, inspirées par les connaissances impies des plans inférieurs, des mots qui contiennent quelque vérité, mais déformée de telle manière qu’elle provoque haine et désespoir. Vous ne savez pas forcément tout ce que vous dites, mais vous l’entendez également. Une créature de votre choix située à 6 mètres ou moins de vous et capable de comprendre votre langue doit faire un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, si le résultat au d20 était pair, elle doit vous attaquer par tous les moyens dont elle dispose. S’il était impair, elle est atterrée par vos mots, et subit l’état étourdi. Les effets durent jusqu’à la fin de son prochain tour.

Par une réaction qui a lieu au début du tour d’une victime étourdie, vous pouvez forcer celle-ci à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous la charmez pendant 10 minutes, continuant à distiller de noires paroles de désespoir. Vous pouvez retenter cela à l’infini, toutes les dix minutes, contre cette malheureuse victime. À aucun moment par la suite elle n’a conscience que vous l’avez charmée.

Puissance noire. Par une action, vous vous galvanisez de la puissance des plans inférieurs. Vous obtenez la vision dans le noir sur 18 mètres pour une minute. Si vous possédez déjà la vision dans le noir, vous étendez celle-ci d’autant. De plus, cette vision n’est bloquée par aucune ténèbres, même magique. Choisissez un type de dégâts. Vous y devenez résistant pour une minute également.

Vengeance fiélonne

À partir du niveau 7, vous pouvez remplacer votre aptitude de niveau 7 de serment par la suivante, au terme d’un repos long :

Vengeance fiélonne. Vous êtes marqué par l’infamie de votre serment, en même temps que vous êtes vengé des coups les plus durs. Lorsque vous subissez un coup critique, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir résistant à tous les dégâts de cette attaque, et faire subir autant de dégâts à votre adversaire que vous en avez encaissé. Vous pouvez également choisir de subir les pleins dégâts, et en infliger autant à votre adversaire. Dans tous les cas, les dégâts que vous encaissez ne peuvent être réduits. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois par repos court puis deux fois par repos court au niveau 18.

Fidélité des fiélons

À partir du niveau 15, vous pouvez remplacer votre aptitude de niveau 15 de serment par la suivante, au terme d’un repos long :

Fidélité des fiélons. L’emprise des plans inférieurs sur votre être est totale. Ils vous accordent leur protection pour maintenir leur serviteur en vie. Lorsque vous devez tomber à 0 Pv vous restez à 1 point de vie, et gagnez un nombre de point de vie temporaire égaux a votre valeur de Charisme + votre niveau de Paladin. Vous devez terminer un repos long avant de récupérer cette aptitude.

Chevalier de la mort

Au niveau 20, si vous mourrez, vous ressuscitez au bout de 24 heures, en tant que mort-vivant, avec votre maximum de points de vie, et toutes vos utilisations d’aptitudes et de sorts restaurées. Ce changement de condition est définitif. Vous perdez alors votre aptitude de serment de niveau 20, et la remplacez par la suivante (ceci est une exception à la règle énoncée plus haut d’aptitudes du serment noir). Si vous mourez en tant que mort-vivant, cette aptitude ne vous ramène pas à la vie.

Immortel. Votre nouveau statut vous accorde en permanence les bénéfices suivants :

  • Vous obtenez l’immunité aux dégâts nécrotiques et aux dégâts de poison, et aux conditions empoisonné et terrorisé, ainsi qu’aux degrés d’épuisement.
  • Vous avez une vision dans le noir sur 36 mètres.
  • Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
  • À moins que vous ne soyez neutralisé, les morts-vivants de votre choix à 18 mètres de vous (vous y compris) bénéficient de l’avantage à leurs jets de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les morts-vivants.
  • Vous n’avez pas besoin de respirer, de manger, de boire, ou de dormir. Vous bénéficiez automatiquement des avantages d’un repos long toutes les nuits, à minuit.

En outre, vous obtenez l’action suivante :

Flammes impies. Vous projetez une boule de feu magique qui explose en un point que vous pouvez voir situé dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du point d’impact (la sphère se propage au-delà des coins) doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Une créature subit 10d6 dégâts de feu et 10d6 dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié en cas de réussite. Vous n’avez qu’une seule utilisation de cette aptitude : vous en retrouvez l’usage à minuit.

Enfin, vous bénéficiez du trait suivant :

Parade. Sur une réaction, vous ajoutez 6 à votre CA contre une attaque au corps à corps qui vous toucherait. Pour ce faire, vous devez voir l’attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Règle maison de Ghostle, Snorcraff et Pachumain.