Le Veneur

Dans un monde hanté par la haine, les effets délétères de la misère physique et intellectuelles, les ténèbres deviennent des monstres. Et lorsque le paysage se fait tourmenté par toutes sortes de bêtes, de démons et d’abominations issues de l’au-delà du voile, tous vivent dans la superstition, la peur de l’obscurité et de l’inconnu. Certains s’endurcissent à travers cette expérience, devenant des bandits sans foi ni loi ; d’autres choisissent de se lever et de lutter contre la marée de l’ombre. Ces derniers, on les appelle des héros. Mais parmi eux, quelques-uns deviennent tellement fanatiques et enclins à détruire l’anathème qui sévit dans les campagnes qu’ils embrassent des connaissances sombres et interdites. Ils sacrifient une partie de leur propre force vitale dans des rites douteux et oubliés pour mieux comprendre leurs ennemis. Leurs méthodes – quand ce n’est pas le statut qu’ils en retirent – brouillent parfois la frontière entre eux-mêmes et les maux qu’ils chassent, remettent en question leur propre humanité. Ceux-là, on les appelle des Veneurs.

Devenir l’ennemi pour comprendre l’ennemi

Ces guerriers ont choisi de fusionner la recherche martiale du combat à l’arme mortelle avec des éléments de magie sanguine vicieuse pour créer des techniques d’une efficacité impressionnante. Leur connaissance profonde des monstres et leur connexion contre-nature avec les créatures malveillantes leur permettent de repérer, de traquer et de détruire même les démons les plus abominables. Ils abandonnent leur propre vitalité pour se donner un aperçu de leurs ennemis et la capacité de les manipuler de l’intérieur. Certains recourent à des toxiques alchimiques rudimentaires, recueillis des organes de monstres abattus, des toniques capables de faire muter leur sang et leur corps pour être encore plus en phase avec leur carrière, devenant quelque chose d’autre que l’humain lui-même. D’autres vont plus loin encore, tendant la main à des entités obscures de moindre rang, traitant avec elles dans l’espoir d’utiliser leurs sombres dons contre de plus grands maux. Beaucoup de veneurs finissent par pousser trop loin pour atteindre leurs objectifs, tombant dans leur propre piège, ou devenant les victimes finales de l’ostracisme qu’ils ont peu ou prou provoqué, et deviennent les monstres qu’ils ont choisi de chasser. C’est là la plus grande crainte d’un veneur – tandis que la société qui les redoute et qui les évite, en les identifiant aux questions qu’ils traitent et aux monstres qu’ils chassent, tout en continuant de les mander en cas de problème, les y pousse d’avantage.

Presque aussi redoutés que leurs proies

Étranges médecins du surnaturel, courageux jusqu’à l’accueillir en leur sein, les veneurs sont presque toujours perçus comme porteur de la marque indélébile de ce qu’ils combattent. La nature de leurs capacités et de leur formation a donné lieu à de nombreuses rumeurs dans tout le pays, dont certaines ne sont pas très éloignées de la vérité. Les gens ordinaires les perçoivent le plus souvent comme maudits, les refoulant à la porte. Les nobles les considèrent parfois comme pratiques, mais plus généralement une source de nuisance injurieuse. Les mages les trouvent utiles comme alliés s’ils sont tenus à distance, tandis que les clercs et les pieux paladins conservent leurs distances en gardant un œil sur eux. Amenés bien souvent à composer avec les noirceurs de l’âme humaine lorsqu’ils sont convoqués pour résoudre le problème d’un village ou d’une communauté hantée par les monstres, ils portent sur eux les sentiments aussi puissants que délicats de l’espoir et de la peur, de l’aspiration à la vérité et à la justice des victimes, en même temps qu’à celle à l’oubli des coupables. Être un veneur, c’est accepter une vie de solitude jusqu’à ce que vos actes soient perçus comme fiables et vous rendent digne de confiance.

Image par Siwoo Kim

Création d’un veneur

Lorsque vous créez votre personnage veneur, gardez à l’esprit la manière dont il est lié à la société (ne serait-ce qu’à travers son passé, son historique), et définissez pourquoi il a entrepris de mener une carrière de chasseur de monstres. Est-il pétri d’idéaux d’humanisme et de raison, et déterminé à aller aussi loin que possible pour faire reculer l’ombre dans le cœur des gens ? Souhaite-t-il œuvrer pour la justice sociale, persuadé que devant une approche rationnelle rien ne tiendra longtemps, y compris les risques qu’il prend pour aller plus loin ? Ou au contraire veut-il garder la société de quelque chose qu’il connaît intimement, et, à ce titre, en a-t-il payé le prix ultime ? A-t-il une famille qu’il souhaite protéger à tout prix ? A-t-il commis une erreur qui a coûté très cher à un proche, et veut-il alors réparer sa propre folie ? Ou est-il déterminé à se venger d’une blessure ou d’une perte passée qui l’a poussé à choisir le chemin de ce sombre guerrier ? Était-il un soldat, un médecin de guerre, lorsque cela est advenu ? Un simple témoin ?

Alors qu’un veneur commence son voyage seul, il reconnaît aussi la force du nombre et les avantages des compagnons de confiance. Beaucoup de veneurs gardent des alliés pour s’assurer qu’ils réussiront leur chasse, et pour garder un œil vigilant sur les choses simples de la vie, afin d’éviter de perdre le contact avec leur humanité. Un veneur sans conviction est perdu, et souvent un ami honnête suffit pour l’empêcher de s’égarer.

Image par Court Chu
Conception rapide

Vous pouvez faire un veneur rapidement en suivant ces suggestions.

En premier lieu, choisissez l’historique de Soldat ou d’Enfant des rues. Ensuite, faites de la Force ou de la Dextérité votre score de caractéristique le plus élevé, selon que vous voulez vous concentrer sur les armes de corps à corps, ou sur les armes à distance (ou les armes de finesse).

Faites de l’Intelligence votre prochain plus haut score si vous prévoyez de vous concentrer sur la puissance des malédictions du sang et sur la force mystique.

Choisissez une Constitution plus élevée si vous souhaitez utiliser le rite écarlate sur plusieurs armes, ou souhaitez amplifier vos malédictions du sang sans difficulté.

Aptitudes de classe

Point de vie

DV : 1d10 par niveau de veneur
Points de vie au niveau 1 : 10 + modificateur de Constitution
Points de vie gagnés à chaque niveau suivant : 1d10 (ou 6) + modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes et de guerre
Outils : matériel d’alchimie
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Acrobatie, Arcanes, Histoire, Investigation, Perspicacité, Religion et Survie

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
• (a) une arme de guerre ou (b) deux armes courantes
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arbalète de poing et 20 carreaux
• (a) une armure de cuir clouté ou (b) une armure d’écaille
• un paquetage d’explorateur

Si vous décidez d’acheter votre équipement au lieu de suivre les indications de votre historique et de votre classe, en tant que Veneur vous démarrez le jeu avec 5d4 x 10 po.

Multiclassage

Si vous vous multiclassez en Veneur, ou si vous multiclassez votre personnage Veneur, observez les points suivants.

Caractéristique requise. Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez posséder les valeurs de caractéristiques requises par votre classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqué dans le Player’s Handbook. Les valeurs de caractéristique requises, pour ce qui concerne la classe de Veneur, sont de 13 en Force ou en Dextérité, et de 13 en Sagesse.

Maîtrise. Quand vous gagnez un niveau dans une classe autre que votre première classe, vous ne recevez qu’une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe. Pour un personnage qui se multiclasse Veneur, il n’obtient des maîtrises de ce dernier que les suivantes : Armure légère, armure intermédiaire, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence choisie dans la liste de la classe, matériel d’alchimie.

NivBonusArt du sangAptitudesMalédictions du sang connues
1+21d4Breuvage de chasse, Malédiction du sang1
2+21d4Rite écarlate primal, Style de combat1
3+21d4Ordre de veneur1
4+21d4Amélioration de caractéristiques ou Don1
5+31d6Attaque supplémentaire1
6+31d6Malédiction du sang (2/repos), Marque de la punition2
7+31d6Amélioration de l’ordre, Rite écarlate primal2
8+31d6Amélioration de caractéristiques ou Don2
9+41d6Psychométrie sinistre2
10+41d6Sombre augmentation ou Sombre vélocité3
11+41d8Amélioration de l’ordre3
12+41d8Amélioration de caractéristiques ou Don3
13+51d8Malédiction du sang (3/repos), Marque emprisonnante3
14+51d8Âme endurcie, Rite écarlate ésotérique4
15+51d8Amélioration de l’ordre4
16+51d8Amélioration de caractéristiques ou Don4
17+61d10Malédiction du sang (4/repos)4
18+61d10Amélioration de l’ordre5
19+61d10Amélioration de caractéristiques ou Don5
20+61d10Maîtrise du sang5

Breuvage de chasse

Au 1er niveau, vous avez survécu à l’ingestion du Fléau du chasseur, une concoction alchimique toxique qui altère votre sang, vous liant à jamais aux ténèbres et affûtant vos sens contre leur engeance.

Vous avez l’avantage à vos tests de Sagesse (survie) pour pister fées, fiélons et morts-vivants, ainsi que sur les tests d’Intelligence effectués pour vous souvenir des informations les concernant.

Si vous êtes en train de suivre avec succès la piste d’une créature de l’un de ces types, vous avez l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) dirigés vers elle, et vous ne pouvez pas être surpris par elle. De plus, vous obtenez l’avantage à vos attaques contre elle lors du premier round de combat. Ces bénéfices ne sont pas applicables si vous avez perdu la piste de vue (mais vous pourrez de nouveau en profiter lorsque vous retrouverez ladite piste).

Le Fléau du chasseur renforce également votre corps en lui donnant magiquement la capacité de sculpter puis de contrôler votre sang et votre essence vitale afin d’alimenter vos aptitudes de veneur. Les vôtres appellent cette capacité « l’art du sang ». Certaines de vos aptitudes demanderont à leur cible de réaliser un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD de ces jets de sauvegarde est calculé comme suit :

DD de l’Art du sang = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence

Image par Conor Burke

Malédiction du sang

Au niveau 1 également, vous avez obtenu la connaissance nécessaire pour canaliser et parfois sacrifier une partie de votre essence vitale, dans le but de manipuler et de réduire vos ennemis grâce à l’Art du sang. Vous obtenez une malédiction du sang de votre choix, parmi celles détaillées plus bas. Vous apprenez une autre malédiction du sang de votre choix aux niveaux 6, 10, 14 et 18. À chacun de ces mêmes niveaux, vous pouvez sélectionner une de vos malédictions du sang connues et la remplacer par une autre.

Lorsque vous utilisez votre capacité de Malédiction du sang, vous choisissez la malédiction à invoquer parmi celles que vous savez employer. Au moment où vous invoquez une malédiction du sang, mais avant qu’elle n’affecte la cible, vous pouvez choisir d’amplifier la malédiction en utilisant vos forces vitales : lancez votre dé d’Art du sang. Vous perdez autant de points de vie que le résultat obtenu. Une malédiction amplifiée a des effets supplémentaires, comme indiqué dans la description de cette dernière.

Les créatures qui n’ont pas de sang dans leur corps sont immunisées contre les malédictions du sang, sauf si vous les avez amplifiées.

Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois. À partir du niveau 6, vous pouvez l’utiliser deux fois, trois fois à partir du niveau 13, et quatre fois à partir du niveau 17. Vous regagnez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous finissez un repos court ou long.

Liste alphabétique des malédictions du sang

Malédiction de l’agonie bouffie. Sur une action bonus, vous affectez jusqu’à la fin de votre prochain tour une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous d’un gonflement douloureux de tout son corps. Pendant cette durée, la cible a le désavantage à ses tests de Force et de Dextérité, et subit 1d8 dégâts nécrotiques pour chaque attaque qu’elle fait au-delà de la première lors de son tour.

Amplifier. La malédiction dure 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un succès, la malédiction prend fin.

Malédiction de l’anxiété. Sur une action bonus, vous décuplez l’adrénaline dans le corps d’une créature située à 9 mètres ou moins de vous, la rendant hypersensible aux influences extérieures basées sur la force. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, toutes les créatures ont l’avantage à leurs tests d’Intimidation dirigés contre elle.

Amplifier. Le prochain jet de sauvegarde de Sagesse de la cible sera désavantagé, s’il a lieu pendant la durée de la malédiction.

Malédiction de l’esprit embrouillé. Sur une action bonus, vous maudissez une créature que vous pouvez voir, située à 9 mètres ou moins de vous, et qui est en train de se concentrer sur un sort, un trait ou une aptitude qui requiert de la concentration. Cette créature a le désavantage à son prochain jet de sauvegarde de Constitution destiné à maintenir sa concentration, à condition qu’il soit réalisé avant la fin de votre prochain tour.

Amplifier. La créature maudite a le désavantage à tous ses jets de sauvegarde de Constitution destinés à maintenir sa concentration jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Malédiction exposante. Quand une créature que vous pouvez voir située à 9 mètres ou moins de vous est touchée par une attaque ou un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour affaiblir temporairement sa résilience contre cette attaque ou ce sort. Jusqu’à la fin du tour en cours, la cible affectée perd sa résistance contre le type de dégâts de l’attaque ou du sort si elle en avait une, y compris contre l’effet qui a déclenché votre réaction.

Amplifier. La cible perd son invulnérabilité contre le type de dégâts de l’attaque ou du sort si elle en avait une (cette invulnérabilité est remplacée par une résistance) jusqu’à la fin du tour en cours.

Malédiction de la liaison. Sur une action bonus, vous pouvez tenter de lier une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous. Son rang de taille ne doit pas excéder le vôtre de plus de 1. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse réduite à 0 et ne pas pouvoir utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Amplifier. Cette malédiction dure 1 minute, et peut affecter une créature de n’importe quelle taille. Cependant, à la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Force. Sur un succès, cette malédiction prend fin.

Malédiction de la marionnette déchue. Quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous tombe à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner à cette créature un dernier sursaut d’agressivité. Cette créature fait immédiatement une attaque avec une arme (et une seule) contre une cible de votre choix à portée de son attaque. Après cette attaque, la créature applique les effets de sa réduction à 0 point de vie.

Amplifier. Vous pouvez déplacer la créature maudite de la moitié de sa vitesse au maximum, puis lui conférer un bonus à son jet d’attaque égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum +1). 

Malédiction du marqué. Sur une action bonus, vous pouvez marquer une créature que vous pouvez voir située à 9 mètres ou moins de vous. Jusqu’à la fin de votre tour, à chaque fois que vous faites des dégâts de rite écarlate à la cible (cf plus bas), vous lancez un dé d’art du sang de plus pour en déterminer le montant.

Amplifier. À compter du moment où vous maudissez votre cible de cette malédiction du sang, le prochain jet d’attaque que vous faites contre elle a l’avantage s’il est réalisé avant la fin de votre tour.

Malédiction du sans-yeux. Quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé d’Art du sang et soustraire le résultat de son jet d’attaque. Vous pouvez utiliser cette malédiction après avoir pris connaissance du résultat du jet de la cible, mais avant que le MD annonce si elle touche ou non. La créature est immunisée à cet effet si elle est immunisée à la condition aveuglé.

Amplifier. Cette malédiction s’étend à tous les jets d’attaque de sa cible, jusqu’à la fin du tour en cours. Relancez le dé d’Art du sang pour chacun de ses jets d’attaque que vous décidez d’affecter.

Rites écarlates

Au niveau 2, vous avez appris le moyen d’invoquer une puissance primale dans votre arme au prix de votre propre vitalité. Les veneurs nomment cela « le rite écarlate ». Commencez par choisir un rite primal dans la liste suivante. Vous ne pourrez pas modifier ce choix par la suite.

Rite primal

Choisissez parmi les suivants :

Rite de la flamme. Au terme du rite, votre arme infligera des dégâts supplémentaires de feu.

Rite du glacé. Au terme du rite, votre arme infligera des dégâts supplémentaires de froid.

Rite de la tempête. Au terme du rite, votre arme infligera des dégâts supplémentaires de foudre.

Pour accomplir le rite, vous imprégnez une arme que vous empoignez de votre propre force vitale, devenue énergie primale grâce à l’Art du sang, contre une action bonus. Vous subissez alors une perte de points de vie égale au résultat d’un dé de votre Art du sang et cette arme s’enflamme avec l’énergie élémentaire liée au rite que vous avez choisi. À chaque attaque réussie, elle inflige des dégâts supplémentaires, égaux au résultat d’un dé de votre Art du sang. Ces dégâts supplémentaires sont magiques, et leur type dépend du rite employé.

Le rite écarlate dure jusqu’à ce que vous finissiez un repos court ou long, mais si à la fin d’un de vos quelconques tours vous ne tenez plus l’arme imprégnée en main, il s’achève immédiatement.

Une même arme ne peut être affectée que par un rite à la fois, mais si vous pouvez tenir une arme dans chacune de vos mains, rien ne vous empêche de les imprégner toutes les deux (en dépensant des points de vie et une action bonus pour chacune d’elle). Vous pouvez alors utiliser deux fois le même rite, ou avoir recours à des rites différents (dès lors que vous en connaissez plusieurs)

Vous apprenez un rite primal supplémentaire au niveau 7, et accédez en sus à un rite ésotérique au niveau 14.

Rite ésotérique

Choisissez parmi les suivants :

Rite du mort. Les dégâts supplémentaires de votre rite sont des dégâts nécrotiques.

Rite de l’oracle. Les dégâts supplémentaires de votre rite sont des dégâts psychiques.

Rite du rugissement. Les dégâts supplémentaires de votre rite sont des dégâts de tonnerre.

Style de combat

Au niveau 2 également, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité.

Choisissez l’une des options suivantes. Si plus tard vous obtenez la possibilité de choisir un nouveau style, vous ne pourrez pas prendre le même style de combat plus d’une fois. Vous pouvez bénéficier des effets de plusieurs styles de combat en même temps, tant que les conditions d’utilisation de ces styles ne s’excluent pas l’un l’autre, comme c’est le cas avec Duel et Armes à deux mains.

Archerie. Cf Player’s Handbook.

Armes à deux mains. Cf Player’s Handbook.

Armes de jet. Autant de fois que vous le souhaitez, à condition d’avoir une main libre, vous pouvez dégainer une arme pourvue de la propriété Lancer et faire une attaque à distance avec elle dans le même geste. À chaque fois, cela ne vous coûte que votre attaque (le fait de dégainer n’est même pas compté comme une interaction gratuite avec objet). Dans tous les cas, lorsque vous réussissez une attaque à distance avec une arme de lancer, vous ajoutez +1 aux dégâts.

Armes exotiques. Vous avez acquis la maîtrise d’armes rares, supérieures en tout aux armes de guerre. Consultez l’annexe de ce site pour choisir 2 de ces armes.

Combat à deux armes. Cf Player’s Handbook.

Combat à mains nues. Vos attaques à mains nues infligent désormais des dégâts égaux à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu de 1 + modificateur de Force.

Quand vous empoignez une cible avec succès, vous pouvez lui infliger 1 dégât du type associé à vos attaques à mains nues. À chaque attaque que vous lui faites alors qu’elle est empoignée, vous pouvez infliger 1 dégât de ce type en sus. Enfin, si la créature échoue à essayer d’échapper à votre lutte, vous pouvez lui infliger 1 dégât de ce type sans dépenser d’action ni de réaction.

Si un don ou un trait racial (pas une aptitude de classe) vous permet déjà d’augmenter vos dégâts à mains nues, considérez le meilleur des dés de dégât entre celui donné par cette capacité et le d4 du style combat à main nue, et augmentez le rang de ce dé de 1 (1d4 devient 1d6, 1d6 devient 1d8, 1d8 devient 1d10, 1d10 devient 1d12, 1d12 devient 1d8+1d6 et 1d8+1d6 devient 2d8).

Dans tous les cas, vous pouvez décider de frapper de vos deux mains à la fois (à condition qu’elles soient libres). Vous augmentez alors pareillement de 1 le rang du dé de dégât (don, trait et frappe à deux mains sont cumulables).

Pour chaque augmentation de dé ainsi acquise, augmentez de 1 le point de dégât applicable en empoignade (pour toutes ses occurrences).

Duel. Cf Player’s Handbook.

Main libre. Si vous maniez une arme de corps à corps à une main, et que votre autre main ne manie rien d’autre (ni composantes, ni focaliseur, ni objet, ni arme), vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque avec cette arme. De plus, vous pouvez dépenser une action bonus pour accomplir l’un des gestes suivants (vous pouvez en choisir un différent à chacun de vos tours) :

• Porter une unique attaque à mains nues (le modificateur de Force aux dégâts s’applique).

• Effectuer une des actions suivantes : Bousculer, Distraire, Empoigner, Marquer une cible ou S’agripper à une créature plus grande que soi.

Vous conservez cette possibilité d’action bonus si vous utilisez, lorsqu’elle en dispose, la propriété polyvalence de votre arme. Vous avez cependant besoin d’une mobilité maximale pour profiter de ce style de combat : vous ne pouvez profiter d’aucun bénéfice de ce style si votre armure vous impose un désavantage aux tests de discrétion, car cela signifie que vous n’avez pas assez d’aisance pour pouvoir accomplir les gestes requis.

Ordre de veneur

Au 3ème niveau, vous vous engagez auprès d’un des ordres martiaux de veneur. Optez pour l’ordre de votre choix parmi ceux détaillés à la fin de la description de la classe.

L’ordre que vous choisissez vous accorde des bénéfices particuliers au niveau 3, et de nouveau aux 7ème, 11ème, 15ème et 18ème niveau dans cette classe.

Amélioration de caractéristiques ou Don

Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 18 + modificateur racial par ce biais.

Vous pouvez choisir de renoncer à cet avantage pour prendre un don.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Image par Natasha Enijoi

Marque de la punition

À partir du niveau 6, à chaque fois que vous infligez des dégâts de rite écarlate à une créature, vous pouvez décider de marquer son sang. Cela ne vous demande pas la moindre action en plus. Vous connaissez toujours la direction de la créature marquée, et à chaque fois qu’elle vous inflige des dommages, ou en inflige à une créature que vous pouvez voir et située à 1,5 mètre ou moins de vous, elle subit des dégâts psychiques égaux à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 dégât).

Votre marque persiste jusqu’à ce que vous la dissipiez, ou en appliquiez une nouvelle sur une autre créature. Elle compte comme un sort pour ce qui est de la dissipation de la magie, et le niveau de sort est alors égal à la moitié de votre niveau de veneur (maximum niveau 9 de sort).

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l’utiliser de nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Psychométrie sinistre

Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous développez un talent surnaturel pour discerner l’histoire qui entoure des objets mystérieux ou des lieux touchés par le mal. Lorsque vous faites un test d’Intelligence (histoire) pour vous rappeler d’informations à propos d’un sombre passé qui entourerait l’objet que vous touchez ou le lieu que vous occupez, vous avez l’avantage. Les informations obtenues sont souvent en rapport avec les influences les plus sinistres du passé, et invoquent parfois des visions d’événements objectivement impossibles à connaître pour le personnage avec sa seule compétence d’Histoire, particulièrement lorsque le succès au dé est élevé.

Sombre augmentation ou Sombre vélocité

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous apprenez une des capacités suivantes, selon votre choix :

Sombre augmentation. La pratique répétée de l’art du sang a progressivement entraîné une modification de votre corps, renforçant votre résilience. Votre vitesse augmente de 1,5 mètre et, à chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde de Force, de Dextérité ou de Constitution, vous ajoutez votre modificateur d’Intelligence au résultat (minimum 1).

Sombre vélocité. Vous pouvez tirer des ombres environnantes un pouvoir utile sur le champ de bataille. Vous obtenez la vision dans le noir sur 18 mètres (si vous avez déjà la vision dans le noir, celle-ci est inchangée). Lorsque vous vous tenez dans une lumière faible ou dans les ténèbres, votre vitesse augmente de 3 mètres, les attaques d’opportunité faites contre vous ont un désavantage, et vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution.

Marque emprisonnante

Vous travaillez continuellement à parfaire vos techniques en progressant. À partir du niveau 13, les dégâts psychiques infligés par votre Marque de la punition passent à deux fois votre modificateur d’Intelligence (minimum 2).

Désormais, une créature marquée ne peut plus prendre l’action Se précipiter. Si une créature marquée tente de se téléporter ou de quitter le plan d’existence qu’elle occupe actuellement au moyen d’un sort, d’une aptitude ou d’un portail, elle encaisse 4d6 dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou échouer à sa téléportation ou son changement de plan.

Âme endurcie

Un veneur expérimenté a vu suffisamment de choses pour ne pas être à la merci du moindre subterfuge venu. Lorsque vous atteignez le 14ème niveau, vous obtenez définitivement l’avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les conditions charmé et terrorisé. Si un trait ou une aptitude vous accorde déjà ces avantages, vous pouvez les étendre à tous vos jets de sauvegarde de Sagesse.

Si ce trait ou cette aptitude ne vous confère l’avantage que contre l’une de ces deux conditions, vous obtenez l’avantage sur l’autre, et pouvez obtenir l’avantage à un jet de sauvegarde de sagesse autre qu’une seule fois entre deux repos longs.

Dans tous les cas, votre sang froid et votre perspicacité au combat vous permettent de bénéficier d’un bonus de +1 à la CA. Vous ne perdez ce bonus que lorsque vous êtes neutralisé.

Maîtrise du sang

Quand vous atteignez le niveau 20, votre capacité à exercer l’Art du sang atteint la perfection. Une fois par tour, quand une aptitude de veneur vous demande de lancer un dé de votre Art du sang, vous pouvez décider de relancer ce dé et choisir quel résultat employer.

De plus, si vous obtenez un coup critique au moyen d’une arme investie de la puissance de votre rite écarlate, vous récupérez une utilisation de votre aptitude de malédiction du sang.

Ordres de veneurs

Il existe une poignée seulement d’ordres secrets de veneurs qui veillent sur leurs techniques et leurs rituels blasphématoires loin des regards de la foule et des institutions, à grand renfort de mystères et d’enseignements cryptiques. Il faut adhérer à l’un de ces ordres pour avoir au moins l’hypothétique promesse d’un accès au rite du fléau du chasseur qui commence tout cheminement dans cette voie, et ce n’est que lorsque vous aurez prouvé vos capacités que les secrets de l’ordre commenceront à vous être révélés : c’est parmi ces groupes éparts, dans ces petites sectes énigmatiques, que l’on apprend le vrai pouvoir du veneur. Certains attendent même quelques années avant de boire le breuvage sanglant, car l’absorption de celui-ci peut être mortelle, et vouloir continuer sur cette voie damnée demande une certitude définitive. Mais une fois celle-ci obtenue, l’ordre du veneur fait désormais partie intégrale de leur vie. Peu importe comment ils composent avec cette appartenance.

Image par Andrei Pervukhin

Ordre de l’âme souillée

Ordre des enquêteurs

Ordre du lycan

Ordre des maîtres chiens

Ordre des mutants

Ordre du sang

Ordre des tueurs de fantôme

Ordre urbain

Ordre du vampire

Ordre vert

Création de Matt Mercer (VO Bloodhunter), traduit et très légèrement up par Snorcraff.