Le Zoologiste

Une naine robuste avance à travers des congères presque aussi hautes qu’elle, marchant dans les sillons tracés par un blaireau géant quelques pas devant elle. Une plume cristalline scintillante leur indique qu’ils sont toujours sur la piste du rare phénix de glace.

Une elfe se faufile dans l’ombre des bois pour vérifier les pièges qu’elle a posés, pendant qu’un faucon en vol surveille les prédateurs et les braconniers. Encore quelques échantillons, et ils pourront faire une pause — mais il faut d’abord arriver avant les prédateurs locaux.

Perché prudemment sur un immense nénuphar, un halfelin étudie le comportement des poissons dans un lagon, tandis qu’un serpent gigantesque les pousse d’un côté à l’autre. Avec un peu de chance, les données recueillies aideront les pêcheurs du village voisin à construire de meilleurs bateaux et à sauver leur industrie mourante.

Un zoologiste est prêt à braver n’importe quel environnement pour traquer des animaux rares, ou en découvrir de nouveaux encore inconnus. Bien qu’ils respectent le monde naturel, ce respect n’est pas aussi sacré que celui des druides ; ils ont plutôt tendance à le considérer comme un immense laboratoire vivant, rempli d’expériences à observer — et, bien souvent, à apprivoiser.


Multiclasse

Score de caractéristique requis : Intelligence 13
Armures : Armures légères, armures intermédiaires
Armes : Filets, fouets
Outils : Matériel de calligraphe
Compétences : Choisissez-en une parmi Dressage, Arcanes, Athlétisme, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Discrétion, et Survie


Exploration et découverte

Les zoologistes occupent une place unique dans le monde de l’aventure. Moins enclins au fanatisme que les druides, plus intégrés à la société que les rôdeurs, et plus pragmatiques que les magiciens, ils utilisent leur savoir académique pour se frayer un chemin à travers les dangers du monde au nom de la connaissance. La plus grande joie d’un zoologiste vient de la découverte d’une espèce encore inconnue.

Cependant, leur savoir n’est pas toujours bienveillant. Bien que presque tous les zoologistes professent aimer les animaux, certains les apprécient surtout dans leur assiette ! Leur connaissance approfondie peut se révéler utile pour distiller des poisons ou des remèdes à partir de leurs sécrétions, ou simplement pour apprendre à cuisiner une créature étrange.

Il n’existe pas de principe moral unique guidant ces érudits aventuriers — même si, dans l’ensemble, leur balance penche en faveur de la conservation animale.


Collectionneurs de créatures

Pour beaucoup de zoologistes, leur possession la plus précieuse est le bestiaire qu’ils créent au fil de leur carrière. Certains prennent des notes rapides et désorganisées, d’autres réalisent de magnifiques manuscrits illustrés. Quelle que soit sa forme, ce savoir représente l’œuvre de toute une vie. Chaque danger affronté, chaque blessure soignée, chaque péril surmonté est au service de leur passion pour les animaux.

Mais beaucoup ne se contentent pas de notes. Pour tout apprendre sur les créatures, ils les capturent souvent dans la nature. Certains les relâchent après étude, d’autres préfèrent les vendre à des collectionneurs. Quelques-uns mettent fin à leur vie d’aventures pour se consacrer à l’élevage ou à l’étude appliquée des animaux.


Créer un zoologiste

Réfléchissez à ce qui vous a poussé vers cette voie de savant-aventurier. Peut-être avez-vous été élevé par des rôdeurs, mais sans partager leurs aptitudes physiques, vous avez trouvé un autre moyen de suivre leurs traces. Une épidémie chez le bétail local vous a-t-elle poussé à vous intéresser à l’élevage ? Votre premier et meilleur ami était-il un animal ? Avez-vous vu une créature exotique dans un cirque ambulant, et décidé de consacrer votre vie à rechercher d’autres merveilles vivantes ?

Quel est votre but principal en voyageant à travers le monde ? Voulez-vous découvrir les créatures sauvages pour mieux les protéger, ou est-ce une quête purement académique ? Mettez-vous vos compétences au service de la recherche arcanique ou du commerce d’animaux exotiques ? Comment utiliserez-vous le savoir que vous acquerrez ?


Création rapide

Vous pouvez créer un zoologiste rapidement en suivant ces suggestions : mettez votre score le plus élevé en Intelligence, suivi de la Constitution ou de la Dextérité. Ensuite, choisissez l’historique de sage.

Le Zoologiste

NiveauBonus de MaîtriseAptitudes
1+2Recherche de terrain, Loyauté, Capture
2+2Premiers soins, Pièges
3+2Ligue de recherche, Tranquillisant
4+2Amélioration de score de caractéristique
5+3Aptitude de la ligue de recherche, Loyauté améliorée
6+3Amélioration de la recherche de terrain
7+3Contrebandier
8+3Amélioration de score de caractéristique
9+4Cache de chasse
10+4Amélioration de la recherche de terrain, Loyauté améliorée
11+4Aptitude de la ligue de recherche
12+4Amélioration de score de caractéristique
13+5Élan sauvage
14+5Aptitude de la ligue de recherche
15+5Aguerri par le terrain, Loyauté améliorée
16+5Amélioration de score de caractéristique
17+6Ruée
18+6Aptitude de la ligue de recherche
19+6Don épique
20+6Réserve naturelle

Caractéristiques de classe

En tant que zoologiste, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes :

Points de vie

  • Dé de vie : 1d8 par niveau de zoologiste
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de zoologiste après le 1er

Maîtrises

  • Armures : Armures légères, armures intermédiaires
  • Armes : Armes courantes, sarbacanes, filets, fouets
  • Outils : Matériel de calligraphe
  • Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
  • Compétences : Choisissez trois parmi : Dressage, Arcanes, Athlétisme, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Discrétion, et Survie

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de celui fourni par votre historique :

  • (a) une armure de cuir ou (b) une cotte de mailles
  • un paquetage d’explorateur et du matériel de calligraphe
  • un fouet, 3 filets, et une arme courante quelconque
  • Un bestiaire

Recherche de terrain

Aptitude de zoologiste de niveau 1

Vous ferez tout ce qu’il faut pour traquer, atteindre et étudier les créatures sauvages. Vous gagnez l’avantage du Bestiaire décrit ci-dessous, puis des avantages supplémentaires au niveau 6 et au niveau 10.

Bestiaire (niveau 1)

Vous consignez toutes vos notes de recherche et d’exploration dans un tome appelé bestiaire. Ces connaissances vous confèrent des avantages notables en aventure :

  • Vous avez l’avantage aux tests de Sagesse (Survie) pour traquer des créatures non humanoïdes, ainsi qu’aux tests d’Intelligence (Nature) pour se rappeler des informations les concernant.
  • Chaque fois que vous effectuez un test de Sagesse, vous ajoutez votre modificateur d’Intelligence au résultat (minimum +1).

Plusieurs aptitudes de classe utilisent les connaissances contenues dans votre bestiaire. Vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour calculer le DD de sauvegarde de ces aptitudes :

DD de sauvegarde du bestiaire = 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence

Schémas de migration (niveau 6)

Votre vitesse de déplacement augmente de 1,50 m. Vous gagnez également une vitesse d’escalade et une vitesse de nage égales à votre vitesse de marche.

Membre de la meute (niveau 10)

Votre étude du comportement des animaux sauvages vous a appris comment ils coopèrent pour abattre leurs proies :

  • Votre bête gardienne a l’avantage sur ses attaques si vous êtes à moins de 3 m de sa cible.
  • De plus, les attaques dirigées contre vous ont le désavantage si la créature attaquante se trouve à 1,50 mètre de votre bête gardienne.

Loyauté

Aptitude de zoologiste de niveau 1

Vos études des créatures du monde vous ont valu la loyauté d’un esprit de bête gardienne qui prend une forme physique pour vous accompagner. La bête est amicale envers vous et vos alliés et obéit à vos ordres.

Choisissez son bloc de statistiques — Bête terrestre, marine ou aérienne— qui utilise votre bonus de maîtrise à plusieurs endroits. Vous déterminez également son apparence, selon ce qui convient au bloc choisi.

En combat, la bête agit pendant votre tour. Elle peut se déplacer et utiliser sa réaction seule, mais n’effectue que l’action Esquiver, sauf si vous utilisez une action bonus pour lui ordonner une autre action. Vous pouvez aussi sacrifier l’une de vos attaques (si vous avez plusieurs attaques) pour la faire attaquer.

Si vous êtes inconscient, elle peut agir à sa guise.
Si elle est morte depuis moins d’une heure, vous pouvez la ramener à la vie en dépensant une de vos dés de vie, plus ceux de la bête si elle en a, en touchant son corps pendant une minute. Elle revient avec ce total en points de vie.

À la fin d’un repos long, vous pouvez changer sa forme. Elle disparaît puis réapparaît dans un espace inoccupé à 1,50 m de vous avec un nouveau bloc stat et une nouvelle apparence. Elle disparaît si vous mourrez.


Capture

Aptitude de zoologiste de niveau 1

Capturer et étudier des animaux sauvages demande du talent — vous avez appris à vous servir de votre équipement pour y parvenir. Pour vous, les filets et les fouets possèdent la propriété Capture.

  • Filets. Lorsqu’un filet restreint une créature, ajoutez votre bonus de maîtrise au DD du test de Force pour s’en libérer. La portée de lancer du filet est de 3/6 m pour vous. Vous pouvez réparer un filet déchiré en 1 minute avec 1,50 m de corde.
  • Fouets. Vous pouvez tenter de faire trébucher une créature de taille Grande ou inférieure. Si vous avez plusieurs attaques, cette tentative en remplace une. Faites un jet d’attaque avec le fouet ; la cible fait un test de Dextérité (Acrobaties) contre votre jet. Elle tombe à terre en cas d’échec (automatique si elle est incapable d’agir).

Propriété Capture (arme) : Lorsque vous attaquez avec une arme de capture, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour les jets d’attaque et de dégâts.


Premiers soins

Aptitude de zoologiste de niveau 2

Vous êtes formé aux soins médicaux pour votre bête gardienne.
Vous avez une réserve de points de soins égale à 5 × votre niveau de zoologiste, qui se renouvelle à chaque repos long.

En action, vous pouvez toucher votre bête ou vous-même pour dépenser un nombre de points de soins de la réserve, jusqu’au maximum disponible.


Pièges

Aptitude de zoologiste de niveau 2

Vous avez appris à neutraliser ou immobiliser des créatures dangereuses à l’aide de pièges, devenant un expert dans leur fabrication.

  • Vous avez l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour repérer des pièges et à tous les jets pour les désamorcer.

Vous pouvez créer deux types de pièges :

  • Pièges simples : rapides à poser, utilisables en combat, mais disparaissent après 1 minute s’ils ne sont pas déclenchés.
  • Pièges complexes : nécessitent 1 minute pour être posés, durent 8 heures, et peuvent être réactivés en 1 action dans l’heure suivant leur désactivation.

Fonctionnement des pièges :

  • Quand une créature (autre que vous) entre dans l’espace d’un piège, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de votre bestiaire. En cas d’échec, le piège se déclenche. En cas de succès, il reste inactif.
  • Si la créature se concentre sur un sort, elle doit faire un test de concentration comme si elle avait pris 1 point de dégâts.
  • Une créature peut repérer un piège avec une Perception passive ≥ votre DD, sinon elle doit faire un test de Perception actif. Elle peut tenter de désamorcer le piège avec un test d’Intelligence à 1,50 m, mais un échec déclenche le piège.

Vous pouvez poser un piège simple en 1 action dans un rayon de 3 m, ou même directement dans l’espace d’une créature. Posé avec 1 minute, il devient un piège complexe.

Vous pouvez avoir un nombre de pièges actifs égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1). Vous récupérez tous les emplacements dépensés après un repos court ou long.

Ligue de recherche

Aptitude de zoologiste de niveau 3

Votre rigueur scientifique vous ouvre les portes d’une prestigieuse ligue de zoologistes spécialisée dans un domaine particulier, à choisir dans une liste d’options disponibles. Ce choix vous accorde des aptitudes supplémentaires aux niveaux 3, 5, 11, 14 et 18.

Ligue des dresseurs
Ligues des vétérinaires
Ligues des bestiales
Ligues des dracologues


Tranquillisant

Aptitude de zoologiste de niveau 3

Vous pouvez extraire un sédatif de vos pièges tranquillisants pour enduire vos armes comme un poison. Lorsqu’une créature est touchée par une arme ainsi enduite, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de bestiaire.

  • En cas d’échec : sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas faire de réactions jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Si elle échoue de 5 points ou plus : elle est entravée et incapable d’agir jusqu’à la fin de son prochain tour.

Vous pouvez distiller un nombre de doses de tranquillisant égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1), ce processus prenant 1 minute. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées à la fin d’un repos long.


Amélioration de caractéristique

Aptitude de zoologiste de niveau 4 (et aussi aux niveaux 8, 12, 16 et 19)

Quand vous atteignez l’un de ces niveaux, vous pouvez :

  • Augmenter une caractéristique de 2 points, ou
  • Augmenter deux caractéristiques de 1 point chacune.

Vous ne pouvez pas dépasser 20 dans une caractéristique de cette manière. Si votre MJ autorise les dons, vous pouvez prendre un don à la place.


Loyauté améliorée

Aptitude de zoologiste de niveau 5

Votre lien avec votre bête gardienne s’est renforcé. Elle gagne l’aptitude suivante, ainsi que d’autres améliorations aux niveaux 10 et 15.

Attaques multiples (niveau 5)

Lorsque vous lui ordonnez d’effectuer l’action Attaquer, elle peut faire deux attaques au lieu d’une.

Vaisseau vivant (niveau 10)

Votre bête peut s’harmoniser à un objet magique. L’objet doit fournir un effet passif (par exemple, un bonus d’attaque ou de dégâts, mais pas un effet d’activation). Elle absorbe l’objet dans son corps pendant l’harmonisation. Si l’harmonisation prend fin, l’objet réapparaît à ses côtés.

Forme libérée (niveau 15)

La bête révèle sa forme véritable. Choisissez une option ci-dessous ; vous pouvez changer votre choix à chaque nouveau niveau dans cette classe :

  • Ailes : elle gagne une vitesse de vol de 12 m (ou l’augmente si elle en a déjà une).
  • Troisième œil : elle peut s’harmoniser à deux objets magiques au lieu d’un.

Contrebandier

Aptitude de zoologiste de niveau 7

Voyager avec des animaux n’est pas toujours simple, mais vous êtes plein de ressources. Inspiré par ceux qui peuvent renvoyer leurs familiers, vous avez appris à faire de même avec votre bête.

  • Action : vous pouvez envoyer votre bête gardienne dans une dimension de poche pendant 1 heure maximum. Elle y est inconsciente, mais se repose paisiblement. Si elle y reste l’heure complète, elle bénéficie d’un repos court.
  • Vous pouvez la rappeler par une action. Si l’heure s’écoule, elle réapparaît automatiquement dans un espace inoccupé à vos côtés.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et regagnez tous les usages après un repos long.


Cache de chasse

Aptitude de zoologiste de niveau 9

Pour poursuivre vos recherches même dans les lieux les plus hostiles, vous apprenez à dissimuler votre présence. Lorsque vous utilisez l’aptitude Contrebandier, vous pouvez aussi lancer le sort Corde enchantée (rope trick) sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Élan sauvage

Aptitude de zoologiste de niveau 13

Votre bête gardienne continue de bénéficier de votre expérience. En action, vous pouvez lui ordonner de grandir :

  • Sa taille double dans toutes les dimensions et son poids est multiplié par huit.
  • Sa taille augmente d’une catégorie (par exemple, de Moyenne à Grande).
  • Si l’espace est insuffisant, elle atteint la taille maximale possible dans l’espace disponible.
  • Ses armes naturelles infligent 1d4 dégâts supplémentaires.

La bête peut maintenir cette taille pendant un nombre d’heures égal à votre niveau de zoologiste, consécutivement ou en plusieurs fois (minimum 1h par activation). Vous pouvez lui ordonner de reprendre sa taille normale à tout moment. La durée se réinitialise après un repos long.


Aguerri par le terrain

Aptitude de zoologiste de niveau 15

Vos explorations dans les contrées sauvages vous ont endurci. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.


Ruée

Aptitude de zoologiste de niveau 17

Acculé, vous êtes aussi féroce qu’une bête sauvage. En action, vous pouvez dépenser une utilisation de Contrebandier pour déclencher une ruée magique.

Des échos magiques des créatures envoyées dans votre dimension de poche jaillissent de vous dans un cône de 18 mètres.

Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de bestiaire :

  • En cas d’échec, elle subit 8d10 dégâts de force.
  • En cas de réussite, elle subit la moitié.

Réserve naturelle

Aptitude de zoologiste de niveau 20

Vous devenez l’ultime défenseur des créatures que vous aimez. En action, vous pouvez créer une aura de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, conférant les effets suivants aux créatures de votre choix :

  • Elles récupèrent le maximum de points de vie possibles lors de tout soin.
  • Si elles tombent à 0 PV, elles se stabilisent automatiquement.
  • Les attaques contre elles ont désavantage.
  • Si ce sont des bêtes ou des dragons, elles gagnent résistance à tous les types de dégâts.

Une fois utilisée, vous devez terminer un repos long pour la réutiliser.


Ligues de recherche

Les Ligues de recherche sont des sociétés savantes où des érudits aventuriers partagent savoirs, philosophies et cultures. Y entrer est un rite de passage aussi important que l’obtention de votre bête gardienne.

Le monde est rempli de créatures magiques, mais les zoologistes reconnaissent la magie inhérente à la création elle-même, qu’ils canalisent dans leur compagnon — et parfois dans leur propre corps.

Avec un tel pouvoir, les Ligues jouent également le rôle de contre-pouvoir pour surveiller ceux qui consacrent leur vie aux créatures sauvages.


Pièges

Les descriptions ci-dessous détaillent les effets mécaniques de chaque piège. Leur apparence est à votre discrétion : une colle, une boucle de corde, ou un étau à ressort peuvent tous illustrer un piège de capture.

Vous pouvez utiliser tous les pièges correspondant à votre niveau ou inférieur.


Pièges de niveau 2

  • Alarme (complexe)
    Déclenchée par des intrus (vous désignez les exceptions). Ces derniers ont désavantage au jet de Dextérité. Un bruit de cloche retentit dans un rayon de 18 m pendant 10 secondes.
  • Piège assourdissant (simple)
    Jet de Constitution contre votre DD de bestiaire. En cas d’échec, la cible est assourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Piège agrippant (simple)
    La cible est agrippée. Elle peut tenter un test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) contre votre DD pour se libérer.
  • Piège contraignant (complexe)
    La cible est entravée et doit réussir un test de Force (Athlétisme) pour se libérer.
  • Piège traceur (complexe)
    La cible est marquée par une teinture indélébile pendant 24h. Cela accorde avantage pour la traquer.
  • Piège tranquillisant (simple)
    Jet de Constitution. En cas d’échec : la vitesse est réduite de moitié, pas de réactions jusqu’à la fin du tour. Échec de 5+ : entravée et incapable d’agir.
  • Fil-piège (simple)
    La cible est jetée au sol (à terre).

Pièges de niveau 5

  • Piège aveuglant (simple)
    Jet de Constitution. En cas d’échec, la cible est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Camouflage (complexe)
    Pas un piège en soi, mais utilise une charge de piège. Permet de camoufler un autre piège, donnant désavantage pour le repérer/désamorcer et pour les jets de sauvegarde contre ses effets.
  • Piège boitant (simple)
    Inflige 2d10 dégâts contondants, et la cible a sa vitesse réduite de moitié pendant 1 minute. L’effet ne se cumule pas.
  • Piège de sommeil (complexe)
    La cible tombe inconsciente jusqu’à la fin de son prochain tour. Se réveille si blessée ou secouée.
  • Piège fumigène (simple)
    Crée une sphère de fumée de 6 m de rayon, lourdement obscure, pendant 1 minute ou jusqu’à dispersion par un vent de 16 km/h ou plus.

Pièges de niveau 10

  • Piège flash-bang (simple)
    Jet de Constitution pour toutes les créatures dans un rayon de 3 m. Échec : aveuglé et assourdi pendant 1 minute. Jet de sauvegarde à la fin de chaque tour pour mettre fin aux effets.
  • Piège nauséabond (complexe)
    Jet de Constitution. Échec : la cible perd sa prochaine action à vomir. Les créatures qui n’ont pas besoin de respirer ou sont immunisées au poison réussissent automatiquement.
  • Piège goudronné (simple)
    Effets cumulés jusqu’à la fin du tour :
    • Vitesse réduite de moitié
    • −2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité
    • Pas de réactions
    • Une seule attaque par tour maximum
    • Peut agir en action OU en action bonus, pas les deux

Ce piège coûte 2 utilisations de votre aptitude Pièges.

🐾 Bête terrestre

Bête moyenne

  • Classe d’Armure : 14 + bonus de maîtrise (armure naturelle)
  • Points de vie : 6 + (6 × votre niveau de zoologiste)
  • Dés de vie : d10 × niveau de zoologiste
  • Vitesse : 12 m, escalade 12 m
FORDEXCONINTSAGCHA
14 (+2)14 (+2)15 (+2)8 (−1)14 (+2)11 (+0)
  • Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues : comprend les langues que vous parlez
  • Bonus de maîtrise (BM) : égal au vôtre

Charge

Si la bête se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une cible et la touche avec une attaque de mutilation, la cible subit 1d8 dégâts tranchants supplémentaires.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de bestiaire ou être jetée à terre (prone).

Lien de loyauté

Ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les tests de caractéristique ou jets de sauvegarde de la bête.

Actions

  • Mutilation. Attaque de mêlée : bonus = BM + mod. d’Intelligence, portée 1,50 m, une cible.
    Touché : 1d8 + 2 + BM dégâts tranchants.

🌊 Bête marine

Bête moyenne

  • Classe d’Armure : 14 + BM (armure naturelle)
  • Points de vie : 5 + (5 × votre niveau de zoologiste)
  • Dés de vie : d8 × niveau de zoologiste
  • Vitesse : 1,50 m, nage 18 m
FORDEXCONINTSAGCHA
14 (+2)14 (+2)15 (+2)8 (−1)14 (+2)11 (+0)
  • Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues : comprend les langues que vous parlez
  • Bonus de maîtrise (BM) : égal au vôtre

Amphibie

La bête peut respirer dans l’air et sous l’eau.

Lien de loyauté

Ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les tests de caractéristique ou jets de sauvegarde de la bête.

Actions

  • Frappe contraignante. Attaque de mêlée : bonus = BM + mod. d’Intelligence, portée 1,50 m, une cible.
    Touché : 1d8 + 2 + BM dégâts perforants ou contondants (au choix), et la cible est agrippée (DD d’évasion = votre DD de bestiaire).
    Tant qu’une créature est agrippée, la bête ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible.

🕊 Bête Aérienne

Petite bête

  • Classe d’Armure : 14 + BM (armure naturelle)
  • Points de vie : 5 + (5 × votre niveau de zoologiste)
  • Dés de vie : d8 × niveau de zoologiste
  • Vitesse : 3 m, vol 18 m
FORDEXCONINTSAGCHA
6 (−2)16 (+3)13 (+1)8 (−1)14 (+2)11 (+0)
  • Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
  • Langues : comprend les langues que vous parlez
  • Bonus de maîtrise (BM) : égal au vôtre

Vol plané

La bête ne provoque pas d’attaques d’opportunité lorsqu’elle quitte la portée d’un ennemi.

Lien de loyauté

Ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les tests de caractéristique ou jets de sauvegarde de la bête.

Actions

  • Déchirure. Attaque de mêlée : bonus = BM + mod. d’Intelligence, portée 1,50 m, une cible.
    Touché : 1d6 + 3 + BM dégâts tranchants.