Légende du Gladiateur

En tant que gladiateur, vous combattez avec des armes telles que les glaives, maillet et hallebardes, que vous maniez avec une brutalité dévastatrice. Vous excellez au plus près de vos ennemis, là où votre force brute vous permet de les écraser.

Massacre glorieux

À partir du niveau 1, vous avez l’avantage aux tests de Charisme (Intimidation) contre une créature ayant vu au cours de la dernière minute que vous avez réduit une autre créature d’un FP (CR) d’au moins 1/4 à 0 points de vie.

Coup dévastateur

Également au niveau 1, une fois par tour lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de mêlée possédant la propriété “lourde”, vous pouvez déclarer un coup dévastateur.

  • En cas de touche, la cible subit 1d12 dégâts supplémentaires.
  • Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle tombe à terre, si votre arme possède la propriété d’arme Renversement(Topple) sa vitesse est également réduite à 0 jusqu’à la fin de son prochain tour en plus de tomber au sol.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’aptitude d’exemplaire (minimum 1), et vous récupérez toutes ses utilisations après un repos court.

Décimateur

Au niveau 6, vous les options suivantes viennent améliorer Coup dévastateur, vous ne pouvez pas cependant cumuler les deux améliorations à la fois et devez choisir au moment d’utiliser coup dévastateur :

  • Frappe brutale : en cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible commence à saigner abondement elle subit 1d8 dégâts nécrotique et resubit les dégâts à la fin de chacun de ses tours à moins de prendre une action pour mettre fin à l’hémorragie une créature dépourvue de sang est immunisé à cet effet.
  • Frappe balayante (Sweeping Blow) : lorsque vous effectuez un coup dévastateur, les créatures de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous subissent 1d12 dégâts, de même type que ceux de votre arme.

Exécuteur

Au niveau 10, vous prospérez dans le combat contre des ennemis affaiblis.

Lorsque vous prenez l’action attaquer vous pouvez ignorer les bénéfices de l’aptitude attaque supplémentaire, lorsque vous faite ainsi et attaquez une cible à terre ou à moins de la moitié de ces points de vie vous effectuez un coup critique sur un résultat de 17 à 20, en cas de réussite cette attaque inflige les dégâts normaux de votre arme et des dégâts supplémentaire égal à 4d12 du même type que votre arme.

Défi du Gladiateur

Au niveau 15, vos coups provoquent un défi, forçant vos ennemis à vous affronter dans votre “arène”.

  • En action bonus, vous pouvez défier une créature située à moins de 6 mètres de vous.
  • Une sphère de 6 mètres de rayon (20 pieds), centrée sur la créature, apparaît et dure 1 minute, jusqu’à ce que vous la quittiez, ou que la créature soit réduite à 0 PV.
  • Les bords de la sphère sont formés de soldats spectraux. Si la créature défiée se déplace à moins de 1,50 mètre du bord ou commence son tour là, elle subit 1d12 dégâts de force + la moitié de votre niveau d’exemplaire.
  • Vous seul et la créature défiée pouvez voir les soldats.
  • La créature ne peut pas quitter la sphère par aucun déplacement :
    • Toute tentative de téléportation échoue si la créature rate un jet de sauvegarde de charisme contre votre DD d’exemplaire.
    • Aucun sort ou capacité ne peut la déplacer hors de la sphère, sauf si vous les lancez.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos long.